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買斷制手遊【來自星塵】中有哪些有意思的細節?

2024-02-27遊戲

昨天玩了6、7個小時的內容,雖然距離通關還有很遠的距離(【來自星塵】總流程目測在15個小時以上),但已經可以系統地說說這個遊戲整體情況,以及優劣了。

因為很多東西都涉及到細節,就放在這個回答下了。

一、 回合制軔作類戰鬥

戰鬥是【來自星塵】最有趣的部份,讓我這個平時不怎麽喜歡點評戰鬥的人,把這部份放在首要的位置來談。

按照我個人的理解,【來自星塵】的戰鬥是一個包裝成回合制的動作遊戲思路。或者說,【來自星塵】把動作遊戲的思路拆分成了一個個的回合單元。

遊戲戰鬥的基礎機制是「行動點」和「穩定性」。

行動點決定我方在進攻時能釋放幾個技能,每個本方回合初始的行動點很少,使用技能也會消耗行動點,但角色的一些技能有恢復行動點的效果。

例如:

帶先攻詞條的技能,只要是每回合第一個出手,就可以回復1行動點。

帶擊倒詞條的技能,可以使敵人進入倒地狀態。

帶倒地追擊的技能,攻擊倒地的敵人可以回復1行動點。

那麽一個簡單的技能組合就這麽成型了。

當然,這只是最直觀的一個例子,實際上還可以組出聚怪思路的技能組和擊飛浮空思路的技能組。

進入本方回合後,打出一個技能組合,顯然比單純的放技能收益更大。

穩定性可以看做敵人的「防禦」,擊破「穩定條」後,敵人就屬於一種「束手挨打」的狀態,在這個階段裏,玩家可以控制己方所有角色不間斷地向敵人釋放技能(當然按照一定的順序收益更大),是打輸入的主要手段。

擊破「穩定條」有多種方法,遊戲中,前期擊破穩定條主要的一種方法是——

在敵人進攻的時候,成功利用防禦系統防禦,消耗敵人的穩定條。

【來自星塵】的防禦系統,設計得蠻有意思的。

只要在敵人進攻的恰當時間(有閃光和音效提示),按防禦鍵,就可以成功防禦。

雁的防禦可以積攢放大招的能量,薇和錳的防禦可以消耗敵人穩定條。

這個防禦系統是沒有消耗的,換言之,如果玩家足夠熟練,面對BOSS打個無傷也可以。作為單機遊戲,只要戰鬥系統的正反饋有趣就好,並不用過多考慮平衡性

不過,設計者自然不會讓玩家那麽輕易無傷,這遊戲中的大部份怪物都有「快慢刀」,熟悉技能前搖後,防禦才能順暢。初見那肯定是要挨刀的。

實際體驗上,戰鬥中的專註度和正反饋都不錯。我需要看準敵人的動作來防禦,按照順序釋放技能。同時破壞掉敵人的「穩定條」後又能集火攻擊。

【來自星塵】在地圖中放置的怪物並不多,只要不休息,殺完了也不會自動重新整理,前中期經常能遇到新樣子,新技能的怪。除了戰鬥系統上手有一定門檻之外,體驗還是好的。

只可惜,遊戲不甚理想的3D水平,嚴重拖了戰鬥的後腿,這個畫面讓戰鬥的爽快感減弱了很多。

二、風格獨特,技術受限,結果不佳

這兩天對【來自星塵】的批評,一大半集中在美術上。這很正常,畢竟一個遊戲最先被接觸到的就是美術,而【來自星塵】的3D美術在技術積累受限,和制作組制作方向選擇錯誤踩坑的前提下,的確是表現欠缺的。

在具體談論3D效果之前,我想請各位思考一個問題。

在【2077】中,主角V可以養一只無毛貓。那麽,為什麽波蘭人會選擇比較冷門的無毛貓作為V的寵物呢?是因為他們喜歡無毛貓嗎?

或許吧,但更符合奧卡姆剃刀原則的答案是:毛發難做,還會耗費大量的機能。

這也是世界範圍內,大部份3D計畫都在回避的一個事情,毛發,尤其是蓬松的毛發,盡量少做。真要做,也別非得做發絲。

然後,我進入【來自星塵】後,就看到了這個毛茸茸的錳。

明明是手機平台先發,機能本就受限制,無法堆面數。

明明這是自家第一個3D計畫,屬於探索階段。

那何必要自己給自己上難度,做這麽一個,非常容易暴露短板的東西呢?

類似的情況還有【來自星塵】的人物建模。

【來自星塵】的2D人設,多用陰影和筆觸來營造服裝的質感和人物的明暗,也會刻意增加服裝/花紋/細碎飾品等,來增加人物人設厚度。

但想要在3D中,能夠呈現【來自星塵】這個2D類似的效果,不僅需要考慮人物本身的建模,還有人物與場景/環境光等等之間的互動配合,制作組作為3D遊戲的新兵,選擇這個方向,等於是給自己上難度,於是就成了大家看到的這樣。

還有【來自星塵】的遠景和NPC也不盡如人意,顯然是在確保手機不卡的前提下,面數做了取舍,導致有些地方細節展現還不錯,有些地方就「萬策盡」。

其實,面數少也不是不能做,很多日廠受限於主機的機能,有一套「面數少還能做得可愛」的招數,但【來自星塵】顯然是沒有學會。

只能說,在立項之初,【來自星塵】就結結實實地踩進了「充滿平面創作特有風格化的2D概念怎麽維持風格在3D裏落地」 這個坑裏,這種產品不是沒人做成過,但幾乎兩只手就能數得過來,並且還都是2D,3D經驗都非常豐富的團隊。

【來自星塵】在這方面的積累和萌新程度,只能讓他們在整個開發期裏,都沒成功把自己從坑裏拔出來。

三、世界觀豐富,但是謎語

平心而論,我作為一個熟悉鷹語語法的玩家,在故事開頭都被【來自星塵】的謎語弄得有點暈。

遊戲的主線故事不難解,主角雁來到名為艾爾林鐸的星球上,調查艾爾林鐸,同時了解上面的星塵生命。在這個過程中,遇到了本地人薇(我實在是打不出那個三次方 233),兩人在這個被潮汐釘選的星球上冒險,逐漸發現星塵生命的真相。

為什麽說不難解呢?因為為了照顧3D演出的產能,遊戲裏的台本量太少了,說話風格還一如既往的雲山霧罩,有效資訊量很低(方舟本家都不這麽說話了啊)。

並且,可能是【來自星塵】想要做一些探索感,遊戲裏的支線基本沒提示,靠玩家自己觸發,想要打全一點支線,基本得舔圖。

支線裏本來有不少世界觀鋪設的,但不提示,把希望寄托在玩家的資訊收集能力上,還是太理想化了。

總之,我就直接說一些,我打了這麽長時間的推測和結論吧,推測過程就略過了,畢竟很多細節過於零散,甚至在文中本來就沒切實證據。

遊戲世界觀的基礎是波粒二向性,這點從技能切換的名稱能看出來。在UI上也有較為明顯的體驗——波和粒子組成了類似彩虹或是極光的存在,在主界面,人物界面的背景上,有明顯的體現。同時玩家操作角色移動時,移動觸點也是一個波的形態。

順便一提,【來自星塵】的UI,大概是玩家一致覺得「還不錯」的一個模組,新穎度,動效,創意以及和遊戲風格的契合都不錯。

星塵生命,是一種可以自由組合的生命。,「回歸一顆星塵」,「朋友變成了怪物」這樣的說法,並不是浪漫或者魔法,而是這種——以星塵顆粒為基本單位的生物的本質。

這種生物會接收外界的資訊,變成不同的樣子,並且無法離開這顆星球。在「地球往事」這個支線裏,雁的養父試圖把一位少女帶回地球,好研究星塵的內容,結果少女離開艾爾林鐸就立刻塌縮成灰。雁的手臂就是由這位長得和薇很像的少女遺留下來的那些「灰質」或者說「原質」做的。

這個故事,以及世界觀,還是很讓人唏噓的。

整個星球的擬態生物,可以不斷變換形態或者融合重生。生命的本質並非是個體(雖然他們大多有自我意識),而是一個不斷內部交換資訊的整體。

多少還有點【索賴瑞斯星】的味道。

不過,我得說,再好的世界觀,只要不在內容上直接體現出來,那對於絕大多數玩家來說——就是沒有,像艾爾林鐸的潮汐釘選設定,只是搞出一個陽面和暗面,就真的有點浪費了這個設定。

實際上,潮汐釘選的星球,氣候,晨昏帶,嚴酷的環境,特殊的天象才是這種世界觀的特殊點嘛(看UP主的視訊,後面到了暗面有人造太陽,希望能多一些特色)

還有,既然已經在遊戲的圖鑒裏放了很漂亮的手繪設定(這點真的好評,我非常喜歡大表哥2那種手繪日記感覺的東西),那為什麽不幹脆把內容給玩家講得徹底一點呢?

四、踩坑是一種探索的日常

從整體資源上分析,【來自星塵】最適合做的方向,大概是「戰鬥少且精,敘事多且密」,在盡量控制成本和資源的前提下,選擇合適的美術風格,帶給玩家不錯的體驗。

從結果看,「戰鬥少且精」勉強做到了,戰鬥固然有點挑玩家。不過單機本來就是挑玩家,提供的正反饋還是足夠的。

敘事不僅沒有多且密,反而因為謎語和碎片化,導致原本不錯的世界觀設定無法體現。

美術則是技術+風格選擇的雙重失誤,除了UI表現的確出色,遊戲的色彩比較獨特之外,帶來的更多是負面的口碑。

三年研發期,上海的人力成本,按照我的經驗,這個計畫收回成本的可能性幾乎沒有,能收回1/3-1/4就算撞大運了。現在這個情況,可能連這個數都到不了。

對於鷹角來說,這個產品的意義大致就是——花了大筆學費,增加了踩坑的經驗,增加了技術積累,不過,做遊戲不就是這樣麽。

以上,我應該會玩到最後,到時候再在評論區說一下結局吧。