跟steam關系不大,是主機3A商業模式引發的內卷。
其中最主要是畫面軍備競賽/內卷,其次是內卷帶來的開發地獄,再其次是網路更新功能
一.畫面資源節節攀升
大小超過5G的互動型軟體,你基本上可以自信地說: 這些容量裏大部份是美術資源 ,少部份是遊戲引擎框架,更少部份是3A廠商專為本作寫的玩法邏輯。
越是龐大的互動型軟體,你越是可以如此自信。順便,對於NBA2K系列來說,後者可以約等於零(迫真)
這種狀況的根本原因,我認為是索尼過去三個世代搞互動電影、 吸引影視消費者 的內卷結果。
任天堂釋出Wii主機時,巖田聰自稱是「發掘小孩和家庭婦女等藍海市場」;要我說,索尼從PS開始就一直致力於「發掘影視消費者這個藍海市場」,玩藍海戰略無人出其右,
並逐漸跟輝達等顯卡廠商形成合謀, 透過遊戲媒體不斷鼓吹 畫質、畫面、建模精細度、演出鏡頭等 影視內容的重要性 ,最終完成對遊戲的閹割和篡位。
在此過程中,每一個軟體裏,角色建模、物品建模、貼圖分辨率、特效的儲存量直線飆升,只要主機頂得住、那就再往高了做,
從而不斷滿足數毛社數雀斑和眼尾皺紋的需求,滿足IGN鼓吹「馬蛋在低溫中很細節地縮小」的需求。
遊戲?根本就是電影,從媒體到廠商到消費者,一個兩個對影視內容的重視遠大於互動玩法內容。
而 這種影視畫面的軍備競賽,殺死了主機上的一切,包括他們自己 :
二.中小廠倒閉收購潮
讓你們說出一些歐美(曾經)的中小型開發商,你們能想出來幾個?
除了已經似了的THQ、黑島,新晉的水雷社,我是很難再想到幾個。
那麽日本(曾經)的中小型開發商呢?
SE前身的S和E、光榮特庫模前身的G和T、日本一、FS、SNK、Konami等,能找到一大群中型廠商。
領土兼並
這種差異的主要原因,應該在於 歐美開展軍備競賽的時間更早 (可能發生在千禧年之前) 、無法承受高額開發成本的中小型廠商早早就被大廠所收購收編 ,
進而發生了EA收購大量工作室又一個個竭澤而漁毀掉、f**k up everything的故事, 美國企業 索尼的一眾第一方歐美工作室也是從外部收編。
千禧年以後,歐美3A大廠用精美的建模貼圖播片,橫掃畫面較差的日本廠商,把軍備競賽轉移到了日本分組,
剛才提到的 大批有名有姓的日本中型廠商也難以承受高額開發成本,要麽合並求生、要麽淪為三線垂直領域小廠 ,或者幹脆轉投其他業務(此處f**k konami)
這場日本分組的競賽從千禧年持續到2014年,史稱【日本遊戲十年寒冬】。
兼並結果
作為主機遊戲的核心地帶,歐美分組和日本分組相繼經歷了軍備競賽,通通兼並成了3A大廠的模樣。
只剩任天堂另辟蹊徑、FS異軍突起、P社和暴雪在PC平台作為垂直領域巨頭活得比較滋潤,顯得有些異類。
三.3A大廠開發地獄
第一節已經提到過,一個互動型軟體的大部份儲存容量都是美術資源。
更離譜的是,美術資源在一款軟體中占用的成本還是弟弟,真正的大頭是宣發 ——買超級碗廣告區、買遊戲媒體報道宣傳、買B站熱搜(點名賽博龐克2077)、買主播的直播提前試玩、買E3/科隆/東京等遊戲展台位。
大公司病
盡管玩法也總是稍微改改就當新作發售,但總歸要策劃要制作要測試,美術和宣發這些東西又都要花大價錢大功夫,
這裏每一項都是動輒幾十上百人的團隊作戰。(還不包括實際制作美術音樂內容的外包)
久而久之, 每個3A大廠都罹患了大公司病 ——官療作風、貪烏腐敗、辦公室政治內鬥or性騷擾blabla。把許多3A大作搞成了開發地獄
對財報對股東負責
3A大作動輒就要數千萬美刀成本,這就 必然要對提供預算投資的母公司/股市股東負責 。
計畫主管人做互動型軟體的理念和心態,
就會從「做個好玩的、新奇的、與眾不同的遊戲」的 銳意進取、創新探索 ,
變成「照搬前作玩法,抄點老關卡、美其名曰情懷,多要點預算、把畫面拔高到8k,再寫個新的電影劇本,錢就嘩嘩來」的 求穩保守 。
久而久之,各個3A大廠的玩法前進演化突破幾乎為零,又回到了上兩節畫面內卷的惡性迴圈。
在這種開發地獄裏,在這種風氣心態裏,軟體的體積容量越來越大,很重要嗎?