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波蘭為什麽能誕生那麽多遊戲大廠?

2021-12-23遊戲

因為波蘭高度重視電子遊戲行業的發展,是正經把電子遊戲行業當個事來做的,而且其行業發展嚴格遵循了先野蠻生長賺第一桶金——再做合法生意上岸——引進——消化——自研這條天底下一切產業都必須遵循的基本流程,符合客觀規律,不搞唯意誌論,自然無往不勝。

就以CDPR為例,CDPR早年是賣盜版遊戲出身的,當時波蘭沒有相關版權法律,CDPR的創始人就利用這種環境賣盜版遊戲賺第一桶金。1990年波蘭引進著作權法,鼓勵了外來產品進入波蘭市場,警察開始抓盜版,當時的波蘭電視節目三天兩頭就報道警察又抄查了某某盜版窩點,同一時間波蘭又開始出現大量遊戲雜誌,遊戲雜誌和電視節目一起聯動,大量報道打擊盜版的新聞,包括CDPR創始人在內的一大批盜版商販才逐漸銷聲匿跡的。

後來CDPR成立,一開始的工作也不是自己搞遊戲創作,而是搞進口遊戲的在地化工作,CDPR一開始的業務是靠給諸如【博德之門】這一類遊戲做波蘭化和代理銷售起家的,說白了就是個正版中文化組兼總代理。

當時類似CDPR這種盜版商洗白上岸做合法代理生意的企業有一大堆,比如Mirage,IPS,但這些企業都有一個特點,高度重視搞在地化,波蘭著名遊戲學者克斯曼就指出過,波蘭遊戲代理商始終把在地化視為頭等大事,比如【賽博龐克2077】這遊戲別的都可以罵,唯獨在地化是真的沒得說,裏面的很多俗語我一個中國人都是頭一次聽說,比如「包子有肉不在褶上」,這種對在地化孜孜不倦的追求是波蘭遊戲產業還在萌芽期就堅持的基本國策了。

當然波蘭也不是沒有一開始自研過遊戲,比如1991年發行的Robbo,這個遊戲執行於8位元的Atari電腦上,這個遊戲是波蘭有史以來第一個真正實作商品化的遊戲產品,開發這個遊戲的阿瓦隆電腦實驗室成為波蘭最初的遊戲開發商,當時和阿瓦隆電腦實驗室一起繁榮起來的遊戲開發商還有前面提到過的Mirage和ASF,這些企業在8位元電腦時代搞出了不少作品,後來8位元電腦被PC取代,類似xLand和大都會軟體屋等遊戲開發商也做了一些諸如【雕像之謎】的PC遊戲。

當然後來由於電腦平台的更新換代和盜版的猖獗,這些廠子又大多起起落落,說白了,產業技術更新導致跟不上趟和被盜版打的滿地找牙是全世界所有遊戲行業都經歷過的事情。

波蘭遊戲產業不是沒有經歷過外來沖擊,而且這種沖擊不只是開發商,甚至還有外國代理商,比如1998年,德國遊戲代理商進入波蘭,一進場就大打價格戰,德國遊戲代理商不惜賠本賺吆喝,以甚至遠低於成本價的方式傾銷遊戲,此舉直接逼死了大批波蘭本土代理商和盜版商,當時一度被稱為遊戲界的閃擊波蘭,當時德國代理商在波蘭賣遊戲的方法很直接,人家直接去黑市上問盜版多少錢,回來就按照盜版價格給正版定價,不光德國代理商這麽做,美國企業入局之後做的更過分,1999年EA進入波蘭之後,直接把新發售的大作以99茲羅提(當時約合人民幣168元左右,這在那個年代對於正版軟體來說是一個不可思議的白菜價)的價格進行傾銷,又搞死了一大堆波蘭本地廠商和盜版商。

說來諷刺,最後徹底逼死盜版廠商的是互聯網,波蘭在大概2001年左右開始普及互聯網,當時很多人透過互聯網獲得了下載盜版遊戲的免費渠道,於是實體盜版商開始逐漸消亡,比較有意思的是,當時實體盜版商為了挽回使用者,主要方法是進一步加強了遊戲的在地化,當時很多遊戲進入波蘭之後,反而是盜版商設法對遊戲進行波蘭化和配音工作,比如2001年釋出的【馬克思·佩恩】,這遊戲進入波蘭之後很快由盜版商進行了配音和波蘭化工作,但是配音演員僱用的是俄羅斯人,所以裏面的角色就一口俄羅斯味的波蘭語,這事在波蘭遊戲玩家中是一個經久不衰的老梗,就類似於中國玩家的伐伐伐伐伐伐伐伐木工一樣。

波蘭本土遊戲開發產業真正開始做起來要等到這一波引進代理熱潮之後了,當時CDPR因為代理並本土化了【博德之門】之後,又和博德之門的開發商Interplay合作打算繼續代理和本土化續作【博德之門:黑暗聯盟】,結果遊戲還沒開發好Interplay就破產了,而已經拿到了【博德之門:黑暗聯盟】原始碼的CDPR就用它的原始碼搞廢物利用,又花了9800美元買下了【獵魔士】系列小說的改編版權,然後就有了後來人盡皆知的【獵魔士】三部曲。

其他一些波蘭著名的遊戲工作室,比如飛人(People can fly),CI遊戲,11位元,Techland等,要麽是遵循這個模式起家,要麽是其創始人或者技術骨幹早年都有過類似經歷,基本上都大同小異。

然後要說一下波蘭對遊戲產業的政府扶持,波蘭對遊戲產業的扶持由波蘭共和國文化和國家遺產部和小波蘭省政府這類地方政府聯合扶持,而且波蘭政府一開始就把本國遊戲產業的核心業務方向放在3A遊戲上,還專門給3A遊戲取了個波蘭特色名字,叫「高預算遊戲」。

扶持手段也沒有什麽秘密的獨門絕技,和扶持其它產業的手段半斤八兩,不外乎政策綠燈,財政補貼,國家宣傳,領導重視。

波蘭對遊戲產業的政策就和南韓對電影產業的政策一樣,唯一的限制就是沒有限制,南韓電影為什麽好看?有人說是因為敢拍,啥都拿來拍,這固然有些片面,但確實是主要原因之一,波蘭遊戲也一樣,基本不做題材和內容上的限制,愛做啥做啥,只做愛做的事,主創人員從來沒有對稽核不透過的擔憂或者「戴著腳鐐跳芭蕾」一類的負擔。

國家公開支持遊戲產業的大發展,比如在波蘭卡托維茨舉行的電子競技賽事——英特爾極限大師賽,總獎金達75萬美元,政府額外給予30萬美元的獎勵,波蘭駐美國大使館每年定期組織本國的遊戲產業和編程產業人才去美國和同行交流,並且邀請美國的業界大佬和學者到波蘭存取。

同時波蘭本身是編程大國,波蘭的電腦普及時間非常早,1985年Atari就開始在波蘭銷售8位元電腦,當時西方國家已經開始普及16位元電腦,大量二手8位元電腦以極其低廉的價格湧入波蘭,在1988年的時候,Atari就賣出了18萬台以上的電腦,當時波蘭是東歐最大的電腦市場,截止1994年,波蘭已經由25%的人擁有了PC,22%的人擁有了康懋達電腦(一個和蘋果同時起家的電腦廠子),9%的人擁有Atari的XL/XE系列電腦,這個普及率遠遠超過同時期很多西方已開發國家。導致的結果就是波蘭的編程學科非常發達,波蘭的數學,電腦和電子物理等學科居於世界前列,比如克拉科夫的雅蓋隆大學,其在全球編程學科排名為世界第二,遠遠領先於加州大學柏克萊分校,佐治亞理工學院等知名編程學科院校,另外還有佛羅茨瓦夫理工大等院校。

波蘭3900萬總人口中,遊戲人口占到了1200萬,每人每年在遊戲上平均開支65美元,市場極其繁榮,也恰恰是因為這種社會基礎之下,才能誕生出源源不斷的遊戲行業人才用於充實遊戲產業,遊戲產業也才能極大繁榮,現在波蘭國內有超過440家遊戲工作室,相關從業人員超過9700人,行業規模超過4億歐元,這對於波蘭這麽一個3900萬人口的國家來說是極其不可思議的。

至於國家宣傳和領導重視,就說一條,歐巴馬當總統那會,存取波蘭的時候收到的國禮就是【獵魔士】和【獵魔士2:王國刺客】,這還有什麽可說?

波蘭人搞出來的好遊戲太多了,【獵魔士】系列都說爛了,比如飛人的槍槍槍系列(堡壘之夜,子彈風暴,戰爭機器:審判),還有CI的【狙擊手】系列,Techland的打僵屍系列(死亡島,消逝的光芒),整個遊戲產業雖然規模比不上日本和美國,但體系完備,結構健全,非常健康。

簡而言之,波蘭遊戲產業的先進和發達,是整個國家都把遊戲正經當個事來做的結果,從前沿學術到政治環境,從產業基礎到市場受眾,該有的都有,且不受任何限制,這樣的產業不強大那才是咄咄怪事。