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LOL有什麽最基本的意識和遊戲理解?

2019-02-11遊戲

主要說些打野的吧。

  1. 菜不是問題,菜而不自知才是最可怕的。達科效應 了解一下,很多人不知道自己不知道,所以誤以為自己都知道,於是會高估自己的能力。
  2. 用放大鏡去看別人的失誤甚至雞蛋裏挑骨頭,卻總為自己的失誤找借口開脫或者刻意回避:隊友白給就點問號,自己白給就‘我隊友人呢?’;明明可以把對面打野趕走保證100%拿到的龍,不去做,隊友拼懲戒輸了,不覺得自己不作為有問題,反而回去責怪自己打野拼輸了;自己被抓死了,泉水ob看見隊友空大,立刻忘了自己被抓的問題,轉而指責隊友道:‘又空大?這都能空?’等等。這樣做的確自己心裏舒服一些,但不願意面對現實,不敢正視自己的問題,怎麽進步?
  3. 這個遊戲裏沒有‘elo hell’(天坑分段),如果你感覺某個分段如同地獄般,自己根本無法爬出,隊友強就贏,隊友弱就輸,隊友一般般就看自己發揮,那只能說明你屬於那個分段。
  4. 某幾局隊友坑是正常的,但是每一局你都會遇到新的隊友和對手,‘坑’也可能在對面呀!這些都是隨機的,而唯一不變的只有你自己這個因素,所以幾十上百把後,依舊停留在某個分段,你就需要好好反省一下自己了。這便是‘控制變量法’,任何人只要不是自己騙自己都能明白的道理。我在這個回答裏具體地分析了一下排位系統。https://www. zhihu.com/question/4082 77930/answer/1379824433
  5. 決定你段位的公式是: 基本功\times意識\times心態+騷操作
  6. 基本功有補刀水平,流暢的走砍,技能釋放順序和釋放速度,技能命中率還有傷害計算,距離把握,拉扯等等。
  7. 意識在小的方面指對於對手下一步行為的預判,做到提前準備,先發制人或者避其鋒芒,大的方面指對於這場遊戲的勝利方式的構思,是打團還是分帶,三條路是幫哪條,是保護後排還是切對面後排,團戰技能留給誰等等。
  8. 心態指兩方面,一是在被責怪甚至被噴時的心理承受能力,二是在不順時的情緒控制能力。
  9. 不要浪費太多時間在練習‘騷操作’上,比如什麽,‘皇子EQ閃’,‘亞索EQ閃’之類的。這些東西看著帥但對於段位的影響並不大,尤其是在鉆石以下,幾乎沒有任何差別,先把最基本的‘Q接普攻’和流暢的走砍這種基本功練熟。之後你會發現那些以前讓你苦練幾個日日夜夜的騷操作現在分分鐘秒會。
  10. 把天賦帶對、把裝備買對 ,所謂的‘對’指的是主流,不要異想天開地帶一些奇奇怪怪的天賦、買一些莫名其妙的裝備,主流是高分段,乃至職業玩家經過長時間嘗試總結出來的最優解,你也許覺得某種天賦(出裝)非常適合一個英雄,但其實你舍棄了更多的東西,是撿了芝麻丟了西瓜的行為。當然,當你分段和英雄熟練度都高了,有了自己的理解,覺得主流符文和出裝與自己的打法不是很契合,那發明創造一下是可以的。
  11. 這個遊戲最容易被噴的位置就是打野,而同時打野又是最需要保持冷靜的 所以 玩打野一定要學會/mute all。
  12. 我通常不會直接mute all了,但我會一開始就把個別幾個隊友mute了,比如選人時候JJWW的,再比如載入遊戲時發現沒有上賽季邊框獎勵但查他資料發現他上賽季打了排位的(有點拗口哈,因為這種人是上賽季被懲罰過沒有拿到賽季獎勵的,大機率是個噴子)。
  13. 玩打野一定不能被隊友帶節奏,別隊友叫你去gank你就去,線上的人眼裏看見的只有‘對面推線多好gank呀’‘我打不過了快來幫我呀’等等,他不會考慮到你作為打野的風險收益比,更不會去考慮你的發育,總聽隊友的指揮很容易把自己帶崩。
  14. 同理作為線上的人別沒事幹指揮你打野gank,拿龍什麽的。首先你容易把人家節奏弄亂不說,其次教隊友打遊戲是情商極低的表現,因為這其實就等於在說‘我比你強,聽我的’,稍微有點脾氣的人都受不了。
  15. 玩打野,自信點,很多時候被噴真的都是‘無妄之災’,我玩個小號,其他九個人差我兩三個大段位(當然他們自己不知道),玩一天下來,還時常被問號,甚至被噴上好幾回呢。
  16. 不要罵人,不要埋怨隊友。 你自己打得不好的時候希望被罵或者被隊友陰陽怪氣嗎?操作失誤時希望隊友給你臉上點問號嗎?你隊友這樣對你,你會這場打得更好還是打得更蠢呢?同理心去體會一下你的隊友。
  17. ‘我無法做到百發百中,我只是個人類’——GorillA, 隊友失誤了別惡心隊友,別點問號,更別說什麽‘空幾個Q了?’‘求求你中一次’之類的沒有任何價值的睿智言論。你隊友沒開指令碼,他是個人類。
  18. 情商高點,學會說話 ,我們作為群居性動物需要他人的認同和接受,我們也不希望自己被當工具人使喚,這兩點應該是你說話的指導方針,隊友情緒搞好了,哪怕巨大劣勢大家都能齊心協力翻盤,情緒崩潰了,你多大優勢都很可能給你輸掉。如果實在不會說話,就別說話。
  19. 壞情緒是會傳染的 ,所以經常一個老鼠壞一鍋湯,本來隊伍裏氣氛挺好的,如果這時候出現一個人不停地點隊友頭像,刷問號,那個被點的人很可能情緒被帶壞,下次有機會也會把這個情緒發泄掉,然後就惡性迴圈,整隊氣氛都壞了,但其實除了開始帶頭的那個人也許是個噴子,其余四個被帶節奏的人其實在其他局雷根本不是那樣的人。
  20. 俗話說‘伸手不打笑臉人’, 想避免無謂的爭端就一句‘我的’就行了,正常人不會再繼續沒完沒了的,即使不是你的錯誤,但這不重要。
  21. 看隊友情況不對立刻預防性遮蔽,省的到時候影響到自己心態,註意力分散。分段不是很高的時候開局直接mute all也沒問題,因為反正他們訊號也是亂點的,說的話基本上也無非就是推卸責任埋怨隊友而已。我上個賽季大師,這個賽季剛開始那會竟然在白金卡了好久,好多局都是隊友點我整到我心態了,或者隊友吵架了,總之就是把我註意力搞分散了輸的。後來我開局/mute all後,70%勝率,兩三天就上鉆了。學會遮蔽,不被隊友搞心態真的很重要。
  22. 少管隊友閑事,別把精力放在隊友身上 。是的,你可以去關註哪個隊友比較菜,哪個隊友比較頂,哪條路線優勢哪條劣勢,但是自己知道就行了,別抽空‘教導’隊友。首先,他菜不是你說兩句就立馬變強的,他反而會因為你說他而表現得更差。其次,人的精力是有限的,與其把精力放在你無法改變的事情上,不如把精力集中在自己身上。
  23. 對線的壓制是建立在防gank基礎上的 ,當然你不可能每時每刻都想著對面打野在哪裏,如果對面打野就鐵了心了要搞你,是無法避免的。但一些明顯簡單明顯的推理是要有的,比如兩秒前打野剛拿了龍、三秒前剛在河道把你隊友宰了等等。
  24. 不要對面打野剛走幾秒鐘,就感覺自己安全了,去兇對面,小心打野殺個回馬槍。更不要剛被gank就立馬TP小兵再被宰一次(這個失誤即使在鉆石分段都會發生)。
  25. 如果你是因為上述原因被打野弄死了,那不是對面打野太會打,更不是自己家打野太菜,這100%是你自己的問題。
  26. 同時打線上時要搞清局勢:明白自己什麽時候是危險期被gank機率很大,什麽時候不太可能被搞,什麽情況下對面來搞了自己不怕,什麽情況下再被搞一次就崩了。同時做好相應的對策,比如知道再被宰一次就崩了的時候,就不要抱有僥幸心理,寧可虧一兩波兵的錢,也不要冒險讓自己崩盤。有的分段不太高的朋友嘛,被宰一兩次後其實慫塔下等兵進塔老老實實收兵沒問題的,但他不信邪,繼續幹,然後就崩了,塔下都站不了了,然後就開始哭喊著要打野來給他擦屁股。
  27. 打野gank要‘集中’,就是在一段時間內,只針對一條線瘋狂抓,因為這樣不僅可以給一條線滾出‘無法逆轉’的優勢,同時會把對面心態打崩,心態不好的直接掛機,心態一般的也或多或少會對自己家打野有一些情緒。
  28. 99%的情況下一個 打野只能顧及至多兩條線 ,通常情況下,甚至只能顧及一條路,很簡單,因為地圖太大跑不開,而且打野不要發育的嗎?天天幫線上蹲人的。
  29. 所以如果你的打野一次都不幫你抓,不要埋冤他,也許你覺得‘對面沒閃啊,來了必殺,我滾起雪球這局就贏了啊,多簡單’。那三條線都這麽想,可打野只有一個人和兩條腿啊,如果人人都這心態,你讓打野怎麽玩?帶tp?
  30. 路人局裏打野要 幫優不幫劣 ,除非你肥到無法無天了,否則不要去幫助劣勢路gank,因為風險太大,收益太低。風險大在於裝備/等級差距,對面很容易溜了,甚至反殺,收益低在於,幫了他也只是解一時之渴,他並不能滾起雪球,授人以魚不如授人以漁,去幫優勢線或者均勢線滾起雪球吧。
  31. 因此線上劣勢了別太指望隊友來幫你,畢竟大家都是陌生人,你劣勢了憑什麽指望隊友信任你,把資源傾斜給你呢?更何況還是冒著巨大的風險這樣做呢?
  32. 上一條,上路玩家尤其註意。 想想自己打上路取得優勢後最難受的是什麽?是隊友劣勢而上單作為孤兒線,很難去直接影響其他路線。通常上單想把優勢帶給隊友都是怎麽做?自己一人線上通關,逼迫對面多人來守,給隊友爭取發育時間,或者以多打少的機會。那對面上單優勢巴不得你打野快點來呢好吧,來了我隊友就拿龍,搞不好同時還把你反殺了。所以我遇見上路被單殺兩次或者10分鐘能拉下20刀的,我看都不會看一眼,點我訊號我就遮蔽,然後去其他線找機會,試圖在上路上高地前趕緊把adc或者中單養肥。
  33. 打野是有路線的,前期路線被打亂會非常傷。如果一個打野沒有路線,刷野和gank順序隨心所欲,他有可能有時運氣好,會抓崩三路,大殺四方,但是從大機率上來講他是會自然崩的,‘崩’是指中期經濟經驗跟不上遊戲節奏,‘自然’是指對面打野根本不需要特別做什麽,他自己就會把自己玩死。
  34. 關於打野路線,不同水平的打野是有區別的:低端打野沒路線,哪裏野怪該刷了,自己野區是不是被反了,刷完野可以順路幹些什麽心裏一點譜都沒有;中端打野路線死板,設計好了劇本,結果被突發情況打斷就懵了,開始逛街;高手打野會隨機應變,雖然心裏有一條路線,但是在被打破後能瞬間找到其他事情去做。
  35. 因為打野有路線,所以打野並不是你隨叫隨到的,比如上半野區沒野怪,打野不可能花一分鐘的時間專門跑來強行gank一波,然後發現自己沒事幹了,回城。
  36. 不是說對面推線,打野就可以抓的,要考慮對面是否具有較高反殺能力(比如上路六級後的觸手怪),同時也要考慮對面支援是否會趕到,更為進階的是要考慮到自己露頭後,對面打野會不會拿龍,拿一塔,這樣做的交換是否劃算。
  37. 所以作為線上,不要覺得對面推線,自己打野就應該來抓, 強迫打野按照自己的意願做事是非常愚蠢的行為, 一般面對強烈的請求打野不會拒絕,一是怕你掛機,二是怕你罵他,所以你無形中破壞了自己打野原有的路線和思路,都說了打野有路線,亂了很傷,對面沒把你打野路線弄崩,卻被隊友的奪命連環call給弄崩了,你說冤不冤?而且一些水平不是很高的打野很可能路線和思路被搞一兩下就懵逼了,接下來整局都找不回節奏。
  38. 我比較極端,一般被隊友催gank後,即使他態度挺好的,我也會二話不說直接把那個人禁音。因為很多次明明知道不能去的,但既然隊友都請了,而且訊號點地那麽強烈,所以還是硬著頭皮去,結果不出所料,出事了,被反殺或者龍丟了,有的人事後還翻臉不認人,要罵你,太搞心態了,所以為了不被影響思緒,直接遮蔽沒得商量,打野位太需要獨立思考和冷靜的心態了。
  39. 作為線上,雙方打野在野區打起來了有的時候是不能支援的,比如很多兵進塔時,又比如對面線上可以輕松單殺你,且支援路上沒視野時。
  40. 因為如此,所以作為打野不要動不動就怪隊友不支援野區,爭奪野區資源的前要先看好線上情況,了解好自己線上有沒有線權。
  41. 這又引出一個問題,別只以為打野會影響線上,反過來也是一樣的, 線上劣勢打野也沒得玩。 廠長的聖經不只是說來搞笑的,線上全劣,你讓打野怎麽玩?我明知道1V1不虛對面打野,但我線上沒線權,我就不敢爭奪資源,你一路劣我可能半個野區都得讓出去,你兩路劣,那得了,除非對面打野鐵憨憨,不然我別玩了。所以線上能壓制就壓制,不要總想著控兵線等打野,不能說這樣做一定不對,只能說你如果選擇這麽做,你並未解決問題,只是把壓力轉嫁給了打野罷了,說白了就是混,那你既然選擇了混,輸了就別怪別人沒carry你。
  42. 如果線上全優,打野的行為將會是低風險高報酬的,就像s8末期、s9前期的ig那樣,寧王自己說的,他的四個隊友牽條狗都能贏。對啊,我寧王就往對面野區鉆,反正打起來了隊友先到,我就敢隨便gank、隨便拿龍,因為線權會導致視野優勢,你兵線從沒過過河道,那必然沒你視野,我根本不用擔心gank路上被看見,對面打野來反蹲的,而且事一搞完,隊友馬上能擴大優勢。反過來,三條線都線劣打野將會是高風險低報酬,野區打起來,我要承擔可能的1v2的風險,gank、打龍要承擔被視野偵查到從而被包死的風險,就算我搞成了,隊友也滾不起來雪球,頂多是崩的稍晚一些。
  43. 因為是路人局,交流不方便,每個人獲得的資訊不同,關註的重點也不同,所以判斷肯定會出現偏差,不要認為自己的想法一定是對的,隊友不聽就是菜,可能你的隊友他的判斷也是有自己道理和邏輯的,或者有自己的難處,甚至有的時候壓根就是你誤會冤枉了隊友。舉個例子,假如你是中路跑去下路遊走了,回頭發現對面中路吃了兩層塔皮,而自己打野明明有狀態卻沒幫自己戰線,你很生氣‘什麽弱智打野’之後整局遊戲都帶著有色眼鏡審視他,對他挑三揀四,然而事實很有可能是你家打野站了會兒線被打殘跑去吃果子,或者刷了波野回了血。你看,就因為雙方視角不同,很可能就產生極大誤會。
  44. 做抉擇是做一個機率選擇題 ,比如這波團戰我看見對面少人,我果斷開團,大機率上我們是贏的,但是保不準對面ADC天秀一波,或者其他一些不可預知的事情,只要 成功率\times收益-失敗率\times損失>0 就去做,運氣差失敗了不是你的鍋,不要自責,同樣你的隊友做了不要責怪他。像jackylove在2018夏決閃現點uzi,這種操作完全沒有問題,因為賭贏了就是一波,而且賭贏的機率非常之大,賭輸也只是讓RNG挽回些許劣勢而已,只是不幸失敗了而已。同樣的操作IG在總決賽對戰KT也發生了,結果賭贏了,就被說‘站出來了’。我們的先人稱呼這種行為為‘事後諸葛’。
  45. 多點 有品質 的訊號,線上人消失先動腦子判斷他最有可能去幹什麽了,再給出訊號,人家沒血回家了,點個什麽勁的miss?害的其他線的人不敢補刀,不敢壓線。隊友已經走不掉了,硬著頭皮選擇反打,有的人在那不停地點撤退訊號,你可知道有多煩人?
  46. 同時,假如你認為對面中單去上路了,把訊號點到自己家上路臉上,你只點自己線上miss,絕大多數人是會忽略的,即使在比較高的分段也是一樣。
  47. 還是點訊號,作為打野自己要進對面野區了提前點訊號,告訴隊友,讓他們做好準備,草裏蹲到人了先點訊號再出手。
  48. 作為線上,看見自己打野想進對面野區,自己沒法掌握線權先把撤退訊號打上,同樣自己有線權就把’正在路上‘訊號點出來,示意自己看見了,可以幫忙。
  49. 又是點訊號,如果你其實很難及時趕到,不要點‘在路上’,你的隊友正在打架,很難分神去看小地圖,根本不知道你多久能到,但既然你點了訊號,他就會本能地賣一下自己,結果發現你人沒來,卒。這樣很容易吵起來。
  50. 被人gank了,如果幾乎不可能撤回塔下,第一反應應該是掃一眼小地圖找離自己最近的隊友,往他那裏跑,當然如果是你打野正在偷小龍或者峽谷先鋒,那你就別把人往他那帶了,否則大機率是一場悲劇。
  51. 隊友有優勢的情況下,對面會玩的話,會抓住你這個唯一的突破口發起最後的攻擊,如果你送回去了,那原本幾乎必贏的局就變成五五開了。
  52. 無論如何不要送人頭,你來個五分鐘死三次或者十分鐘死五次,那這局基本就沒了,家裏有代練都很難帶贏你。打不過就放兩波兵吧,兵線會進你塔下的。
  53. 如果有優勢的隊友是ADC或者中路的法術機關槍(比如蛇女),團戰保護好他們,路人局裏是非常容易贏的,即使其他線如同麻瓜。
  54. 優勢的時候不要做冒險舉動,像是強行打龍和越塔。你只需要把視野做好,然後抱團(1-3-1,4-1,五人團都行,看陣容)拉扯,這個節奏起來,你會發現對面慢慢地窒息而死。
  55. 劣勢局,如果你是輸出點,別出保命裝,劣勢局你們前排沒對面前排肉,後排沒對面後排輸出高,正常打八成就是輸的,這個時候就要劍走偏鋒,必須輸出拉滿,至於生存問題,那就只能透過自身的走位和意識解決了。
  56. gank要迅速,不要打成拉鋸戰,讓對面支援趕來收拾殘局。所以gank和配合gank的時候除非99%穩了,不然別讓人頭,當然也別刻意留技能搶人頭,控制技能接好,傷害最大化打出來,最快最穩地把那個人送回家,別給他秀和其他人支援的機會,誰拿人頭就聽天由命吧。說實話除非有賞金,前期殺人的意義與其說是那300金幣,不如說是在於強制對面‘掛機’一分鐘,更何況助攻也有60%的金幣可以拿呀!
  57. 自己人來gank,要學會演地恰到好處,有的人走位突然很激進就屬於不會演,有的人行為詭異,比如原地回城就屬於演過頭了,真正恰到好處地演是當作打野不在自己身邊,等對面走位失誤(比如想補遠端兵時),或者去接對面的一個控制技能,勾引對面開打。
  58. 如果自己先手能力很強就別演了,直接開,比如石頭人看見打野來了,位置差不多直接撞,這裏的位置差不多指的是盡可能地讓打野靠近,也就是說當對面剛剛意識到打野來了,準備後撤的那一瞬間。
  59. 對於團滅對面後是拿水晶還是拿大龍的問題:離誰近拿誰,距離一樣拿水晶(因為利用兵線牽制,大龍大機率也會是你們的)。
  60. 不要過度投資時間,比如極大機率被隊友追死的人就別開火車了,再比如團滅對面後ADC和打野可以兩個人拿龍,你就別去了,去把上路線收了,去把中塔推了都行。
  61. 遊戲中期不要和其他人在中路開party,我打小號的時候,很多黃金白銀的玩家其實前期補刀沒差我太多,但是中期因為很迷茫不知道自己應該做什麽,慢慢地會被拉開巨大差距,形成裝備碾壓,遊戲結束。
  62. 在我看來形成分段不高的排位裏常常出現遊戲中期中路開趴的情況有兩個原因:一是,抓機會能力弱,做事猶豫,二是,對勝利果實的收割能力判斷不足。
  63. 先說一,其實低分段玩家站位是極其隨意的,開一個不錯的團的機會太多了,但很多人就是抓不住這些機會,導致團一直開不起來,還有的人其實是抓得住這些機會的,但他們不甘心非得撞五個人開出一個完美團才願意,無論哪一種都導致一群人在那裏晃來晃去,不知道該幹什麽。
  64. 那假如你沒有開團能力怎麽辦?有分帶能力的去分帶,逼對面回防,有清兵能力的就刷兵守塔,都沒有就去把離中路線近的野怪刷了。你說你是奶媽?那。。繼續和隊友晃吧。
  65. 上一條關於分帶,低分段大部份會選擇回防,而高分段大部份會看你一露頭就選擇強開以多打少,團滅你隊友,然後直接擺出要推你高地的架勢,逼你回來(因為他們畢竟人多推塔快)。所以對面有人分推,你該怎麽幹應該了解了吧。
  66. 分段不高的排位通常會打很久,而且人頭爆發特別多,很大一部份原因就是喜歡抱團,不是說抱團不對,而是抱團前應該處理好其他線的兵線,不然贏了團發現:哎?我們好像沒啥事幹了。回家補充裝備,再來中路大亂鬥。
  67. 再說二,在高分排位裏幾乎大家心裏都清楚中期贏一波團後能拿多少資源,既最大限度地擴大優勢,又不逗留給對面機會(當然這是理想情況,高分段玩家也是人,也會有失誤的時候),所以團戰結束拿完資源立刻解散去發育,很少出現一波接一波沒完沒了的局面。
  68. 前期線上優勢大,比較早推掉了對面的塔不知道該幹什麽,其實是沒有通解的,看自己英雄情況,隊友情況,可以去其他線gank,可以去逼塔,拿龍,也可以去對面野區給壓力,但無論選擇了哪一種方案,有一點是不變的,看著點自己的線,快進塔了過去收一波。
  69. 分推的時候看清楚隊友在哪,別隊友在家呢,你就去在那分推,死了還怪隊友為什麽不做事。
  70. 學會補線,別你死了,中路來你下路gank然後順帶把兵線給你推過去了,你還傻楞楞地往下走,下路沒兵了,去中路補一波,等下再換回來不香嗎?
  71. 小龍是全家的事情,不是打野一個人的,有的人嘛,龍馬上就刷了,tp去上了或者突然想回家買裝備了,對面有人懂得話不就等於送龍給對面嗎?除了第一條龍也許打野可以偷一下,後面的龍90%的情況下都看的是哪邊的人集結的早、人多。你上路放兩波兵來龍,對面沒來,龍不就你們的了?你中路在龍重新整理前把對面兵線壓塔前提前過來,龍不就你們的了嗎?你下路一直有線權,龍打野不就給偷摸摸地收了嗎?龍的歸屬權真的是看五個人的,分段越高越是如此。當然作為打野你有責任提醒隊友,像我自己通常會提前1分鐘就訊號點上。
  72. 中後期五個人集火小龍,兩三秒就完事了,你別覺得你有TP就可以單帶等打起來了再TP,等你下來黃花菜都涼了,如果你想分推,提前30秒或者一分鐘就去推,等龍馬上刷了,發現隊友因為少人站不住有利地形了,趕快過來。
  73. 打野和輔助龍重新整理前1分鐘回家補眼,30秒前提前就位把龍坑視野搶了,等對面來送,然後拿龍,這招吊打鉆石以下分段,因為八成情況對面不會那麽早地和你來搶視野和站位優勢。
  74. 遊戲前期殺人為了拉開經濟,中期為了拿塔拿龍,後期為了水晶/大龍/龍魂/一波。所以中後期沒有後續報酬的擊殺就別交閃現追了,留給下次團戰吧,閃現逃命也是同理。
  75. '17歲的反應'是放P。 首先,年齡大的確腦力會下降,但這個年齡是多少,科學界尚無定論,有說25歲的,有說30歲的,甚至有說50歲的,但沒有人說20歲出頭就‘老了’的。微笑92年的;馬大頭拿世界冠軍+mvp那年25;大師兄93年的;汗子哥95年的;Dopa93年的?這些例子太多了,所以別迷信什麽‘17歲的反應’,有的時候聽的我真的想吐。17歲不見得比27歲反應速度快,職業隊需要年輕的選手,更多的只是年紀越小可塑性和適應力越強,體力充足,容易跟得上版本,容易學習新套路新體系,不會被經驗所限制想象力,能承受每天高強度的訓練,而對於我們這樣的娛樂玩家而言,這些不重要,基本不影響排位分數。其次,英雄聯盟這款遊戲真的不需要多快的反應速度,不信你給那些所謂的‘極限反應’記個時,那個時長是超過絕大多數人的反應時間的,之所以有的人反應得過來,有的人不行,是因為前者根本沒有做準備或者註意力不在那裏,而後者是有預判的,已經提前做好了準備而已,甚至有些高分段和職業玩家已經形成了肌肉記憶,那可不快麽。

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