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如果中國遊戲廠商開發「開放式沙盤RPG」,會是怎樣的一款遊戲?

2016-03-01遊戲

一句話概括就是: 開發不出來,但並不是ip的原因

1,ip其實根本不是問題

首先你要知道,能想到開發這樣級別產品的公司,他的實力一定不差,國內的話網易、騰訊、完美等等可能有這個資格開發,他們手裏都有好的ip,這些ip都適合開發這類遊戲,而且不必擔心使用者不喜歡。這類遊戲最重要的並不是一個ip,而是玩家可以怎麽玩,所以ip根本不是問題。

2,玩的時候覺得理所應當的東西,到開發的時候不見得能做出來

這是一個技術問題,這個問題並不存在於渲染,我覺得世界範圍內頂尖的渲染技術在國內並不是沒有掌握,當年我們就是只有3、5人的團隊了,裏面都有做cry engine的人,更何況國內大的遊戲團隊頂尖程式人才濟濟,這種硬技術方面是沒有問題的。

那麽開發什麽是有問題的?首先B社(不僅是上古還有放射線、恥辱等)的潛行系統,你會看你會玩,但你絕對開發不出來。國內的策劃,尤其是所謂的數值策劃,水平高的也就知道點皮毛:單就問一個AI怎麽做啊?他們會告訴你行為樹。那麽有沒有想過蒙地卡羅方法怎麽使用到遊戲而非棋牌領域來做構建一種AI方式?壓根沒考慮過,這是程式哥哥的事情,程式哥哥們怎麽理解呢?又不是渲染沒興趣。 問題就在於,我們總是尋找著「簡單的方式」能解決問題,當有了一套「好用」的「簡單方式」的時候,我們仿佛拿到了一把錘子,並且全世界的類似問題仿佛都是那顆釘子,我們可以用同樣的方法把他們敲下去,所以就不需要思考更多的專業方法了,久而久之,解決的問題多了,遇到不能解決的問題,我們就開始抱怨和懷疑問題本身,而不是思考解決方法 。所以根本就別指望能做出這樣級別的東西,技術硬功不到位。

其次,一個遊戲系統互相嵌連的遊戲,是很講究系統之間切換感覺得。做慣了主界面上一個按鈕開啟一個「新遊戲」的我們,是做不出這個水平的。舉個簡單的例子,上古5(這個比較老,知道的人會多點,所以用這個)裏面最明顯的系統切換就是從普通玩法切換到煉金(附魔等)模式,你會感覺整個過程非常自然的轉變了,然後出現一張選單的時候你覺得這個是很自然的事情。而國遊裏面會怎麽做,界面上一個大大的煉金圖示,你點一下開啟一個煉金界面,煉金的玩法首先你看不懂,因為有很多「策劃的創意」在裏面,然後跟整個遊戲的玩法風格都是格格不入的,當然策劃並不關心,因為也沒人關心這塊表現是否格格不入, 玩家感覺不對勁但是也接受了,這就是好的 。 問題就在於,我們總是因為沒人要求我們,所以降低標準不去關註,所以遊戲行業現在水平才會如此之差,所以當一個產品本身需要自己給自己要求的時候,我們就做不出來了 ,3A級遊戲的要求,都是自己給的,沒別人要求你,使用者要的是3A遊戲,而不是你的3A遊戲,所以是不是你做的沒人關心。

3,沙盒遊戲的劇情會證明現在我們劇情策劃們的設計思路是錯的

別怪我群嘲,國內大多劇情策劃的劇情設計能力,都是初中作文水平,說白了就是報個流水賬,這包含且不限於雙劍等知名遊戲和絕大多數網文作者,所以做這種遊戲的水平是不行的。為什麽我說時報流水賬?我們很多時候寫的劇情符合以下2個特征:

1)一條線從頭到尾,角色好的就是好的,壞的就是壞的,好的沒有道理就像壞的沒有道理,好壞都只有一個解釋,但是解釋不是道理!你看看大多遊戲的故事,是不是一條線從頭到尾,都是這樣的感覺:「今天早上起來,我拉完便便吃完飯,背著書包上學去了,上完了我喜歡的數學課之後就是我討厭的語文課,最後課上完了,我又背著書包回家了。」,然後所謂好一點的水平是什麽?就是」今天早上起來,忽感腹中陣陣咕嚕聲,我尋思了一番,應該是想拉了……」,其實也就是對於流水賬進行一些修飾。

2)劇情表現與遊戲脫節,不管什麽玩法的遊戲,一概是大段大段的丟出劇情,劇情中蚊子韓機率在70%以上,哪怕是一個節奏快到動作遊戲的遊戲,他都敢讓你突然靜下心來看大段文字,這感覺就像什麽?你要上場踢球了,一切熱身活動做完了,這時候突然,來,你把這張數學卷子做完了在上場。

而沙河類遊戲的劇情設計應該是什麽樣的?好萊塢水平標準的:

1)塑造角色,每個角色都有至少1個角色弧,越是主要的角色角色菱形越多。

2)世界觀是角色的角色弧勾出來的,而不是先有了所謂的世界觀硬湊的角色(這點LoL做得很好,你作為一個玩家,可以歸納出他的世界觀,但是那個世界觀卻是n個角色的故事拼出來的)。

3)劇情表現和諧,上古5、放射線4、無視3,這些頂尖的遊戲裏面,沒有哪段劇情是你經過激烈的戰鬥,突然的讓你閱讀幾十頁文字吧?都是角色指令碼動畫表現做到和玩家互動的表現,即使是這樣,有時候節奏都並不是這麽好了,更何況我們的劇情策劃能做啥水平了。

問題在於,我們的劇情設計思路,已經樣版化了,並且認為使用者接受了這樣的樣版,所以不需要去看世界級大作的制作是如何的了,當我們抱著這個方法做不了的時候,那一定是整個劇情的工程難度和復雜度太大(工作量太大)了沒人能做,而不是我們才疏學淺要去學

所以說,我們是做不了題主說的【昆特牌3】、【老袞5】、【撿垃圾4】級別的沙盒遊戲的,不害羞的告訴你——我們沒那個水平。