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回顧精靈寶可夢的發展歷史,是什麽給了作者靈感而創作出如此膾炙人口的作品呢?

2018-05-25遊戲

(超多圖預警~這次側重1990~1996年遊戲原案黑歷史)

勉強回答一下:

Pokemon最初靈感源於田尻智對於童年「收集昆蟲」的經歷,遊戲策劃原案叫做【膠囊怪獸】,側重怪獸交換和戰鬥,但是養成元素弱,而買賣元素重,世界觀也相對黑暗 。後來經過團隊修改,增加了更多設定,逐步完善之後,成為現在的Pokemon系列。

最初策劃案在1990年由Game Freak的負責人之一——田尻智提出,名字叫做【Capsule Monster】:

Capsule Monster,就是本義——膠囊怪獸,是對於「捕蟲遊戲」的一種萌化和電子化,將昆蟲收集推廣為各種架空世界觀中怪獸的收集,保存在可以任意伸縮大小的膠囊(後來演化為精靈球),相互攜帶、交換和對戰。

不過Capsule Monster(膠囊怪獸),原先的簡稱capmon,和著名遊戲廠商CAPCOM太過相近,所以為了避免相關問題,改成了現在的Pokemon。

盡管名稱上改變很多,初代的【膠囊怪獸】原案的核心思想和很多設定還是沿用到了現在的Pokemon系列之中:

膠囊怪獸,顧名思義, 就是以膠囊型的壓縮形態儲存各種的「小怪獸」,之後這些「小怪獸」進行交換和對戰

最初在設計稿中,這些小怪獸甚至連前進演化都不多,而且形象上也與現在大相徑庭,並不算很萌,而且養成要素很弱:

原案中雖然養成要素弱,但是 交換性極強 。因為本身來源鄉下的捕蟲和交換活動的電子化,遊戲本身非常強調交換性。遊戲過程中,不僅僅與NPC,而且支持和好友之間的不斷交換。 正是因為這個要素,所以之後歷代Pokemon都以雙版本發售,並有版本限定精靈 ,鼓勵並強調交換,而強化遊戲社交性。

但是,早期的交換中,設定是比較黑暗的 ,從原案的設計圖中,我們可以看到人類和精靈之間的光系並不和諧,關在籠子裏,放在瓶子裏, 甚至支持精靈買賣和現金交易 ,透過直接購買的方式,從商店購買精靈。

然而,確實和初代受眾(小學生為主)的定位略有不足,所以強化了養成,淡化了交易,現在只有在賭場等少量場合可能透過非正常捕捉方式換到精靈。關於「怪獸」本身的設定,基本都是這麽來的,再說地圖和世界觀。

而關於Pokemon的世界觀設定,則基本參照了日本關東地方的地圖 ,比如真新鎮的位置對應就是策劃人田尻智的故鄉——下田市(確實算是鄉下):

整個初代地圖相比於最初1990年原案而言變化不大 ,除了紫苑鎮(鬼塔和各種都市傳說集中的城市)之外,地圖上所有城市都對應日本關東地區的城市。(換言之,紫苑鎮是唯一名副其實的鬼城,地圖完全架空,在現實世界沒有對應地點)

雖然,城市方位和初代地圖基本完全一致,不過似乎場景設計上,也並不完全一樣。下圖是城市場景設計圖:

仔細回想下關都地區,有水域的城市並不多,只有華藍市、淺紅市等少數幾個,都沒有噴泉、水池。

下圖則是「旅館」的原案 ,不過這個場景之後並沒有出現在遊戲、動畫之中,不過之後應該變成了「精靈中心」:

最初遊戲設計稿中,這是每一個城市中訓練師休息的地方,訓練師在此等級、入住、休息,應該是最初對於精靈中心的構想原型。

不過原案中還是大量內容,透過修改的方式繼承到了遊戲中,比如圖中紅色部份應該就是紫苑鎮的精靈塔了:

繼承到了遊戲之中,還有就是藍色部份標註的「拉普拉斯」(乘龍)原案,已經是描述沖浪術的部份,除了形象上的最佳化之外,也帶到了遊戲中。

現在,有了捕蟲為原型的遊戲和交換機制,設計出了以日本關東地區為原型的地圖,下面就是精靈的圖鑒部份和戰鬥系統了:

這一部份顯然是比較費時費勁的, 初代的數值系統比較特殊,相對而言算是比較「簡陋」的 ,當時只設計了「五維」數值,用「特殊」(決定特殊攻擊威力),特攻特防不分家,所以一世代種族值相對特殊。

戰鬥系統則基本是最接近最終發售版本的系統,大致和同時結合了「捕獲」和「戰鬥」兩種情況,捕獲和戰鬥不能都會導致戰鬥界面結束。

所以, 初代的設計,大致是從捕蟲的靈感,結合養成和交換的機制,來源於戰後日本的社會和關東地區的地圖,以及基本的五維數值和戰鬥系統逐漸構成一個遊戲系列的

遊戲的模式上,基本借用了傳統JPRG的「踩地雷」機制遇敵,回合制戰鬥為核心的機制,這一部份原創性不強,基本是日式角色扮演類的底子:

遊戲上算是一種比較另類的「開放世界」,以道館和秘傳技卡進度,加上一些解謎類小遊戲推進主線(類似推石頭、冰天地等等),劇情元素大為淡化,側重交換、收集、捕獲和養成。

有趣的是遊戲原案中這一段遊戲開場動畫,一直延續到今天,成為一段經典的遊戲過場。

另外,題主問到「最早設計出來的精靈是哪一只」, 現在公認最早被設計出來的精靈是——鉆角犀獸 (民間俗稱的鐵甲暴龍):

這個是比較公認說法,得到多方面線索的佐證, 一方面,鉆角犀牛(鐵甲暴龍)在遊戲內的程式碼編號是「001」(註意是遊戲程式碼而不是圖鑒編號) ,這是第一個被編程編入遊戲內的精靈。

另一方面,也出現了最初主角出門的原案中,但是顯然這一點後來被修改,禦三家中沒有鉆角犀牛(鐵甲暴龍)。

這一說法同時得到了Pokemon系列早期設計團隊的核心成員——杉森建的確認,采訪中他承認鉆角犀牛(俗稱鐵甲暴龍)是最早設計出來的精靈:

杉森建是田尻智好友,也是Pokemon系列角色設計的負責人,在四世代之前,負責了絕大多數設計和插畫工作。 根據他在采訪中的說法,最早設計出來的三只精靈為鉆角犀獸(鐵甲暴龍)、皮皮和拉普拉斯(乘龍) 。其中,當時準備讓皮皮擔任系列主角的吉祥物(而非現在的皮卡丘)。

以上是遊戲原案相關的內容,從一個「捕蟲民間遊戲」的靈感,變成了一個完整的電子遊戲,最佳化形象之後變成現在的Pokemon。 而更多設定上的「坑」,是由日本編劇首藤剛誌完成,是TV版的系列構成 ,構築了一個相對完整的世界觀設定:

他的最初設想除了網路專欄之外,還寫有小說【Pokemon: the Animation】。可惜的是,這部小說一共只有兩卷(【啟程】與【夥伴】),甚至在第二卷最後還有第三卷展望,但是就這樣沒了。劇情只寫到了枯葉道館戰結束的石英聯盟前期劇情。

不過,小說的設定是很完整的 ,裏面每一章附錄後面都有詳細的世界觀補足,比如:

1.「七日創世傳說」(Pokemon是唯一一個可能不受人類節制而創造出來的產物)

2.「攜帶獸學(Pokemon學)發展歷程」(從塔基林伯爵到大木博士)

3.「曾根崎正輝在Pokemon學術大會期間接到的危險警告信件」(警告Pokemon泛濫會造成精靈起義的後果)

4.「孟德爾教授反對精靈前進演化學說的演講」(認為精靈只有「變態」沒有「前進演化」)

5.「道館館主公務員化決議的白皮書」(國家為了培養具有戰略意義的訓練師,給予小城市道館館主一定補助)

6.「政府維穩而取消Pokemon全球傳輸網路價格上調」(全球網路的發現和後期價格上升)

等等等諸多設定。 (限於篇幅這裏就不展開小說最初這個黑歷史了)

但是,這個世界觀原案並沒有完全繼承到動畫中。 這個世界觀完備的原案原型來自於戰後日本,所以有種骨感的現實,某種意義上被迫走上小智,為了維系道館存續小剛的媽媽連續嫁給9個男人,須發皆白卻一無所成最終沒能透過體檢流落街頭的老年訓練師 ,這些都被動畫刻意忽略掉了,還有那個留下多處伏筆而沒有兌現的精靈造反的結局。

後世代的遊戲基本繼承初代的這些思路,但是不斷完善機制、拓展圖鑒 ,如二世代特攻、特防分離,如三世代的華麗大賽和秘密基地,如四世代的技能特殊/物理不再由內容決定,如五世代中的隱藏特性、六世代的MEGA前進演化、七世代的Z招式與地區亞種等等。

後世代的動畫則基本脫離原設定 ,重新構築世界觀,原創Pokemon世界文字等,逐漸脫離現實世界,塑造一個美好的烏托邦世界,很少涉及精靈主體意識和人類沖突等主題。

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