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TCG遊戲真的需要平衡性嗎?

2018-04-22遊戲

題主這種想法,是典型的玩家視角……

平衡性的本質,是環境中套牌種類多。

套牌種類多的目的,是吸引更多玩家。

吸引更多玩家的目的,是發行商掙更多錢。

所以本質上,所有遊戲(不止TCG)的規則和平衡性設計是設計師討好玩家,鼓勵玩家購買的一種策略。

至於玩家玩牌,組得好不好,打得好不好,能不能贏,關設計師啥事……

另外,這裏為了防止有人擡杠「一臭玩牌的,為啥要操資本家的心?」。所以額外解釋一下:

一個遊戲想營運下去,本質還是營運商和開發者決定的。比如一個小團隊遊戲,賣的特別好,玩家特別買賬,但主創去集體烤串,路上讓泥頭車全創死了,這遊戲也就沒有之後了。這對玩家來說是損失而不是收益。所以某種意義上,玩家和設計者並不是對立的。

所以雖說大多數人玩遊戲是付了錢了的,但還是要對創作者的創作(以及沒有被創死)和其他玩家(和你一樣願意付錢)心懷某種程度的感激。畢竟一個人是沒法撐起一個遊戲的成本的(石油佬另論)。

同理,雖然平衡性本身是設計者為了增加營收而做的手段,但就結果論,平衡性為遊戲帶來了更高的人氣,更多的新血,也為玩家帶來了(對陣不同種類的對手時)更豐富的體驗,應該說還是一件好事。

再舉兩個例子:

1、麻將的牌是固定的,比如麻將館A開在人氣很旺的居民區,麻將館B開在人跡罕至的開發區。這個時候對於某一個確切的牌友小明,如果他去AB兩地都比較方便,且有固定的隊友。那對於他(他們)來說,自然是「哪裏搓麻將不是搓」(就和題主怎麽打牌不是打立場一致)。

但對於麻將館老板(類比遊戲設計師)說,開在客源多的地方有利於更多人來打,掙更多的茶水錢。所以他自願花費額外的租房成本(類比遊戲設計師花費額外工作成本來調節平衡性)。當然這些額外成本最後會成倍收回來。

對於小明和他的朋友們,A與B兩個麻將館是等價的,而且A甚至會因為定價更高而遭受譴責。但對於一個住在A附近的朋友來說,麻將館A讓他能更方便接觸麻將。對於另一個沒有固定牌友的朋友來說,麻將館A也能讓他更容易找到搭子。從本質上來說,麻將館A的老板把店開在這裏的決定是讓這兩位朋友受益的(僅就打麻將而言),雖然老板其實只想撈錢。

2、最近風靡各大小學的阿特曼卡牌,這玩意兒就沒有可玩性(甚至沒有競技規則)。把這類卡牌稱作TC(集換式收藏卡牌)比較恰當。

按說這玩意兒根本玩不起來,也不要說平衡性了。但架不住同學們愛買,發行商也樂得躺著掙錢,也不用操心什麽平衡性之類的鳥事。(所以說平衡性調整的本質是玩家太作可能也沒啥大錯……)