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推動遊戲制作工業化需要哪些技術積累?

2022-05-25遊戲

大家好,我是騰訊遊戲CROS引擎中心的Calvin,目前主要從事與遊戲美術流程建設,對外技術合作等方向的工作。

遊戲工業化是一個近年來經常被提起的概念,究其根本,是因為隨著硬體的高速發展和玩家品味的逐步提高,大體量、高成本的遊戲計畫正在慢慢成為各個遊戲公司重點布局的物件。在這樣的計畫中,如何協調大量團隊成員之間的工作,如何讓上遊的修改盡量不影響下遊,如何讓計畫在制作人員翻倍時,制作周期可以盡可能地縮短一倍,就成為了一個不能逃避的話題。

在這樣的背景下,「流程」本身正逐漸占據著和渲染、AI等專項領域同等價值的地位。ShotGrid、FTrack等流程管理軟體早已在影視動畫行業中成為標準,也有很多遊戲計畫正在嘗試將相似的解決方案融入到生產中。但在這裏我想更大膽一點,嘗試探討遊戲美術流程的終點在哪裏。有很多同行覺得,美術流程的終點在一個足夠強大的引擎,內嵌的工具鏈可以完成全流程的任務。可我個人更願意相信未來也會是一個百家爭鳴的技術環境,但與此同時我們需要一個標準,可以打破不同軟體廠商之間