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一個遊戲公司,應該有哪些部門(組成部份)?分別是幹什麽的哪些是必須有的

2017-01-03遊戲

解釋一下這張表中的各個職位,因為我是美術,所以我先說美術組。

1.管理所有計畫組中美術組的總負責人叫美術總監,由計畫主美晉升而來。

美術總監負責:

(1)團隊管理:根據公司業務發展的需要,負責組建和完善美術研發團隊,提 升整個團隊的美術研發能力,達成公司的業績目標。

(2)制度建設:根據公司業務發展的需要,完善管理制度和流程,提高開發效率和品質;

(3)技術指導:指導和培養下屬,不斷提升員工的技術水平,並把握美術產品的整體品質;

(4)人才培養:完善內部人才梯隊建設,提高美術人才的整體技術實力。

2. 每個美術組的負責人叫主美,一般由遊戲角色原畫或遊戲場景原畫晉升而來。

主美平時的工作

(1) 負責整個遊戲畫面的風格與品質把控。

(2) 統籌、規劃美術工作量和時間節點。

(3) 對於美術組各個部門的人員管理。

(4) 和主程式主策劃制定遊戲制作整體方案計劃,做到遊戲順利上線。

不過現在市場上很內送流量備援容錯機制美都只會畫畫,不了解遊戲UI技術,導致對計畫把控不足,因為上文說到,在早些年客戶端遊戲時代,遊戲對UI互動的要求不高,大多數美術認為遊戲UI只要把遊戲界面畫漂亮即可,這個錯誤的觀念一直被行業內大量美術人員被遺留到現在,導致現在的UI很多還是好看不好用。

3.遊戲角色原畫 ,負責繪制遊戲中的角色(人物、怪物 )。

4.遊戲場景原畫 ,負責繪制遊戲中的場景(建築、物件)

有時候公司會把整個公司的場景原畫的員工組織起來變成一個橫向組,因為遊戲中場景原畫的任務並不多,單跟單個計畫組比較浪費資源,所以會把他們變成橫向場景原畫組,負責全公司每個計畫組的場景原畫繪制。

5.遊戲2D動畫 ,制作2D幀動畫。

6.遊戲2D特效 ,制作2D幀特效。

7.遊戲3D動畫 ,用3D軟體給3D角色繫結骨骼,並制作動畫。

8.遊戲3D特效 ,用引擎編輯器,制作3D例子特效。

9.遊戲地形編輯, 用遊戲編輯器繪制遊戲中的場景地形與物件擺放。

10.遊戲3D角色模型, 對遊戲角色原畫出的概念圖進行3D模型搭建。

11.遊戲3D場景模型 ,對遊戲場景原畫出的概念圖進行3D模型搭建。

12. 3D模型貼圖繪制, 對遊戲3D模型的貼圖進行繪制。

13.遊戲UI, 制作遊戲中的文字、物品圖示、功能圖示、技能圖示、徽章、icon、按鈕、logo、app宣傳圖、界面裝飾、界面板子。

小提示:

1.遊戲的cg宣傳動畫與音樂基本都是外包,包括特別大的公司也很少有養活這麽一個部門的,因為任務不是一直有,養著費錢。

2.有一些大公司 美術組下每個小組也有相應的負責人,如遊戲角色原畫組長,遊戲場景原畫組長,遊戲UI組長,遊戲3D角色模型組長等。

3.公司還有一個部門負責全公司遊戲的宣傳海報繪制,叫美術宣傳組,是遊戲美術手繪技術最強的部門。一般公司都以外包的形式把遊戲的宣傳海報繪制工作外包給業內知名畫師,一些非常大的公司會養這個部門。

再來說說美術組以外的那些組。

1.制作人

一般由主程式或主策劃晉升而來,是計畫組最高負責人, 管理計畫總體的制作進度和制作的流程等。

2.計畫組中的策劃組

1)主策劃

又稱為遊戲策劃主管。遊戲計畫的整體策劃者,主要工作職責在於設計遊戲的整體概念以及日常工作的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行遊戲設計工作。

大部份計畫比較註重數值,所以主策一般由數值策劃晉升。

還有一些計畫,重點並不是數值,對數值的要求低,所以也有可能是別的策劃職位晉升為主策劃。

(2)數值策劃

又稱為遊戲平衡性設計師。一般主要負責遊戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃,數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在遊戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰鬥的公式等等都由數值策劃所設計。

(3)指令碼策劃: 主要負責遊戲中指令碼程式的編寫,類同於程式設計師但又不同於程式設計師,因為會負責遊戲概念上的一些設計工作。通常是遊戲設計的執行者。簡單來說,指令碼就是利用程式來實作一個簡單的迴圈。在遊戲裏的話,就是大家都知道的,練級場所會定時,定點的重新整理怪物,但是這個怪物是怎麽刷出來的,一定不是GM(遊戲管理員)上線重新整理,而是透過事先設計好的指令碼,系統自動按時間和地點重新整理怪物來的。指令碼策劃所要做的,就是制作遊戲中不同的指令碼,怪物重新整理指令碼、任務指令碼之類的。所以,負責指令碼策劃的人就必須要具備一定的編程能力。

(4)系統策劃: 又稱為遊戲規則設計師。一般主要負責遊戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程式設計者的工作比較緊密。需要很強的邏輯性,能夠從表面很直觀的拆解系統,直到最細小的層面。最好能懂一些程式,會很好的傳達系統制作方面的東西。系統策劃主要就是能夠邏輯清晰的表述出想要的系統是什麽樣的,好的系統策劃就是你寫的文件有條理,讓程式能看到關鍵點,而這些關鍵點就是程式需要實作的地方,拋去廢話後就是制作流程。這就行了,其他的就是你工作中陪著程式盯著做的問題了。

(5)劇情策劃

又稱為遊戲文案策劃。一般負責遊戲的背景以及任務對話等內容的設計。遊戲的劇情策劃不僅要寫遊戲劇情,而且還要與關卡策劃者配合好設計遊戲關卡的工作。

(6)關卡策劃

又稱為遊戲關卡設計師。主要負責遊戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅永珍,包括場景中的怪物分布、AI設計以及遊戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是遊戲世界的主要創造者之一。

以上是基本的策劃職位,除此之外,有些公司還會單獨設定以下職位

(1)UE

出遊戲互動原型圖、配合遊戲UI出界面,有些公司歸納為策劃部,有些歸納為美術部。

(2)資源策劃

很多公司是沒有的,但也有部份公司將這些劃分出來了,算是比較新點的分類,主要負責遊戲內美術資源的整理及制定,有些主美直接負責。

(3)戰鬥策劃

還有些公司會招戰鬥策劃,主要負責戰鬥相關的一些問題,根據不同情況而定

3.計畫組中的程式組

(1)主程式

主程式是對遊戲引擎最了解的人,有前端主程式也有後端主程式,平日的主要工作,是負責底層框架的搭建,定一些主要方案的完成方法以及各種效能最佳化。

(2)前端程式

客戶端程式,負責顯示、最佳化和邏輯相關,一般來說一些聲音檔,圖檔,大一些的文本都會放在客戶端。

(3)後端程式

伺服器端程式,編寫資料庫結構,數據傳輸、校驗、儲存和通訊方式等等。

4.市場部

(1)營運組

①編輯:處理資訊、更新遊戲動態、編輯相應攻略。

②活動:舉辦各種相關活動,站內站外和線上線下活動。

③平面:遊戲網站設計。

④平台部:服務於全公司,負責SDK(軟體開發套件)接入,負責技術相關。

(2)商務組

其實正常這個部門也可以叫做銷售部,主要是對接各種渠道。把你的遊戲賣給別人、或者對接相應的推廣渠道、分發渠道,這些都要有專人來做的,乃至後期的跟進、反饋等。

(3)客服組

這個也是因你的遊戲公司的性質決定,一般網站、遊戲都會有客服,如果你只是做了一個遊戲並不想營運,想丟給其他人,那麽這個部門可以直接無視。

5.測試組

(1)測試

監測數據、檢測站內或遊戲內的問題。

6.其他部門

(1)財務部

負責公司日常的財務報表、稽核統計等,這個就不多說了,大公司是一個部門,小公司一般就請個財務就解決了,也不會專門去設立部門。

(2)人事部

同財務部一樣,大公司設個部門,小公司就請單人,負責的是日常的人事招聘、日常的雜事等。