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【塞爾達傳說:曠野之息】的雨天效果是不是過度設計?

2018-05-07遊戲

完全不是,因為 下雨是一種環境難題

我先說兩個結論,大家應該都不會有什麽異議:

1.【曠野之息】中玩家和林克面對的挑戰有很大一部份來自環境,而不是單純的怪物。

2. 卓拉領地對應的米法支線是4神獸支線中偏前期的支線。

【曠野之息】中的環境難題有很多很多,比如:雪山嚴寒、沙漠酷暑、火山高溫、閃電、枯草燃起的火焰、食物短缺、溺水、墜亡、沙塵暴、地形高低差、海洋或河流的阻隔等等。

而對應到四神獸的支線,其中三個非常明顯: 利特村主要要面對嚴寒、鼓隆村主要面對高溫、格魯德則面對的是沙漠的酷暑和沙塵暴等

那麽,卓拉領地要面對的環境挑戰是什麽呢?

其實就是下雨。

為什麽這麽說,我們先來看一下卓拉領地附近的地圖:

這段去卓拉領地的路的明顯設計就是建立在高山懸崖上的盤山小路,但是【曠野之息】裏林可是可以直接翻山越嶺的,玩家大可以無視這些盤山小路和沿路的怪物據點,直奔終點而去。 這樣的話,這段地圖的設計就將變得毫無意義

但是從遊戲劇情(其實是為遊戲設計服務的)來說,在通關大象神獸之前,卓拉領地的雨是不會停的,所以對大多數玩家來說,想透過翻山直接去卓拉領地幾乎是不可能的。

所以最後的呈現結果就是:這段看起來不長的上山之路非常艱難,玩家沿著盤山小路慢慢前進,沿路有非常多的波克布林據點和 會射雷箭的弓箭手 。這和這段路的下雨難題又交織在一起,非常精巧的設計。

所以雨天效果從設計上來說本就是和低溫、高溫、雷擊、溺水等都是遊戲機制上的環境難題,只是雨天作為一個前期難題,沒有後面那幾種那麽可怕,讓大家誤以為是一種天氣變化罷了。

除此之外,其實四神獸支線玩家前往主城的路的設計都很有意思,如果有興趣我就加更一下。