這個問題的更好表述或許是:電子遊戲 將會 對人類文明發展有什麽貢獻?
最近思考的時候有一個A-HA Mometns 是這樣的,說起來很誇張:
電子遊戲或許有機會打通學科之間的壁壘,重構一個真正的人文學。
上周在上海書店神獸之間做了一場名為【逃離遊戲文化貧民窟】的分享,在此也分享如下:
這句遊戲文化還是貧民窟的話不是我說的,是Disco Elysium的制作團隊ZA/UM的主創勞勃庫維茲說的(可以參考重輕老師談的這期Gadio Pro 探尋【極樂迪斯科】的創作源流 | 機核 GCORES)
其實我不認為這句話是僅僅說我們應該更多地談論遊戲,增加遊戲的文化,透過追溯遊戲的歷史還有學科,我認為電子遊戲或許有更大的潛力,而這是隨著,自己長期一直思考「何為遊戲」和「遊戲何為」兩個其實是同一問題的過程中逐漸想到的。
學科分裂與重聚
可以用一些簡單的方式來打比方:
所以為什麽?聽起來非常的抽象,為什麽你認為電子遊戲能達到這樣?
我的思考如下:
首先, 電子遊戲是世界上最復雜的工程學問題 ,我們不可避免依靠或去理解他人,我們不可避免地需要接觸技術、藝術還有玩家。即便是我身邊認識的獨立遊戲人和我自己,在這個過程中實際上正是對遊戲的豐富面向和構成持續思考的過程,而這涉及到方方面面。
其次, 電子遊戲的「遊戲」,其內在蘊含著一種交流的本質,一種預設了玩家的可能性空間 。遊戲設計師以一種更謙遜的姿態做體驗和架構的間接設計,但卻無法完全去控制和設定過程內容的生成,這放在過去,就如同每一幅畫在每個人眼中(物理意義上地)呈現出完全不同的樣子。
當然還有遊戲的強度毋庸置疑,在多重媒體表現與數位的建構上,遊戲可以帶來多感官的體驗,這是失去了靈光被祛魅的過去傳統載體所缺乏的。
而 遊戲之於教育/之於學習有獨特的意義 ,某些遊戲非常接近於系統,遊戲設計師就是在構造迴圈/反饋,如同Nicky Case 在演講【Seeing whole system】所說的,visible,tangible,playful 這種方式更適合人與人之間的溝通和理解,而這種復雜系統也是某種更適合以非線性方式理解世界和問題的方式。
遊戲引擎是位元世界創世的基礎,是電腦科學、數學、和現代技術試圖重構虛幻世界的大成,而 遊戲世界是位元與0/1合成世界的最佳/最終實作 。遊戲之於藝術的意義不在於包括其他所有的藝術形式,而在於其能夠從0和1的層面賦予這些藝術新的生命與新的表述可能。
無論是計算圖形學之於繪畫,聲音的ADDA與互動音訊設計,就如同我們透過螢幕看到這行字一樣,一切傳統的割裂的藝術都或授權以融入位元海洋之中,以遊戲的方式重新獲得生命。甚至反過來讓人重新發現這些傳統藝術的美,0和1的byte是遊戲世界的限制但也是美妙的地方。
或許有一天會發現,現在的遊戲會重新讓我們找回一個交流和溝通的機會與場所。
對了,忘說了,
遊戲(paidia)與教育(人文學paideia)在古希臘語中本來就是近乎一樣的詞。
「落日間」是一個試圖回答「何為遊戲」與「遊戲何為」的跨界媒體實驗室,我們正創作試圖幫助我們理解遊戲和人文的文字,播客,視訊,遊戲,尋求電子遊戲聯結與更多的可能。
歡迎來落日間網站 落日間 xpaidia 看看
並且聽我們的播客,玩我們的遊戲 落日間 xpaidia
上圖風格收到Nicky Case 啟發,可參考(Emoji Simulator)
字型為3type三言 丁卯點陣體
葉梓濤
2021/4/23