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为什么那么多人认为【刺客信条2】是神作?

2019-05-09游戏

如果只用一句话来回答的话,那就是「 刺客信条2就是上世代前期最好的开放世界游戏,就当得起神作的名头。但上世代后期开放世界游戏的整体潮流发生了转变,后期的开放世界游戏跟刺客信条2的路数完全不同,所以很多从上世代后期开始接触开放世界游戏的人们不认可刺客信条2的地位。


楼上有些回答我不是很同意。首先,并不是说刺客信条2神作的时候都要把艾吉奥三部曲一起拿出来说,很多时候就是单说二代的(何况启示录的评价还不怎么好)。

二代的伟大之处在于,在它那个年代,它就是最顶尖的,没什么疑问。上世代是开放世界游戏发展非常迅速的一个世代,刺客信条2是上世代 前期 最好的开放世界游戏,能超过刺客信条2的大概只有荒野大镖客:救赎或GTA4,就是这么个情况。

不然你可以找找2011年以前的开放世界游戏,水准超过刺客信条2的并不多。虐杀原形黑道圣徒破坏者远哭2雇佣兵2恶名昭彰除暴特警红色派系潜行者,这里头哪个能说自己稳赢刺客信条2?辐射3都不行。

也许你对烦人的二代神教相当不屑,但作为一个不吹不黑的正经从刺客1代开始就一直追着玩到现在的刺客信条老玩家,我会非常负责地把二代放到第一位。我并不是一个喜欢反复通关一个游戏的人,但只有二代能让我在不同的时期在不同的平台上通关了三次(PC到X360再到PS4),且始终没有觉得腻或者玩不下去。

PS4和XONE上的重制版E叔三部曲发布之后,我其实非常希望之前没玩过二代的新玩家们去玩一玩二代,然后再来看一看所谓二代神教的「吹」是不是真的那么过分。或者至少,把二代神教教徒们的「吹」和游戏本身的素质分开来看,而不要带上什么先入为主的偏见。刺客信条2是一部划时代的作品。在上世代开放世界游戏中,它足以和【荒野大镖客:救赎】(RDR)以及【辐射3】并列,成为上世代前期优秀开放世界游戏的代表而丝毫不怵。在刺客信条的整个系列当中,它的位置也不容撼动。老玩家都知道刺客信条1是一个实验性质极其浓厚的作品,那其中很多设定都非常具有开拓性,但刺客信条1的内容也非常贫乏,很多真正符合开放世界精神的设计既不够完善又缺乏指引。没有字幕这一条更是坑了全世界不计其数的玩家。但二代在初代的基础上做了非常多的调整,无论是方向上的,还是内容上的。从大方向上来说,二代摒弃了初代当中很多不切实际或者难以操作的开放世界要素(比如初代当中有设定说卫兵在黄昏时会换班,如果需要潜入的话可以挑这种时候潜入,相对会轻松些。然而事实上我基本上就没见过有人会这么干。加上游戏里也没有机制能够主动地去干预时间的流逝,因此通常大家的选择都还是要么爬墙躲眼线,要么直接杀进去……),把全部精力放在了主线剧情上,并且非常有效地串接起了一代当中故弄玄虚的现代剧情和古代剧情,把两者彻底结合成一个整体。这一套设定一直用到了三代结束,而从黑旗开始,现代剧情完全崩溃,由二代开始刺客信条营造出的那种包括了传说、秘闻和阴谋论的丹布朗式的悬疑氛围也全然消失殆尽,这不能不说是个巨大的遗憾。

从内容角度来说,如果让一个2012年之后才开始接触育碧旗下各种开放世界游戏的玩家去玩刺客信条2,也许他会觉得,这丝毫不像是一个育碧出产的开放世界游戏。在刺客信条2里,你见不到后世育碧旗下各种开放世界游戏里的基地建设要素、角色扮演要素、收集要素和随机遭遇事件……在刺客信条2里,仅有的纯收集要素的内容大概就是那100根羽毛,而哪怕是这个无聊的收集也被育碧巧妙地编织进了故事的主线——这系列蛋疼的收集是为了祭奠Petruccio,主角那体弱多病且年纪轻轻就因为卷入敌对家族的阴谋而被绞死的弟弟,也是为了让自Petruccio身亡后就终日呆在房里一言不发的母亲走出丧失幼子的阴影。羽毛收集到50根的时候,你回到别墅,叔叔马里奥会对你说,他很感谢你为母亲做的这一切,但他觉得这并不能让母亲走出阴影。而收集齐100根的时候,母亲最终会从她始终跪拜祈祷的床边站起身,和艾吉奥拥抱。某种意义上,这样的叙事演出远比后来刺客信条系列里的「集齐XX就自己去开门领个装备」的回报要好得多,毕竟刺客信条系列无论哪一作玩到后期,玩家角色的实力都基本上能够见神杀神见佛杀佛,一套好装备的边际效用基本上可以忽略——但这些玩家却往往会乐意为了一段演出而盯着二号屏幕上的攻略集齐100根羽毛,或者在兄弟会里握紧手柄死刷同步率以便解锁那段感人至深的克莉斯蒂娜回忆。

从开放世界的角度来说,二代里那个精致的文艺复兴时期的意大利并没有太多的内容可供玩家游玩,但也正因此,玩家全部的注意力都被集中在了精心编织的主线任务上。如果不算刺杀合约、送信、赛跑和打人这类毫无存在感的小游戏的话,剩下的比较有意思也比较有规模的支线任务和收集要素种类既没有多到会令玩家分心的程度,又和主线有着非常密切的联系:手稿的收集是主线推进的必要条件而且最后主线也会指引你集齐手稿;六个刺客墓穴的探索既和初代的阿泰尔相关,又能给玩家带来非常有吸引力的装备,何况这六个刺客墓穴的设计和游戏本身的核心游戏性爬墙有非常密切的联系,甚至可以说是把爬墙这么个原本纯粹只具有动作性的玩法和解谜联系在了一起;字形的收集则既需要探索又需要解谜,而且字形的收集是纯解谜,有几个谜题的难度还相当高,全部收集之后会得到一段视频,间接印证了主线剧情最后密涅瓦给戴斯蒙的信息。几部分收集和支线都和主线剧情紧密相连,并从不同的侧面为主线服务而没有分走玩家过多的注意力和时间。二代的这个设计思路,和三代以后的刺客信条作品有本质上的不同。

然后说回二代的主线。剧情和任务设计两个方面二代其实都不算非常拔尖。只不过两者之间剧情相对又要比任务设计更加出彩一些。二代剧情的前半段的路子有点像【荒野大镖客:救赎】最后那段的路子,都是一些平凡温馨的日常活动之后突然间插入磅礴的情感释放。具体来说,二代剧情的前半段和教学相结合,通过E叔和家里其他各个成员的互动,一边做点跑腿任务熟悉游戏里的各项设计,一边培养和家里人的感情。如果和RDR里最后马斯顿为了保护家人而留下独扛FBI探员并倒在了自家门口的那段相对比的话,二代的这一段力度稍微有些不足,毕竟和家人相处的这一段处于游戏的初段,加起来可能也就两个小时。但育碧非常取巧地在其中加入了一些更容易引起玩家共鸣的,更生活化的桥段——现实生活中,能像马斯顿那样拥有快意恩仇的过去,能够随时抄着杆枪生死看淡不服就干的人毕竟不多,但像二代开头那样,小时候跟人打架,有一个哥哥保护自己,在哥哥的掩护之下去看小女朋友的经历,估计很多人都会有。也正因此,二代开头的那一段,E叔和哥哥爬上塔顶,微笑着说出「May it never change」和「May it never change us」的场景令很多人印象深刻,并且和目送父兄被害却无力改变任何事的悲痛场面、护送达芬奇前往威尼斯的亚平宁山道马车追逐战,以及用达芬奇的滑翔机配合篝火带来的上升气流从几百米外直闯总督宫的「皇牌空战」桥段一起,成为了二代里让人难以忘怀的集体回忆。别忘了,二代如果只通主线的话,大概只有十五小时左右的游戏时间。十五小时的游戏时间能留下多达四个让人多年后都难以忘怀的场面,算是相当不容易了。这样出色的剧情演出,当然也建立在很多平凡的主线任务之上。这也就是为什么要把剧情和任务设计分开说的原因。二代里大部分的任务,即便设计者加上了各种润色,也基本上还是可以被概括为「接受指令到XX地点杀人」。只不过,比起初代,也还是多了不少花头,至少「通过特定环境提供掩护」这么个非主流的潜入机制在二代里奠定了自己的地位,并间接成就了威尼斯狂欢节这一单从任务内容角度来说最令人印象深刻的任务。

于是要怎样来简单地概括二代这个游戏呢?前面我们说过,它是可以和RDR及FO3并列的,上世代前期的优秀开放世界游戏。

之所以强调这个前期,是因为上世代,也就是PS3和X360世代前期和后期的著名开放世界游戏在游戏内容的设置上是相当不一样的。上世代前期其实有很多开放世界游戏都还没有解决开放世界填充物的问题,整个游戏给人的感觉其实还是像是一个套了个可以到处随便乱逛的外壳的线性游戏。无论是GTA4还是FO3还是AC2,基本上都是类似的情况。在这几家当中,R星的路子其实基本上没变,一直到GTA5也都还是以主线剧情为主。但育碧由于有刺客信条这么一个在2代之后很快年货化的系列在,反倒是进行了种类最多的尝试。从兄弟会开始,育碧在刺客信条里就开始加入「和游戏内部世界无关的小游戏」及「能对游戏内部世界产生影响的建设模式」。前者首先是兄弟会和启示录里的地中海防御战,后面则发展成了黑旗和叛变里的舰队小游戏。后者这个「建设模式」很容易让人首先想到FO4里的基地建设,但实际上,兄弟会和启示录里的阵营建筑的修建其实也可以往这里头算。只不过,在后来百花齐放的生存游戏当中,基地建设,特别是如何调配资源,如何摆放各种不同的建筑,算是一个非常核心的玩点,也很体现玩家的策略。在兄弟会和启示录里的阵营建筑相关的系统里,这一点就太过于原始和粗糙了。育碧在这一方面的改进完整地体现在了北美三部曲里。以前我只是觉得三代开始加入了很多随机遭遇,黑旗和叛变里占了极重戏份的海战更是随机遭遇的集大成者,但现在想想,其实北美三部曲里的随机遭遇并不是单纯的随机遭遇这么简单。三代里的打猎和黑旗及叛变里的海战其实和这几部游戏里各自的基地建设系统(三代是家园升级、黑旗与叛变是座船升级)是紧密相连的。玩家被随机遭遇牵住鼻子消耗大量时间并不单纯是因为随机遭遇好玩且回报快,更主要的是基地建设是一个更高的目标,让玩家首先有了主动地通过随机遭遇去强化自身阵营的动机。

所以其实拿2代和黑旗之后的刺客信条去比,其实是不太合适的。这两个游戏的思路,或者说是游戏的核心已经完全不一样了。刺客信条2从根上说就是一个线性游戏,它没有很有意思的支线任务,没有对游戏产生重要影响的收集要素,也没有什么小游戏或随机遭遇,甚至你都不需要练级,只要按步就班地走下去基本上就能完成游戏……一切的重点,都放在了那大概15个小时就能玩完,几乎都没什么难点的主线剧情上。我也见过不少人认为黑旗是系列当中最出色的作品,但说实话,我自己真的很不喜欢黑旗。黑旗试图刻划的是群像,而偏偏黑旗还是一个主线任务时间相当得不到保证,且节奏完全失控(主要是被海战带的)的游戏。你要说黑旗好玩,我还能够理解。但如果你说黑旗的剧情非常好,那我就没法认同了。黑旗的剧情本身很简单(其实大部分的西方3A游戏剧情都很简单,因为复杂了根本表现不出来),表现方式还不怎么样,要说好那是真说不上的。

最后放一张图,各位可以通过这张图揣摩一下怎样装成一个老玩家。