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為什麽國內有些人願意在網頁遊戲裏投入上千上萬,而不願意購買幾十上百塊錢的買斷制單機或者多人線上遊戲?

2017-01-16遊戲

最高票答案看似有道理,實際不是個好答案。

導致上述現象產生的原因,其實只是「預付費」模式在娛樂產業領域又一失去競爭力的例證。

①為「內容」付費or為「體驗」付費?

為「內容」付費:在這點上,以往的單機遊戲和時間收費網遊其實更類似,其體驗和付費的流程一直都是「預先付費→進入遊戲→產生體驗」,這就意味著玩家不得不為未知的體驗付費。本質上來說,這和你去CD店卻要你買一張你從未聽過的CD,要娶老婆但是卻連照片都沒見過,會產生的感受是一類的。

為「體驗」付費:在這點上,道具收費網遊(端遊、頁遊、手遊)的體驗和付費流程則是「進入遊戲→產生體驗→觸碰壓力→產生付費需求」,這種模式最大的優勢在於,付費玩家能夠非常容易且明確的感受到自己是否喜歡這種體驗,並且決定是否透過付費滿足自己的需求。這也就是道具收費模式出現之後,再難有時間收費模式的網遊與其匹敵的原因。

②舉個栗子

如果視野再放大一些,實際上在整個娛樂產業,「預付費」模式除了在電影行業尚能堅強支撐,在其他的行業都是日薄西山的態勢,要麽銷聲匿跡,要麽盡顯頹勢。

為什麽電影也會有「預告片」會有各種宣傳?為什麽商場裏買零食會有試吃?為什麽新遊戲出來,無論各種模式,也會有各種宣傳各種造勢?實際上也是為了讓玩家預先產生良好的體驗。但即使這樣,付費行為本身的門檻太高太高,僅僅靠各種宣傳,實際上也是很難抹平的。為什麽現在時間收費網遊也會有新手階段的免費遊戲時間?為什麽單機遊戲也會有DLC包的產生?實際上都是更多的在往先「體驗」再「付費」的模式上在靠攏。

總結一下,就是消體費者通常只願意為自己明確的喜歡的體驗付費,這也就是「預付費」模式落後的原因。