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為什麽遊戲【冰汽時代2】中要用「破霜」取代1代的「修路」?

2024-09-24遊戲

從遊戲設計的角度來說,「破霜」和2代的「區域」是相輔相成的設計關系。

【1】冰汽時代1的規劃核心:能量塔資源放射線

一代的城市建設規劃的核心,在於以能量塔為核心以圓的方式放射線出去,主要是以「外擴」為核心做的一套體質。

具體的城市規劃就很像以前的北京(二環、三環、四環外擴)。

這種規劃的核心在於對「能量塔」的設定。

「能量塔」作為熱能核心,越接近核心圈,那麽熱量越多,如果我們把熱量看作是一種資源來說的話,就是越靠近核心,那麽資源越集中。

這種打造單一核心的思路,就是資源是從中心往外放射線出去的,這種玩法的點在於讓玩家去思考如何盡可能地利用核心資源,而不是浪費核心資源。

如果玩家以扇形方向向外擴張,那麽玩家勢必就會浪費掉能量塔產生的熱資源。

與此同時,由於是以能量塔為圓心的放射線機制,以及建築大小模型不同的設計,所以地圖示識當中用的就必須是規整的線性的。

而並不是類【文明】系列的地塊單元格設定,所以如果使用「破霜」機制的話,那麽就會直接和地圖以及建築設計相沖突。

【2】冰汽時代2的破霜設計

破霜的設計,比起城