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這種神乎其神的CG到底是怎麽做出來啊?

2015-10-22數位

最近忙於公司年終總結和明年預算,起的比雞早,睡的比狗晚!等忙完這一段再更新和回答諸位問題,多謝支持!

小的更新和答復我會非週期性更新,大的更新等有大塊兒時間再說。


------------------------小更新說明-----------------------------

20151113更新,加了幾個國外的CG網站,給想做FX特效的人用(來自好友張帆的推薦);

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-----------------------前方高能多圖預警 手機黨且行且珍惜----------------------


中年男、愛好女,CG圈裏混跡十幾年,做過電影、幹過遊戲、做過管理、拉過皮條(推薦工作)、講過課(老師)!個人專長剛好就是題主提到的CG角色,下面我就解答一下題主的問題:


無圖無真相,先貼一張本人2012年的一個作品(我盡量用自己的圖說明問題,能不用網圖就不用,畢竟,男人要裝,中年男人更要裝!):

【主軟體:Maya(影視CG主流3D軟體);輔助軟體:Zbrush(3D雕塑軟體)、PS(主要畫貼圖);渲染外掛程式:Vray for Maya】

---------------------醬油分隔線-----------------------

在正式回答問題前先說明一下,CGArtist(原諒我這樣稱呼自己,我說了要裝!!)的作品大體上分兩種,一種是商業計畫,也就是直接參與到實際的影視CG或遊戲CG制作中,團隊作業,也叫群P,除了活兒好外,團隊意識也要強,團隊協作一般分工較細,每個人只負責完成中間一個環節就好了,這樣比較容易專精一塊兒,國外那麽多高逼格電影大片都歸功於成熟的團隊協作和工業流程,不是一兩個人能完成的;

另一種作品就是CGArtist業余時間的創作和研究,這裏的自由度會比較大,需要掌控的內容相對多一些,大多數CG從業者未來在職業生涯中提升很多靠業余時間的學習、積累和研究,這裏我主要從個人作品方面舉例回答一下題主的問題,這樣可能解答的會比較全面一些,有針對性一些。


正式回答開始:


------------------正式回答內容分界線-------------------


第一階段:前期準備工作:

(新手最不重視的階段,也是廣大新手失敗的根源之一)

從有一個想法開始,你想表達什麽?先構思設計草圖,然後根據需要,找參考(Reference),網站上找不到合適的就親自去拍攝,親自拍攝的往往是最合適的。

比如我上面那幅作品,在拍攝方面就花了很多心思,先是說服媳婦當模特兒,然後就是上淘寶仔細挑選和購買合適的圍巾,還要裝模作樣的找個機會送給媳婦搞個小驚喜;最後就是在家裏布光拍攝,為了保護我的膝蓋,媳婦的圖我就不放了。




註意:前期準備的充分程度將很大程度上決定著整個作品的制作效率和成敗,過早上手,帶著很多不確定的想法和技術問題,制作往往會陷入創作的泥潭,最後作品只能 糾結 抑郁 而終... 咱不能像國內的某些導演一樣,一拍腦門就開幹,一部電影拍攝下來,分數逐級遞減,最後呈現給觀眾的只能是爛片兒~


比如先勾個草圖,畫個線稿之類的:

(2009年渣手繪,後面有3d完成結果圖)


第二階段:技術測試和計劃:

(很多新手都容易犯這個毛病,制作中帶著龐大的數量再去測試技術,不但慢,還耗死人…新手往往都是被自己虐死的,不是別人,更不是天分不夠,是用力過猛!!!)




這幅CG作品你想突破和挑戰什麽?技術方面會遇到什麽新問題和障礙?最好先測試一下技術方面的可行性,避免在制作中遇到問題時影響效率,還有整個作品的制作計劃最好也先規劃好。


第三階段:制作實作(低模、高模、UV、貼圖、燈光材質、渲染、合成、潤色):

一、 模型制作:

目前主流的有兩種制作方法:

1)、 一是直接都用Maya、Max或者其他3D軟體的多邊形建模工具把模型制作出來,除了造型和美感,還要考慮多邊形布線(方便後面流程的人給角色做動畫和表情)。這個階段主要看造型能力,也就是傳統藝術的中的素描和雕塑造型能力。

(大概是2008年給學生演示的一個課堂案例,用Maya的多邊形制作,從基本幾何體一邊加線,一邊改線,一邊塑型)


目前主流的平民級3D軟體工具有:

Maya(主要用在3D動畫CG、影視CG和端遊CG中);

3ds Max(網遊端遊CG、建築CG、影視CG);

C4D(影視廣告CG、MG動態影像CG…);

Houdini(高端影視特效CG FX);



這些軟體工具相對都比較復雜,掌握起來需要花些精力和時間。要說復雜,比PS要復雜N多倍吧, 2次元和3次元的差別;要說簡單,也並不是那麽的難,國內現在會用Maya和Max的應該是一抓一大把,但大都停留在技術層面,能做好東西的比較少,這就是國內CG行業的現狀,公司招不到人,低手找不到工作。



2)、 另一種制作方法是先用Zbrush、Mudbox這樣的3D雕塑軟體進行模型雕刻,在一個基本幾何體模型的基礎上把模型雕刻出來,類似於現實中的泥塑,把一塊泥巴捏成一個生動的雕塑模型。然後在把雕好的復雜模型重新拓撲成一個中高模型,使其布線是合理的。

(大概是2009年給學生演示的一個課堂案例,先用Zbrush雕塑好模型,不用考慮布線的問題,然後再用拓撲工具吧高模拓撲成中高模,在進行後面的環節制作)



(2010年前後的一個課堂案例,左圖是用Zbrush雕刻的模型,右邊是最後加貼圖後渲染出來的完成效果,使用軟體:Zbrush、Maya、PS,渲染用的是Maya Mental ray,材質是mr3s材質。)



(拓撲完需要再精細化雕刻,別把電腦想的太智慧,為了追求好的效果,鱗片要一片一片雕,手斷的節奏…)



遊戲中用這類流程用的比較多,特別是次時代級別的模型,比如先根據原畫雕塑高精度模型:

(2009年,接上面的渣手繪)


再根據雕好的造型,拓撲布線合理的低面數模型:

(2009年)


遊戲裏面一般做完模型畫好貼圖就完工,剩下的交給引擎去即時呈現(要和玩家互動的,你懂的),所以品質相對影視要弱一些;而影視CG目前還需要透過軟體進行渲染來呈現,可以沒有極限的精雕細刻,所以遊戲的流程相對簡單一些,通常放在引擎裏拍張效果圖就可以了:

(2009年,渣手繪的完成效果)


3)、 另外,在西方電影視效工業中,一直有做實物模型的傳統,所以歐美還有這樣一個流程,角色原畫設計好以後,先把泥塑模型做好,再3D掃描進電腦裏,所以歐美電影視效公司現在保持這這樣一個傳統。貌似,現在這個流程正越來越被強大的電腦替代掉,甚至連概念設計的部份都有用3D直接做了,直觀!國內CG起步較晚,主流基本上都是電腦直接做,偶有個別公司有時裝一下逼格,會搞幾個泥塑模型出來顯擺一下,實際上對後端制作意義不大,畢竟咱沒這傳統,也領略不到人家的精髓,只好學個皮毛,裝裝樣子。

(熊貓的產生,第一張是2D概念設計,中間兩張是實物模型,第四張是CG最後制作效果)


(骨灰級的3D掃描方法,冰河1的吧)


(這個角色大家都不陌生,從概念設計到實物模型,再到3D的CG制作,來來回回改了幾個版本,這就是國外最主流的制作流程。當然,想做成這樣,除了人牛X,技術牛13外,足夠的時間和金錢也很重要…)


另外,3D模型對於新手,布線掌握起來比較困難,這個是純技術活,需要不斷的練習才行。說起角色模型布線,大體分遊戲和影視兩種,電影的精細度要高,在流程允許的情況下,越精細越好,遊戲考慮到即時流暢度問題,對數據要求比較嚴格,需要控制在一定面數範圍內,這就需要模型制作者分配好模型數量的比重,好剛用在刃上,不要無謂的浪費資源。不過現在高端端遊的品質正在逼近電影級,兩者的差距也會越來越小,所以在行業中,CG角色藝術家這個角色,很多時候都可以橫跨電影和遊戲,來回跳來跳去也是常事兒。


(這張圖的作者,來自ILM的模型師。布線的目的是為了更好的塑造結構,所以一般情況下跟著結構走向去布線就ok,同時還要考慮角色做動作時肌肉的拉伸和壓縮方向,後面還有Rigging繫結的流程。)


很多造型能力好的童鞋可以把造型做的很棒,但布線很亂、制作不規範也是大問題,別給同伴挖坑!等後面小夥伴們動畫都調好了,馬上渲染出片了發現模型關鍵部位點沒縫合或者有錯誤,整個流程都要重來一遍,槍斃你一萬遍都不為過!!



二、 UV 和貼圖:

模型做完只是一個單色的模型,就像玩手辦時的白模、塑模。接下來就需要給他上色貼圖,在這個工作開始之前需要將模型的UV進行編輯分割和展開,以方便我們透過PS或Bodypaint、Mari等其他貼圖繪制工具畫貼圖;


UV的展開就像我們剝桔子或者拆紙盒子一樣,把一個3D模型的UV展開,拉平整,以方便畫貼圖;UV編輯有專門的軟體工具:UV Layout、Unfold3D等,也可以用Maya、Max等3d軟體內建的工具展開,總之,展開的原則是減少面的拉伸,布局時有效利用貼圖資源即可。


(2010年一個課堂案例,角色頭部UV展開後的效果,下面襯的是畫好的顏色貼圖,整個展開過程就像扒皮抽筋,是不是瞎尿了...)


UV完成以後就是畫貼圖,用PS或者其他任意一款繪圖軟體都可以,當然用3D繪圖軟體Bodypaint、Mari等等都可以;

最主要的一張貼圖是顏色貼圖(Color Map),也就是物體的固有色貼圖,寫實的貼圖是可以用真實拍攝的素材進行拼貼的,需要註意的是顏色貼圖只需要畫物體的固有色和紋理,高光、陰影、反射等等這些和環境有關系的內容不需要畫出來(部份遊戲CG除外);


然後是其他N多不同的貼圖:高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖、置換貼圖…...置換貼圖通常是用雕塑軟體生成的,比如前面提到的Zbrush或Mudbox等,置換貼圖是為了在渲染時還原物體的凹凸細節。


(這就是顏色貼圖貼上去的效果,這張貼圖是用真人皮膚投射得來的,當然也可以手繪,要做純寫實的,基本還是用素材,畢竟沒有比現實更真實的東西)



(毛發的制作很很重要,公司裏面屬於CFX崗位的職責,但模型師最起碼需要把形態用模型做出來)



制作毛發的工具很多,大公司一般都有自己開發的工具,咱們只能用軟體內建的毛發功能或者外掛程式,maya裏面的Fur、Hair,還有Shave外掛程式;毛發制作是個很關鍵的環節,要知道長相不重要,發型很重要!我通常用的方法是,先用多邊形把毛發的造型做出來,然後再轉畫成曲線,然後在生成毛發...

三、 燈光材質和渲染

(燈光渲染方面,技術更新太快,這個是2010年用Maya的MR,現在基本是Anorld和Vray的天下,現在GPU即時渲染發展趨勢也很猛。上圖是用MR的分層渲染將畫面元素分層選出來,方便後期調節)



布光是特別重要的一個工作,燈光師在整個流程裏面是非常重要的一個崗位,尤其是在純CG的動畫電影裏面,數量僅次於動畫師。燈光在影視語言中營造氣氛,制造氛圍的作用太大了!燈光需要長時間的修煉和鉆研,沒事多玩玩攝影,會對你的內功修煉有幫助!

(還是上面的那個老頭兒,當時課堂上跟學生一起做的效果,便講邊做... 納尼?!發現眉毛居然忘做了,只有貼圖...當年的童鞋們,我對不住你們!(哭~))


說到渲染器,技術固然重要,但隨著技術發展,技術會越來越簡單。懂技術只是會使用工具而已,最關鍵的還是使用的人,這就像玩攝影,大家的相機都一樣,可拍出來的片子千差萬別!渲染階段通常比較耗時,很容易讓人視覺疲勞,失去新鮮感而迷失方向,所以前面準備階段找的參考就顯得很關鍵。


(2005年,也就是10年前,技術很渣,純靠Maya的預設渲染器,用手打燈的方式做,真真實實是小米加步槍...)



用光影營造氛圍、氣氛,基本和現實中攝影棚內布光一樣,主光、輔光、輪廓光.....找本布光教材好好研究一下,對光源的理解和運用是內功也是核心。

材質方面就不做贅述了,東西太多,也太復雜,回頭有時間再更新這方面的內容!

(先把位置留著---------材質內容待更新----------)

四、 合成潤色

後期潤色部份,需要把分層的內容整合在一起,精細化調節一下...簡單的說就是美圖秀秀,Nuke、AE、PS均可。(這裏寫的也比較簡陋------待更新----)


需要註意的是,在做東西的時候千萬不能總把問題留給後面,也就是說,模型做不好了靠貼圖彌補,貼圖弄不好了靠材質燈光,燈光弄不好靠後期......你這是作死!!到公司裏面會被活活打死的好吧!!


我寫完了啊,不知道有沒有給題主解答清楚,累死爹了!

最後放一張以我家貓為原型做的創作(2013年):


最後推薦愛好CG角色童鞋,平時一定要養成學習、個人創作的好習慣,不管你現在的水平在哪裏。要知道我們的鄰居,強大的棒子軍!他們比我們可拼多了,棒子們能夠花一年的業余時間去創作一件幾乎震精所有CG屌絲的作品,例如題主發圖的那類宅男最愛的女神、童顏巨乳的MM、滿身肌肉的壯漢、身披盔甲的戰士等等,更重要的是棒子政府為了扶持CGI產業,給本土公司返40%的稅!!這樣他們在亞洲的競爭力就遠超我們,雖然國內的CG產業也在不斷發展,但目前我們還是能看到的現象是,國內一線導演的電影,大都發給棒子或其他國外公司做!!然後這些公司再無恥的以外包的形式轉發到國內,以更廉價的勞動力換取更大的利潤!尼瑪!!!為什麽?!


我們這一代CG人基本已經人到中年,註定!但也很願意作為後人的墊腳石。騷年!未來是屬於你們的!

下面給大家推薦幾個CG網站,沒事的時候多去轉轉:

CGTalk

GameArtisans

// 3DTotal.com

ZBrushCentral


www.fxguide.com
www.odforce.net
www.sidefx.com

...

最後,不忘再裝一把:做好的作品別忘了往國外的網站、雜誌發一發,學生的話建議多參加參加比賽。不要閉門造車,不但對你的學習有幫助,對你未來的發展也有好處,下面是一些登過我作品的國外雜誌和書,有做封面,有做專訪,有的給稿費有的僅僅是幫你宣傳。時間長了,你會發現,突然有一天你會收到某個知名公司的邀請,更重要的是,有了這些作品後,在職場上,你具備了和別人議價的資本,加油吧!CG君們!!

最後,再啰嗦一句,把模型貼圖材質做完,才僅僅是完成了CG角色制作的資產部份,這就像是拍電影才剛選好演員而已,後面還有一大堆更難更復雜的事情要去做!

再次加油吧!CG君們!!

<完>