先放結論。
網易在代理MC後做出過一系列的嘗試,但是這些嘗試幾乎都是失敗的,這是因為MC本身是一個完全由內容創作者主導的遊戲,而從未有人對這種型別的遊戲的盈利方式作出過積極的嘗試。
首先我們需要確定的一點是,MC和其他的遊戲不同。
其他的遊戲往往有一套相對清晰的遊戲操縱水平的排列標準,比如說會有積分,會有排名,甚至說一段直播中的風騷操作往往也能吸引大量關註。除了官方外,這樣的遊戲的民間社群,話語權通常掌握在這個遊戲的高玩,也就是那些在某種或者某幾種玩法上非常有特色,非常出類拔萃的人的手裏。它們往往還是主播,順道賺點觀眾的打賞。
但MC不是這樣的遊戲, MC是內容創作者主導的遊戲 。MC主播的話語權實際上非常低,而在整個社群有著話語權的,往往都是一些內容創作者,換句話說是逐漸開創新玩家的一群人。他們往往會將一些一般人想不到甚至想都不敢想的創意帶入MC中。
話語權和遊戲操縱水平正相關的遊戲,官方的營運策略很簡單——聽取他們的意見,設計出讓他們開心的玩法,調整好讓他們開心的平衡就行了。這本身也是合理的——玩家本身也正是在追隨這幫人,而這幫人是最懂行的,他們非常清楚這個遊戲怎麽設計才會更好玩,打得更帶勁。至於內容創作者——不好意思,我讓你當內容創作者了嗎?你這麽做破壞遊戲平衡,封了封了。
內容創作者主導的遊戲問題就很大了——玩家可以隨意基於已有的玩法衍生出新的玩法。一方面,官方眾口難調,持有兩種對立想法的玩法的創作者可能會打起來,而另一方面,官方顯然缺少對於玩家的控制權——玩家才不會總是聽官方的,官方意想不到的,甚至和官方對著幹的玩法,往往還更出彩呢。
MC遇到的正是這樣的問題,而MC還要賺錢呢,怎麽辦?
Mojang采用了最為偷懶的一種方式——按授權份數賣錢。MC的正版授權價格是26.95USD,在中國是165CNY。這種盈利模式毫無疑問是非常成功的,MC最終成為了全世界銷量第二(曾經是第一)的PC遊戲。
Mojang轉頭把自己賣給微軟,然後Notch就去享受快樂人生了。而微軟的做法,和Mojang如出一轍——基於PocketEdition重寫了一份基巖版MC,然後把基巖版MC放到各個平台上賣。這毫無疑問也是成功的。
可是在中國,這樣做卻並不見得有多成功。一方面,165CNY的價格對於中國大陸玩家來說還是比較貴了,而且你也很難說服一個沒玩過的人(尤其是在某些平台買過大量遊戲的人)認為MC這遊戲165CNY真的值(或許本身也不值,誰知道呢?)。另外,很多中國大陸玩家也不是很適應先付費後遊玩的模式——實際上現在中國大陸遍地的MC盜版就印證了這一點。微軟想了想——要不在中國大陸鎖個區?那最後中國版只能免費了——然後他們和網易一拍即合,MC中國版開始出現在中國大陸了。
網易也很難辦啊,因為網易發現MC這樣由內容創作者主導的遊戲——自古以來,只有過按授權份數賣錢,這一種盈利方式啊。網易迫切地需要開啟新的盈利模式,開始了在中國大陸的嘗試。
我們先回顧一下中國版出現前(實際上也包括出現後)整個社群是怎麽盈利的。其實也沒什麽好回顧的,因為數來數去,現金的源頭——其實就是伺服器玩家手裏的錢。
伺服器玩家手裏的錢形成了一個完整的產業鏈,而幾乎所有的盈利手段最後都可以和這個產業鏈掛鉤。那很明顯,網易只要抓住了這個產業鏈,它就可以不斷賺錢。從伺服器線上下手,似乎是最直接的盈利手段。
開服需要的是什麽?說到底還是資本。服主需要出錢租伺服器,需要出錢請主播,需要出線給整個伺服器營運團隊開薪資,說到底,誰錢多,誰更有勝算。那網易的資本理應比目前MC社群大大小小的私服服主的資本加一起還多,網易也理應更成功啊?
事實並不是這樣,因為,網易很可能忘記了一件事(或者說意識到了卻無能為力),那就是,伺服器營運團隊本身,也是內容創作者啊。
網易在伺服器方面自然做了很多嘗試。比如說,引進國外的MC團隊形成Hypixel中國版,自己也開了幾個服。我這裏無意評判網易被稱為「又當球員又當裁判」的舉措是對是錯,我在這裏想重點強調的是,網易不管是在營運Hypixel中國版,還是自己開服,都只能代表一種玩法,而MC社群裏大大小小的私服,代表的卻是成千上萬種不同的玩法。網易只能控制自己伺服器的現金流,而控制不了其他伺服器的。
可能有人要說了,網易完全可以吸引服主入駐,然後分成啊?這的確是可以做到的。吸引服主入駐這事本身十分困難——因為你首先要吸引玩家。盡管網易吸引玩家這件事做得的確很費勁,甚至在某些角度上說還不太光彩——但是網易的確做到了。但是伺服器入駐意味著什麽?意味著網易在試圖掌控伺服器營運團隊的話語權啊!這裏我再強調一次,伺服器代表的是玩法——掌控幾個玩家很容易,掌控幾種玩法很困難啊!
我們以伺服器的盈利點為例。一個入駐網易的伺服器,突然想賣一些東西了,它首先要上報網易批準——網易這邊還得討論討論吧,比如說違不違反EULA什麽的,然後上架網易商城也得一段時間吧,前前後後折騰完,即使你這個盈利點什麽事都沒有,但幾個星期可能就過去了,玩家可能早對你想盈利的東西不感冒了。那服主肯定很憋屈——網易出什麽東西秒上線,我們出什麽東西要等幾個星期,這明擺著不公平對吧。
網易把玩家吸引到了自己的平台,但是玩家覺得伺服器越來越沒意思,可能玩家就這樣流失了。這自然就涼涼了嘛。
那網易有沒有試圖掌握玩法的話語權呢?當然是有的——內容創作者主導的遊戲,自然要想辦法把內容創作者供起來嘛。「創造者大賽」自然就是這樣誕生的。「創造者大賽」也是網易在整個MC社群的一次全新的嘗試,因為之前社群的所有類似的比賽,幾乎都是不談錢的——事實證明,談錢的確傷感情,「創造者大賽」各種各樣的問題,MC這個話題下的其他問答,也都分析得差不多了。歸根結底,還是網易根本沒有辦法掌控各種各樣的玩法。
整個MC社群實際上是非常封閉的,雖然說是一個社群,歸根結底還是一個個大大小小的圈子。想要達到一個圈子入門的門檻,也就是和圈內玩家交流的門檻,往往需要花費數個月到一年不等的時間。網易本身很難花這麽長的時間融入到一個圈子中,相對簡單的辦法——招人進網易,往往也行不通——大量的內容創作者本身只是業余愛好,根本沒有時間全職進網易工作。
網易在內容創作者方面的努力,仍然失敗了。網易的平台根本沒多少內容創作者,那自然就會導致整個平台看起來涼涼了嘛。
在這篇回答的結尾,我想說點題外話。我在今年年初,進了一個和MC命令相關的群(他們通常自稱CBer)。說實話,這幾個月來,我沒有看到網易代理MC對這個圈子帶來的絲毫影響,反而隨著1.13這一版本的漸漸成型,有更多有趣的新玩法得以發掘。相應地,整個MC命令圈子,反倒發展得越來越大,越來越好了。
在這樣一個千奇百怪的玩法層出不窮的社群,任何資本想要控制這個社群的秩序,都可以說是極大的挑戰。除了什麽都不管的按授權份數賣錢,還有沒有什麽別的盈利方式呢?沒有人知道,不過網易做出了嘗試,雖然是相對失敗的嘗試。或許沒有網易,整個社群會不會更好呢?這一切都不得而知,但是這個社群,仍然要不停地發展下去,直到最後一個內容創作者消失的那一天。