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如何评价【轩辕剑柒】?

2020-10-30游戏

虽然是从 @知乎游戏 白嫖的,但作为一个没有玩过【轩辕剑】系列作品、毫无情怀的路人玩家,【轩辕剑柒】游戏体验只能用糟糕来形容,以下是折磨很久最终通关的一些感想。

二周目不打了,全成就爱谁谁吧

·互动:大量繁琐且反直觉的操作

在所有问题中,让我最不能忍受的就是这个游戏堪称离谱的各种反直觉操作。这种操作在推柱子那里直接上升到了极致。

我特么好不容易推完了俩然后被小怪群砍死了

这个柱子真的是摧毁了我对游戏操作的理解。因为它看上去是可以自由拖动的(至少在我看来),但实际上是只能在每个节点处停下的,而且如果下一个节点上已经有柱子的话,那么它就不能再动了。如果只是这样的话,那么至少还能说是不要让这个益智题目太简单,那我也就认了。但最搞笑的是这个柱子一旦开始推,你就不能马上按往回的方向键取消。而是必须看它漫长的推动动画推到位置了才能拉回来。而这个柱子如果从里侧拖出来,那么就需要解除推的状态,从另一面推,从WS操作,变成AD操作。我真的不能理解这个操作设计的意义在哪里。为什么我不能从里面拉出来之后横向AD操作呢?这在程序上的设计就这么复杂吗?还是说让玩家多进行好几个操作很有趣?

不能跳我能理解,那这里为什么不能翻出去可以解释吗?

如果说光是这个柱子系统的话,倒也没啥。但实际上这个柱子的设计可以说是整个【轩辕剑柒】游戏设计的缩影:玩家本来可以心平气和的融入到游戏设计的机制和系统中获得愉悦,但是因为大量的反直觉和繁琐的操作最终破防,根本没空体验你的内容只觉得喂屎。比如说这个柱子其实就是个很简单的推箱子。但你这种尴尬的推拉手感、昏暗的场景、诡异且单调的bgm下反正我这种没耐心的玩家真的很抓狂——最尼玛阴间的就是这种时候还要安排NPC吐槽你这么久了怎么还没打完小游戏啊。我特么的你这操作要能利索一点我特么能解不开?

而且说到这个推柱子的小游戏,就不得不说这个游戏场景互动最搞的设计了, 但凡你的位置只要站得没那么正一点点,你按下E进行场景互动的时候几乎必然会出现一个你正对互动物体-后退一步-转一圈回到一个看着正一点的位置上-开始互动这个秘之动画。这就进一步摧毁了你任何想要流畅游戏的梦想,把需要高频率互动的小游戏环节直接变成了人间炼狱。(爬墙的话是按下E,收刀,后退一步,然后伸手爬上去。)

不能蹲,所以钻洞还要按E,给你一个后退再蹲下前进的动画,爽不爽?

除此之外还有大量破坏游戏体验的游戏设计。比如说没有魂系列的地图设计水平,却在弄一个石敢当快速传送点的同时又搞成必须要点石敢当才能快传。属于快传但是没有完全快传,那你有没有想过人家只狼鬼佛是可以从寺庙传过去的而且可以用归佛?

而且那个大地图拖动手感差就算了,在二级地图界面甚至不能用鼠标滚轮来自由缩放地图,难道你们认为在这么庞大的一个连接地图里面找任务标点是一件很轻松愉快的事情?在最后明显是水时长的重走夫人长征路的过程中这点真的是无限恶心到我。你要找任务点,然后快传,你就得去找距离你最近的传送点,可是怪又会刷新,所以你还得打血量贼厚的小怪,这时候地图又不好用,路走的又没有新意,鬼谷那里我本身第一次去就在迷路,这次又去一次又迷路,那房间又窄又暗我都快晕3d了都。

而且那个强化升级系统,依旧是难用的要死。就不能学学育碧那种把所有强化,升级,配方,装备等东西都放在一个界面里面用图标清晰列出来么。我炼一个魂,需要打开菜单,选择天书,选择炼化,填进去素材,点确定,炼之后我还要退出来,选角色才能看属性和装备。这一来二去多少次操作了啊?

真的我都不能说大量了,真的是海量的琐碎设计和冗杂的操作遍布整个游戏。特别是最后那个冲走长征路的任务线,真的是就把「毫无诚意」写在脸上了。

·战斗:充满挫败毫无快感的奇妙受虐

我不怕被虐但【轩辕剑柒】的战斗真的折磨到我了。我最开始选了困难难度,说实话从打狼的时候我就有一种不妙的感觉了:击打反馈极差,怪模型小跑得又快。这就导致我这种菜狗不管被咬到几次还是搞不懂什么时候弹,至于闪避躲小怪的那种快速攻击纯属玄学,有时候能躲有时候不能。有背刺但是没有潜行,有处决但是没有什么处决相关的特殊机制,技能系统感觉除了僵直大体力消耗大,也没觉得有啥意义。我是基本全靠平砍通关的。

这种莫名其妙的受虐感在打第一个火狼boss的时候负反馈达到了极点:boss居然自带四个小怪。而且这里我不得不吐槽的一点就是,本游戏的小怪AI也不知道是怎么设计的,我的体验反正就是小怪喜欢围着你绕圈,不断去你的视角盲区,你闪避一边陪它们绕的时候你的体力也在掉,等你的体力差不多没了基本上就必吃到小怪群的攻击,然后你就狗带了,更别提还有boss的高伤害技能。

还有一个我不知道是bug还算是游戏特性的东西。第一个火狼boss有一个跳跃冲+抓的技能。每次看到boss跳起来出抓的时候我都按格挡,但经常会出现boss的体积把正面挡抓的我给挤开,挤到boss的一侧然后伤害判定到我我狗带的局面。

第二个boss就更搞了,强行给你一个小黑屋的战斗场地,boss又是极高频率的绕圈、后撤步、冲刺的那种巨型生物。本身你游戏自己做不出来那么好的视角控制就没事别搞这种boss好吗,如果退到墙边你根本看不清boss拍击的攻击范围,更关键的是连自己都看不到。这个boss的设计如果放在一个开阔场地上你多调十倍的血,我想也是一场畅快热血的战斗体验,你放小黑屋,我只能说真的别这么设计游戏纯粹是折磨人。而且也有个不知道是特性还是bug的东西——正常剧情第一波战斗房子是比较亮的,但是死一次之后再战房子就会很黑很黑,黑到几乎什么都看不见的地步。

从小红加入开始战斗体验倒是好了不少。但是墨家那关依旧还是小怪海……就不能不玩小怪吗我去。我理解的动作游戏的难,是你能够学习到怪的战斗方式,攻击范围,然后不断去抓住各种时机去正面击破这些怪。而不是说让你和小怪海捉迷藏,又或者不断去怀疑「这里是格挡点吗」「攻击范围是到这里吗」这种人为制造困难的的部分,我觉得真的是非常损伤游戏体验。此外游戏中还有大量bug,诸如突然只能缓速走路了(满体力),想想当你打boss突然只能缓速走路是什么感受。

后期的两个boss,乙人和琉璃说一下。

乙人虽然很肉很恶心,但是总体观感还算不错。场地没不算小,用队友磨就行了,但是这个boss就暴露出了斩杀机制的不合理之处。我把boss白条打满,boss耐性下降了我却不能斩杀,因为斩杀就会重新站起来,所以我打白条就是为了易伤,但我处决那段伤害放过了我就感觉很难受啊。琉璃这个就,高速移动+aoe魔法技能,找回了当年开荒历战王麒麟的痛苦。虽然这俩也有粪的地方,但是总的来说还比前面的没什么设计感的boss强太多。

最终boss只能说美术设计很优秀,战斗设计尬死了。首先蓝火吐息近战坐牢,然后转阶段吐息还是近战坐牢。岸边形态,修脚和修胸口那个看着就像是弱点的蓝球伤害一样,修脚还会出现boss动了之后看着修到了其实没修到的情况,迷。

·美术:时灵时不利的审美观

虽然有些人对本游戏的美术有很多负面评价,但我觉得至少从一些场景看来还算不错。本游戏的人物美术拉跨点主要是角色的脸没有细节。

这游戏的玄妙之处就是,你截图看脸觉得没啥问题,但是实际游戏里面你会发现人在动,但是脸部是没有除了嘴巴之外的部分在动的。看起来就和戴了一张面具一样,无比诡异。

人物美术看着拉,其实除了脸之外还有衣服。比如说这个何浩的设定是个寻宝者,就这么一身上山寻宝?也怪不得马上便当了。除了这个何浩之外,其实大多数的角色的衣服都难看得不行。出场的角色里面,我个人还算喜欢这个妹妹的人设,除了这个死亡下睫毛。

怪怪的bug

没录动图,总之就是在风中飘荡的锁子甲

剧情:哎,国产

剧情真的,约等于没有。我一直觉得剧情,不能说是国产游戏的强项但至少也算是国产游戏的特色。【轩辕剑】的世界观我不知道,但是这代剧情明显就和糊弄差不多。

故事分为两条线,不老夫人桑纹锦因黑火成就了方生方死的状态,用轩辕剑斩杀妖魔但日渐虚弱,于是封印了疾鹏大王和轩辕剑,用鬼谷的雾封锁妖魔。另一条线是少年李昭和妹妹李湘全家被杀,为了躲避仇人改姓太史,却被仇人理军势力卷入到妖魔横行,绿林起义的乱世之中。为了拯救在妖魔袭扰中身陨的妹妹湘儿,背负天书之力的太史昭踏上探访墨家遗迹的旅途。既结识了绿林军中层刘秀,也重逢了多年前的青梅竹马,墨家传承者褚红。主角和妹妹青梅竹马一起继续冒险,并且发现理军头领,仇人莫煌也是墨家中人,并利用妖魔和机关术来强大军力。莫煌觊觎天书和轩辕剑的力量,并得到了轩辕剑来启动天火炮。在最后昆阳之战的战场上,主角众人阻止了莫煌的计谋,夺回了轩辕剑,并交给桑纹锦消灭黑火,重塑湘儿的肉身。最后打完黑火龙,大结局。

这么介绍好像没啥问题,但是实际上问题大了去了。首先整个剧情的推动都是偶然:太史湘遇到危险需要太史昭去救,本质是因为妖魔袭击的时候抓了太史湘。包括后面抓符鬼避怪(避了但是没有完全避),机关坏了找墨人发现是青梅竹马小红,遇到大叔其实是墨家人,修复身体结果爆炸出怪,找轩辕剑又出莫煌搞事一个都比一个偶然。更别提其中各种迷惑剧情比如说鬼谷太史湘突然的自闭突然地放怪突然地屠村(最搞笑的是你后面回去看发现村子屁事没有)。中期一个角色接一个角色出来,什么骑机关兽的同门、迷宫里的夏一可,我都是一脸问号:你们几把谁啊。而且刘秀也好昆阳之战也好,你表现出王莽新朝时期的世间百态了吗?我感觉就是强行做几个村庄做几个地图吧,顺便蹭一下所谓的刘秀陨石术的烂梗,实际上是一点历史的厚重感都没有。

行了,就这样吧。这游戏说实话,我也不怕别人骂我——给我99我都不玩。累了,以后真的不敢再嫖国产游戏了。