3月22日,歷經六年開發的【逆向坍塌:麵包房行動】終於發售。我想你我都知道這款遊戲背後無論好壞意義上都承載了太多紛紛擾擾——而這些也讓對這款遊戲原本的討論,被掩蓋在了與遊戲無關的情緒沖鋒中。
按照如今互聯網趨勢,它本該繼續被你我皆知的「場外因素」給一路淹沒到地獄井底。
但抽象的是,事情並沒有如此發展——因為的遊戲好評, 甚至一天一天在升高 。
你能看到仿佛有多種不可明說的力量在這款遊戲的評價中互相對峙、沖擊、碰撞。這什麽陣仗?為啥【逆向坍塌】會招致如此奇觀?
刨去場外爭議後的【逆向坍塌】,究竟是一款什麽樣的遊戲,又為什麽能在處於如此「下風」的情況下還凝聚出一股能與風雨節奏抗爭的好評力量?今天無關其他,咱們只聊遊戲本身——畢竟對玩家而言,品質見真章。
作為對2013年【麵包房少女】的重制版遊戲,本作的受眾本應該是十余年來一直支持少前系列的老粉絲。畢竟當年的【麵包房少女】在圈內是一款以極硬核的難度著稱的SRPG戰棋策略遊戲,玩家的每一步行動都必須經過極為謹慎且精密的計算才能避免死亡,而「妹妹醬」之類的心理陰影更是能讓人記(恨)一輩子。
無論哪一個要素單拿出來展示,2013版的【麵包房少女】都充滿了黃金時期復古戰棋遊戲的影子——嚴肅、極限、高難、殘酷,以及背板。值得一提的是,【逆向坍塌】裏也附帶了13【麵包房少女】真·重制版,可謂是一份錢補票了兩份情懷。
但是,看完前幾天開發者的直播,聽制作人少年講解遊戲設計背後的故事,我想玩家們能夠感受到改觀——盡管【逆向坍塌】仍是那個面向核心粉絲的戰棋SRPG,但確實透過許多措施降低了遊戲的上手門檻,為現代輕度玩家提供了更加便利的功能。例如遊戲不僅為劇情玩家提供了低難度模式,也在各種戰役裏塞了不少便於玩家迅速通關的竅門。
「四通八達」的戰鬥策略
相較於傳統戰棋遊戲玩法,【逆向坍塌】足夠龐大且充滿不確定因素的戰場,為玩家的策略提供了寬裕的施展空間。遊戲的戰棋決策建立在行動點數(AP)的限制之上,更講求一個對資源的合理利用——因而戰前的整備環節會顯得格外重要。
遊戲道具種類眾多,實戰中發現它們能找到適用的情景,光是針對不同敵人的投擲彈,就有閃光彈、震撼彈、磁熔彈等數個種類,各種道具組合能夠滿足玩家正面沖突或埋伏敵人等多種作戰策略的需求,為應對不同戰場情景提供了堪稱花裏胡哨的豪華支援。
而遊戲中許多戰鬥流程,都是基於「玩家能夠靈活運用道具」這一點為認知基礎進行設計的,若你能熟練排布,就能打出像下圖一樣「把敵人推向絆雷使得一回合多受到一次傷害」的絲滑小連招。
制作組在發售當天的直播中還演示了一下【逆向坍塌】中的潛行關卡。制作人少年提到,為了不讓走格子式的潛行太過枯燥,他們註重增添了一些額外的趣味設計來最佳化潛行關卡的體驗。
比如在相對後期一個潛入羅聯基地的關卡中,我們會見到一場多線並列的分工潛入作戰關卡設計。在潛行的流程中,玩家操作的陣容會因為演出關系自行「減員」——阿特娜很合理地去訊號塔觀察動向,而假扮成敵方軍官的卡爾可以去和敵軍士兵聊天獲取資訊,剩下男女主角二人繼續潛入敵人核心。
有趣的地方來了——卡爾假扮成軍官後,不僅能夠和地圖下方軍營裏的士兵對話收集線索,甚至還可以根據值班表的備註來推斷每位士兵的性格,以此想出套話的話術。比如,前面圖裏標註了「 記性差 」的士兵,你再跟他問話的時候,該怎麽溝通就一目了然了:
(「記性差」的士兵,現場會畫出個什麽圖?)
而卡爾在下方得到的資訊(探照燈巡邏軌跡),又能即時地為上方正在潛行的男女主角服務,成功實作兩種看似完全不共通的玩法在同一個地圖中互補的閉環。
這樣的分工設計將數種不同的體驗互補,一方面為敘事增添了演出效果,一方面又補足了沈浸感。不過對於只想突突突的玩家而言,長時間在敵人眼皮底下偷偷摸摸不能暴露的設計可能還是有些單一了。為了解決這個問題,制作組也持續對潛行玩法進行最佳化,釋出公告稱本周內就會上線新的潛行戰役最佳化方案。他們將優先考慮將戰役中純潛行的部份調整為「可戰鬥可潛行」的雙向模式,調整完畢後,「暴露」不會再直接導致GAME OVER。而另一部份由於底層設計無法支持戰鬥的潛行戰役,制作組也會嘗試增加其他更快捷的通關方式。
(把人全殺了就是完美的潛行!)
總而言之,作為一款戰棋遊戲,【逆向坍塌】的玩法具有自己獨特且豐富的運作方式。由於相較於一般戰棋遊戲更大的戰場,和具備不同特性且以小隊劃分的敵人陣容,劇情黨能夠在低難度下用手雷爽炸割草大片敵人,而高難度玩家也能夠依靠對道具陣容與角色技能搭配的理解和連攜過關。
除了戰役以外,遊戲中埋藏的大量細節與彩蛋也同樣成為了玩家體驗遊戲的正反饋。而這些隱藏要素可能會以所有人的想不到的方式隱藏在遊戲的各個角落。
是的沒錯,少前系列玩家熟悉的人形M500也出現在了遊戲裏。
煥然一新的演出表現
【逆向坍塌】作為一款戰棋SRPG,仍然采用了經典的「走格子」式戰場關卡,因此也自然而然采用了2D小人+像素以及動畫風的戰場要素作為遊戲關卡的主要視覺表現。
比如遊戲中玩家遭遇的第一場正式BOSS戰,其地圖就充斥著少前系列玩家都非常熟悉的曇花花海。為了表現曇花飄逸晶瑩的效果,制作組還把飄雪的特效換成了曇花花瓣飛舞的樣子。
遊戲中還塞入了大量由小人演繹的精彩過場動畫,盡管只是二頭身三頭身小人的戰鬥戲碼,觀感也相當過癮。
過去年代,由於機器效能受限,一些優秀的演出能夠讓玩家覺得「能看到這麽精彩的演出,努力打通關卡太值了」。如果是玩過【空之軌跡SC】的玩家,肯定會對當初萊維VS約修亞的二頭身小人單挑演出戰記憶深刻,而這也許就是遊戲制作人向黃金時期致敬的情懷的體現。
在直播中,制作人少年也提到他之所以會在遊戲裏塞那麽多隱藏彩蛋驚喜,只是希望能讓人重新體會到曾經資訊閉塞的童年時期,玩家們交流遊戲時收獲的那句「啊?還能這樣?」。就像【老頭環】發售初期地圖還沒更新NPC位置指引的時候,大家都只能透過交流的力量來尋找支線的下一步線索一般:
雖然笨拙,缺乏功利心,但充滿快樂。
盡管當今風雲詭譎,玩家很難再以純粹的遊戲玩家眼光去看待世界上每一款遊戲,但無論如何,【逆向坍塌:麵包房行動】確實努力為受眾呈現了一道浪漫的「地方特產」。
從18年立項到24年發售,足足6年的開發周期,對於一款脫胎於同人文化的遊戲而言顯得太過理想主義,以至於渾身上下似乎都沾滿了那個單純年代的遊戲宅的最淳樸的快樂。這般珍惜物種,你我心裏都明白——玩一部就少一部了。
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