增加緊張程度,但實際上增加不了多少.僅針對第一次. 另一個就是變相增加遊戲時長.
只有第一次玩有這個效果,玩過一次誰都記住了.DQ還喜歡給怪物血量加個浮動,增加隨機性,有時候差一點血就會翻車.
後期甚至有獵人技能可以檢視怪物血量,抗性.
臨場戰鬥的不確定性,假如有顯血,會在第一回合直接暴露出來.策劃想破腦袋搞的怪物的防禦,抗性等數值,在玩家遭遇怪物的第一回合就直接定義結束了...玩家會根據自己掉的血量,對怪物造成的傷害直接判斷出打得過還是打不過,選擇繼續或者逃跑...
如果不顯血,那就會選擇繼續試試看的心理,然後導致翻車...
舉個例子,比如雷射蚯蚓...高敏高攻,血量一般...一個回合給你幹殘血,你得跑吧?因為你不知道下回合它死不死...他不死你就死了...