由于不小心把资料搞无了,这篇文章就简单谈一下这个问题,不展开了。楼下讲得已经很不错了,我换个角度:
首先在steam上架的galgame里,大部分销量来自于国区。
在国区上架的一个必要条件,就是全年龄。但是目前(其实是一直以来)galgame的作品组成,一直是r18作品占据绝对优势。
因此,作品的年龄限制,阻挡了一大部分厂商。
在上线的作品中,售价又很低。
一部全价作在日本大概卖8800-10000余元不等(约和人民币648元),而在国区却只卖50-120元左右。
也就是说,在国区卖1部作品的利润远低于在本土售卖。
实际上不止是galgame的市场形式如此,在3A游戏中,主机版的利润占了总收入的大头,下载版对厂商来说只是蝇头小利。
而发达国家的下载版收入,比起发展中国家来说又是大头。
在这样巨大的差价下,才有不少人当「阿根廷人」。
多提一嘴:由于日厂压低游戏价格,国g厂商只好再一步压缩价格,以【三色绘恋】为甚,造成了当今的市场状况。
再来说说日本galgame厂商的盈利方式。
日本厂商收入的大部分,来自于初回实体版售卖。
这一点我曾多次提过,我来讲一些其中的原因。由于日本游戏可多次激活的特性,游玩后玩家可以将实体版游戏卖到中古店回收成本。
第二,以萌拔作为主的市场组成,导致大部分人选游戏的方式就是看预告封面,然后在月末发工资时购买。这个现象叫「月末のエロゲ日」。
接着讲日本的dl版galgame。大部分galgame选择在专门网站上架,如dlsite,FANZA,getchu等等。在专门网站扎堆上架,可以增加零散用户的销量。而在steam上,虽然注册用户众多,但经常购买游戏的用户只占其中的1%。gal作为游戏的小小分支,更难以激起玩家购买欲。
其他的原因就是些老生常谈的问题,例如steam对游戏的抽成高达30%,使得小制作的galgame难以承受;对r18游戏的各种审核,更是让厂商胆战心惊。
就算这样,有没有厂商坚持冒险这样做呢?
当然有了,后果如下:
不知道他们收回翻译成本了没有。