戰鬥策劃作為一個進入門檻較高的職位,知乎上面相關的分享看了一圈似乎很少。這篇文章主要想再宏觀地闡述一下,一個遊戲的戰鬥策劃,會被細分成哪些部份,每個部份主要做什麽,有什麽要求?
快速進入正題, 以最為標準的ARPG遊戲舉例,如對馬島,刺客信條系列,魂系列等為例 ,主要會分為一下幾個部份:
主角技能組:
很好理解,主要負責主角的技能,武器表演,主要以下幾個模組:
1.戰鬥對抗方式的確立。明確遊戲的核心體驗要點和對抗手段。
比如是以化解(反應時間和手法)為中心,還是以戰鬥技能數值交換為核心?
玩家具體有哪一些戰鬥能力(不同武器?輕重攻擊?是否有一些特殊技能?大招?還是團隊戰鬥(jrpg)?)
整體的預期是爽快割草(伊蘇,真三)還是高難反應?(仁王)
2.明確戰鬥手段和核心體驗之後,進行不同武器的手感,基礎技能的開發
3.戰鬥流派設計
結合BOSS和小怪設計,數值設計,統籌規劃玩家戰鬥的一些流派,比如火焰流/毒流/格擋流/肉盾流/刺客流
針對武器特點和技能設計,進行玩家迴圈軸的估算和預演。從而設計出合適的戰鬥迴圈
主角3C組:
一般和負責主角的是一起的。主要負責除了主角技能以外的內容,幾個大塊主要是:
1.鏡頭:
包含常規follow鏡頭表現(跟隨,過渡,穿插,拉伸等),BOSS戰等內容的客製鏡頭,LOCK鏡頭,表演鏡頭等
2.基礎移動相關
包含walk,run,rush以及jump,fall,turn等等內容,現在3A做的越來越花,飛行,遊泳,攀爬之類的基本都是標配。這一塊會比外行人想象中的復雜的多。舉幾個簡單的例子:
walk起止步表現:如何相應按鍵,如何融合起止步,大部份遊戲都處理的比較粗糙(可以試試極其快速的點按W鍵)
斜坡貼地表現:在坡地上,移動和站立,是否能夠自適應
障礙處理:對於低高度的障礙物,進行動作自適應翻越處理
3.動畫融合過渡問題,主角狀態過渡問題(比如切換武器,下蹲,遊泳等)
BOSS組:
負責boss戰鬥的表現。一般在3A遊戲中,一個BOSS從設計到落地的完整周期,在6個月以上,需要策劃對整體流程有極強的把控力,主要以下幾塊:
1.形象設定
跟文案同學一起制定富有吸重力的BOSS。一般一個BOSS,從剪影到服裝設計,細節設計都會要求與眾不同。
2.戰鬥技能設計和開發,AI邏輯開發
boss的技能設計大體遵循以下規律,按照表現分:
a.普攻:主要起到豐富表現和銜接的作用,不會投入太多的資源
b.常規技能:體現BOSS特性,提供威脅力
c.表現類技能:設計的時候,要朝著讓玩家眼前一亮,能夠產生驚喜(或者驚嚇)的方向進行設計,是BOSS性格的核心展示
如果按照功能需求分,以下型別是基本必備的:
a.常規技能:比較容易能夠躲閃
b.追蹤技能:需要玩家正面對抗
c.突進技能:避免玩家一直躲閃或者遛狗
d.威脅技能:極大的威脅度,往往是表現類技能,而且往往有客製受擊
e.蹭血技能/快慢刀:經常被玩家詬病。一般是用於展現BOSS性格,在功能上,往往起到了數值校驗的作用
3.客製玩法開發
一般BOSS都會有比較特殊的玩法或者戰鬥機制
4.場景表現
符合BOSS氛圍的場景。一般會和BOSS有場景互動,包括但不限於:場景破碎/場景坍塌/天氣變化/場景遷移等等
5.過場
分為入場/轉階段/結束。目的各有不同
入場:主要是烘托BOSS的壓迫感
轉階段和結束:主要起到敘事和設定補足作用
小怪組:
負責遊戲怪物的開發。很多人覺得小怪不就是BOSS簡化版,事實上,從需求的角度,小怪整體的開發量不比BOSS少,主要有哪些部份呢?
1.同BOSS設計的部份一樣,原畫到落地的全流程
具體的開發流程可以簡單參考之前的文章:長月:戰鬥策劃工作簡述
2.群組AI表現
當玩家遭遇多只怪物的時候,怪物之前如何互相配合進行戰鬥。幾個最簡單的點:
逡巡邏輯:遭遇多只怪的時候,為了保障遊戲體驗,只有有限數量的怪物進入戰鬥,其他會在周圍逡巡,主要是踱步/嘲諷/特殊表現等
分散邏輯:面對多只怪的時候,避免怪物擠成一坨,需要呈現環形散開的邏輯進行分開
換手邏輯:怪物之間的進攻權移交。前面說了,只有有限數量的怪物才會有擁有進攻權。那麽比如當前怪物收到攻擊,會將進攻權移交給其他單位。又或者一個單位長時間攻擊,為了表現的豐富性,也會移交進攻權
3.尋路邏輯
BOSS對於尋路的需求很簡單,因為往往只有自己一個單位,場地空曠而平整。但是小怪會在各種場景出現,因此會有更多的尋路細節需要處理。
尋路失敗:比如玩家跳到房頂,樓下怪物會有什麽表現?很多遊戲都是在下面空揮,或者在下面叫囂。也有遊戲像對馬島一樣,會釋放遠端技能
卡地形:小怪會經常卡地形死角,如何在這種時候,保證能從這種地方出來?一般還有兩種可能:一種是不在尋路網格上,一種是在尋路網格上,但是被障礙物卡主了,怎麽辦
一些快速尋路方式:玩家的移動能力遠遠大於小怪,比如一個高低,玩家可以上跳或者下跳,但是小怪如果走尋路,往往會出現從旁邊繞一大圈再下來的情況。目前遊戲品質越來越高,對這部份的處理也提出了更高的要求。包括但不限於以下處理方式:爬梯子(魂),攀爬(對馬島),跳躍(臥龍),障礙破碎(如果能夠透過破碎障礙生成更近的尋路路徑)
尋路擠壓:兩個單位,一個往左尋路,一個往右尋路,撞在一起了,怎麽處理。一般會有一個額外的範圍用於提前檢測碰撞,從而止步修改後續行為
4.AI表現
小怪相較於BOSS,主要會處理警戒和返回相關的邏輯
警戒:從看到玩家到進入戰鬥,這一段區間的處理方式。最基礎的就是朝玩家移動,進入指定範圍後進戰。如果遊戲比較註重生態,潛行相關內容,則還會包括警戒條/號召其他單位/進戰通知/搜查/遠端受擊處理(比如100m外射箭)等等需求
返回:超出脫戰距離之後,會返回到進戰點或者後續行為點。還會額外包括返回狀態跳轉(能否受擊,能夠再進警戒?)/返回通知(比如據點一起脫戰)/返回回血邏輯/返回表現(直接返回?也有遊戲做的比較細,會朝著玩家往後長時間踱步之後再返回)
關卡戰鬥組:
關卡主要負責小怪的具體擺放跟使用,部份計畫由戰鬥完成,部份由關卡完成,看計畫情況,主要包含以下內容:
1.布點設計
關卡戰鬥數量,每一場的戰鬥預期時間,每一處的怪物陣容和分配。往往要考慮到實際地形來進行分布。比如四個平地弓箭手和4個在哨塔上面的弓箭手,體驗和預期是完全不一樣的
如果是開放世界遊戲,則更為負責,需要進行大世界野怪/戰鬥挑戰/關卡據點相關的規劃
2.基礎表現行為
核心關註點,主要包含以下內容:
1.巡邏表現
2.生態席位動作,比如兩個怪正在探查遺跡/兩個怪做在地上喝酒等等
戰鬥數值:
這一塊歸屬於數值,就不詳細展開了,主要涉及到:
1.戰鬥機制拆分和投放
2.主角數值養成,包括強化,升級等等,技能傷害倍率等
3.BOSS和小怪的數值,計算公式
4.流程數值,如果是開放世界,還要考慮到區域分配等