大體上,在一個遊戲開發組裏,策劃、程式、美術是三個不可或缺的職能。
策劃 主要負責設計、制定遊戲整體的設計方案(世界觀、玩法、系統等);
美術 負責視覺、表現設計(角色、場景、動畫、特效等);
程式 負責技術實作(遊戲邏輯、圖形表現、開發工具等)、攻關技術問題。
此外還有負責品質的 測試 職能,負責進度的 計畫管理 等職能。
遊戲開發過程中和完成上線時,還需要 發行營運 進行宣傳推廣和玩家服務等工作。
整個計畫的一把手一般稱 制作人 ,把控全域,而策劃的老大稱為主策,主程、主美同理。發行營運的負責人一般稱為 發行制作人 ,與研發制作人平級,或監管關系。
一、工作內容和部門崗位
1、策劃
1)文案模組:
負責遊戲內文案方面的設計、編寫。可細分為世界觀與IP、劇情等不同方向。世界觀策劃與美術的聯系較為緊密。他們與美術共同對整個遊戲進行文化包裝,並進行視覺呈現,而劇情策劃則要與程式一起,實作整個遊戲的劇情、任務體系。
分工方向: | 世界觀、劇情、敘事、導演、IP… |
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具體崗位: | 文案策劃、世界觀策劃、劇情策劃、表現策劃… |
2)數值模組:
負責搭建遊戲內的數值體系。可分為經濟體系、成長線、戰鬥數值等細分門類。數值策劃對數學工具的要求並沒有想象中那麽高,他們最核心的能力是「深度理解遊戲需要什麽樣的數值效果」。
分工方向: | 經濟體系、成長線、戰鬥數值、商業化… |
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具體崗位: | 數值策劃、商業化策劃… |
3)系統模組:
負責遊戲內諸多系統的設計、跟進落實。如公會系統、戰鬥系統等。一般來說,無論哪類策劃,都需要擁有一定的系統設計能力。
分工方向: | 基礎系統(使用者、成就、活動、社交…)、玩法規則、新手引導… |
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具體崗位: | 系統策劃、任務策劃、玩法策劃、互動策劃… |
4)戰鬥/關卡模組:
負責遊戲內角色戰鬥、遊戲副本、玩法活動等的設計。關卡與戰鬥策劃的工作內容有大量重疊,經常不會拆分得太細。(不同品類間有一些差異)
分工方向: | 角色戰鬥(戰鬥技能、裝備槍械、怪物AI…)、遊戲副本、任務、地圖、謎題… |
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具體崗位: | 戰鬥策劃、關卡策劃、3C策劃… |
5)技術模組:
分工方向: | 策劃管線(狀態機、角色/動畫/技能/鏡頭…編輯器)、效能評估… |
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具體崗位: | 技術策劃(TD) |
2、美術表現
1)概念/原畫(2D) :
概念設定的主要工作是做 遊戲世界觀的視覺化表現工作 ,概念設定師根據策劃的文案,設計出整個遊戲的美術方案,包括角色設定、場景設計、怪物、道具、載具等等,為後期的遊戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據
分工方向: | 場景(氣氛圖、建築、道具…)、角色(人物、怪物、NPC…) |
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具體崗位: | 角色原畫設計師、怪物原畫設計師、場景原畫設計師、平面地編、概念設計師… |
2)3D :
根據原畫設計3D模型。根據精度(面數)可以分為高模、低模。受限於終端效能,遊戲實際執行中使用低模,高模主要是為了烘焙貼圖,並且運用在遊戲低模上,使低模擁有近似於高模的細節效果。另外遊戲過場和宣傳動畫一般也會使用高模
分工方向: | 場景、角色 |
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具體崗位: | 3D場景設計師、3D角色設計師、地編、燈光設計師、關卡美術… |
3)動畫:
根據遊戲需求,透過約束和控制器讓角色動起來,實作人物行走、戰鬥、表情表演,武器的動作表現等。前置工作包括骨骼(分層的有關節的結構)搭建,蒙皮(將建立好的骨骼與模型繫結在一起)等。
分工方向: | 繫結蒙皮、動捕 |
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具體崗位: | 動畫設計師、3D動作設計師… |
4)特效:
分工方向: | 角色、場景、UI特效 |
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具體崗位: | 特效設計師… |
5)互動:
互動分為互動框架(互動邏輯、界面布局、功能說明、界面跳轉等)和視覺界面(把框架透過制定視覺風格和視覺規範來轉化成最終的使用者圖形 界面),前者一般是互動策劃(UE)完成,後者是互動設計師(UI\GUI)完成,如果沒有專職UE,一般由互動設計師負責兩項工作
分工方向: | 視覺UI/GUI、動效VX |
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具體崗位: | UI視覺設計師、互動設計師、動效設計師… |
6)美宣:
使用遊戲原畫,設計包括角色海報、皮膚海報、主題活動海報、ICON等對外展示宣傳圖
分工方向: | KV、場景、立繪、海報 |
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具體崗位: | 美宣設計師… |
7)音訊:
分工方向: | 音訊設計(音樂、音效、語音)、技術音訊… |
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具體崗位: | 音訊設計師、技術音訊設計師 |
8)技術美術:
分工方向: | 美術向、技術向 |
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具體崗位: | 技術美術(角色向/動作向/渲染向/工具向…) |
3、技術開發
1)客戶端(/引擎):
分工方向: | |
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gameplay | 規則系統、角色物件、攝影機、控制器、AI… |
圖形渲染 | 渲染、光照、材質、貼圖… |
物理模擬 | 剛體、流體、粒子、破碎… |
動畫特效 | 動畫、特效… |
音訊 | 音樂、音效...... |
效能最佳化 | 效能、記憶體、包體… |
工具鏈 | 策劃編輯器、引擎編輯器… |
具體崗位: | 客戶端開發工程師、圖形開發工程師、引擎開發工程師、音訊程式設計師、技術美術、工具開發工程師… |
2)伺服器:
分工方向: | |
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伺服器架構: | 帳號、連線、遊戲、日誌… |
同步: | 物理、動畫… |
最佳化: | 網路、並行、負載… |
數據: | 資料倉儲、數據開發… |
具體崗位: | 伺服器開發工程師、數據開發工程師… |
3)運維:
分工方向: | 業務運維(版本釋出、開/關服…)運維開發、網路維護、數據資產、網路安全… |
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具體崗位: | 遊戲運維工程師 |
4、品質保障
分工方向: | 功能測試(系統玩法、美術表現…)、效能測試(客戶端、伺服器…)、相容性測試、安全測試、測試工具… |
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具體崗位: | 遊戲測試工程師、測試開發工程師、在地化測試工程師… |
5、計畫管理
分工方向: | 產品功能、美術資源、技術研發、發行營運… |
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具體崗位: | 研發計畫管理(or 計畫經理/ PM,下同)、美術計畫管理(APM)、計畫管理工程師(美術方向)、技術計畫管理、發行計畫管理、在地化計畫管理… |
6、發行營運
如果說研發側是指把遊戲做出來,核心關註「做個東西」/「做個好東西」(從0到1/從0.5-1),那麽發行側則是 「怎麽讓更多的人知道這個遊戲」和「遊戲出問題如何去解決」(從1到100+), 也即如何讓遊戲變得更適合玩家去玩,如何讓更多玩家知道這款遊戲,如何保證這款遊戲有更長線的生命力。
發行側職能分工很雜,一般可以歸類為產品向、工具向、市場向、使用者向四大類。
1)產品向:
根據營運需要把握遊戲內容/資源的產出及規劃、分配,具體包括商業化、活動策劃、版本管理、在地化等分工。
工作內容包括 賣什麽 (盈利點/資源), 在哪賣 (界面/彈窗), 什麽時候賣 (排期規劃), 怎麽賣 (資源投放,定價,包裝)。小到每一個外顯資源的創意,大到資源排期投放節奏/方案統籌,目的是 在不影響遊戲生態的情況下最大化利潤
主要負責遊戲活動設計。活動策劃需要在 理解玩家 (在玩遊戲的到底是哪些人,這些人的留存動機和原因,活躍的目的以及對遊戲的偏好…)和 產品 (遊戲本身亮點、資源價值(哪些獎勵/資源方便投放)、遊戲調性相符活動包裝)的基礎上,進行活動設計,以達到 維持遊戲內正常的生態運轉 的核心目的。(在人力不足以進行精細分工的情況下,活動/商業化這兩個職能模組往往由一個人來承擔,兩者也存在很多職能交叉地帶)
俗稱「小PM」,工作一部份是與開發打交道,協助推進各類技術介面的接入;另一部份是協調研發部門及營運部門的工作,保證每個遊戲版本的正常上線
泛指遊戲需要做 跨境(國內發海外+海外發國內)或者跨平台(端轉手) 處理時所作的工作。狹義是指遊戲出海/海外進口遊戲時對 遊戲內語言的轉譯處理 。一般來說,狹義在地化的工作會包含在泛義在地化的工作內容之內,有時也會單獨成崗。前者稱為 遊戲營運(在地化)/產品營運/產品策劃 ,後者稱之為 在地化轉譯/在地化
分工方向: | 版本管理、在地化、商業化、活動策劃… |
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具體崗位: | 版本營運、發行計畫管理、營運管理、商業化營運、活動營運… |
2)工具向:
分析研究使用者、競品、行業,幫助研發提升使用者體驗,具體包括數據分析、使用者研究、遊戲測評等職能分工
負責遊戲內與數據基礎相關,以及需要數位作分析支撐/結論匯報等相關的工作。具體包括與用研部門一起對市場/使用者/競品遊戲進行 調研分析;數據埋點 的植入需求跟進(對需要采集的數據提出開發需求)和測試數據的分析整理等工作
負責對大量產品(包括遊戲設計、宣發、商業模式、品類發展等等)、使用者(需求、喜好、行為、付費習慣等等)進行定量、定性分析研究,輔助遊戲立項、開發決策,實作長久、持續、體系化的成功(打造爆款)
負責對遊戲發展前景做出預判,為公司戰略決策、指標化評估體系的建立、遊戲立項、上線以及代理提供更好的支持。具體工作內容包括對接策劃,分析解決產品問題;分析遊戲市場趨勢,討論需求解決方案;設計測評指標,撰寫研究報告,分享研究成果等等
分工方向: | 數據分析、使用者研究、遊戲測評… |
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具體崗位: | 遊戲數據分析師、增長數據分析、使用者研究員、遊戲測評工程師、遊戲研究分析師 |
3)市場向:
根據營運節點進行資源配置與投放,促成拉新推廣,具體包括渠道、市場等崗位
指的是計畫內與各種 媒介平台 ,比如企鵝的微信/QQ、字節的抖音、華為/小米自身的app市集,還有taptap、B站等等,打交道的崗位,關註平台資源和素材制作(展示位置、素材資源圖、標語文案、轉化效果等) , 核心目的在於在一群挑選遊戲的玩家之中,想辦法吸引玩家點選下載/持續關註遊戲,廣告性質會更強一些
是面對廣大受眾(含泛使用者)進行宣發工作的一類崗位。這類崗位如果作精細劃分可以分成很多子崗位,主要職能包括 內容制作、行銷活動( 直播推廣、明星代言) 、買量與BD合作、行媒PR等, 通常來說,遊戲計畫至少包括兩個市場類崗位,一類處於遊戲計畫組內,負責強遊戲向的市場工作處理;另一類叫做 品宣/品牌經理 ,會同時處理好幾個計畫組的宣發事務
分工方向: | 市場/品牌、賽事/電競、渠道… |
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具體崗位: | 品牌經理、市場經理、投放經理、渠道商務、合規稽核、電競賽事策劃/導演、流量商務經理、廣告制片經理、商務拓展經理、使用者增長經理 |
4)使用者向:
為遊戲提供內容與服務,提升使用者黏性,對使用者進行分層營運,具體包括社群、使用者等職能
主要負責在遊戲自有陣地(比如B站、NGA、米遊社、taptap、貼吧、小紅書等的官方帳號)及時傳達/公關遊戲資訊、樹立良好的官方形象、引導UGC/遊戲特色文化的傳播。通常情況下,社群營運也劃歸到社群模組進行管理
直接面向玩家,負責處理玩家的咨詢,維護與玩家的關系,提升消費率
分工方向: | 社群/社群、使用者… |
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具體崗位: | 社群營運、社群治理、直播營運、使用者營運、大客戶營運、客服… |
7、職能支撐
為計畫研運提供職能支持,一般有 人事 (招聘、薪酬績效、培訓、雇主品牌…)、 財務 (財務、稅務…)、 行政、法務、品牌、投資、審計 等重要部門。
以上分工是按照重度遊戲研發列舉, 不同公司(研發向,發行向,大廠,中小廠…)、不同計畫型別(射擊、MOBA、MMO、SLG…),可能會有不同的工作內容和部門崗位劃分。
舉個例子,就文案策劃工作而言,如果是小公司,或者沒有劇情、世界觀簡單的計畫,文案可以一兩個人,或者其他策劃(比如系統策劃)兼著做就行了。大公司,或者重視劇情、IP的計畫(比如MMO,開放世界),文案工作會分得很細,世界觀、劇情、導演、文案、IP…每個模組都可以成立小組,下設多個崗位。個別特別重視文案的計畫,文案組可能從策劃部門單提出來,主文案和主策劃一個級別,或者成立文案中台,文案老大(創意總監)總管文案工作。
二、具體組織架構參考
在具體 組織架構 方面,國內大部份研發公司采用計畫+中台組織架構,有些是強計畫,弱中台,有些是強中台,弱計畫。
比如 網易 計畫內一般只有策劃、程式和部份美術,其他職能,比如互動是使用者體驗中心、美術屬於藝術設計中心、QA是品質保障中心、PM是計畫管理中心。發行營運一般由研發制作人統籌。
米哈遊 是大計畫制,IP、策劃、美術、程式、PM、國內發行營運,全部封裝在計畫內,由制作人統一管理。海外發行根據計畫(原神、崩壞3…)、 職能(日語/英語/西語…客服、市場、在地化…)劃分團隊。
莉莉絲 是自研計畫(劍與遠征、神覺者…)、發行(計畫營運線、區域線)、用研、平台(廣告)幾條線。
上面描述可能有些幹,附上幾個典型的組織架構,方便大家有個直觀印象。
(以下圖片制作過程中參考了不同公司的組織架構【根據招聘崗位倒推】,但不對應任何具體公司的架構)。
1、XX遊戲事業群(研運一體,規模較大)
2、XX工作室群(偏研發,中等規模)
3、XX網路(研運一體,中等規模)
4、XX遊戲(研運一體,偏發行)
以上。
如果想了解遊戲行業其他方面,比如有哪些公司,有哪些人,可以關註我們的共享文件。
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