首先得出结论,确实已经没落,但是未来不见得一定不会再兴起。
而想要知道这个游戏类型是否没落,要从知道它何时开始没落说起。我个人认为RTS从走下坡路到后来无法控制的颓废这个时间节点,大概是
2004-2005年左右。
虽然在此之前已经隐隐出现了危机,但是起码这个游戏类型在玩家中依然口碑不错,不论国内国外,C&C红警星际帝国都有不少还算忠实的玩家,起码饿不死,很多爱好者论坛讨论互动也很活跃。但在04-05年左右,一直躲在阴影里的那个日后超级霸主——FPS开始兴起,直接导致了RTS的衰落,顺便拉着上一个世代的王者类型RPG(尤其是日式RPG)一起陪葬,开创了直到今天依然屹立不倒的十年王朝。
之所以说这个节点是05年左右,主要是这一年一代标志性主机和一款标志性游戏的发售:XBOX360和【使命召唤2】。虽然主机系也可以玩转FPS这一点在01年和04年就已经被两代【光环】证明了,但XBOX限定这一先天不足导致了光环的奇迹在开发商的心中并没有完全转化为开发欲望,FPS游戏依然是在摸着石头过河,在游戏的画面、剧情表现张力、乃至系统设定上都有不少短板,所以还没能练成独霸天下的神功。有人可能会被【荣誉勋章】开篇的诺曼底登陆震撼,但也有很多人会被War3塑造的艾泽拉斯大陆所吸引,所以在当时的技术条件下,RTS游戏的艺术性和游戏性在总体上看其实并不比FPS游戏差。虽然总的来说喜欢策略性游戏的人相对比较小众,但是在当时喜欢玩的人却并不算少。而这一平衡被打破,就是在PS3/XBOX360世代,就是从【使命召唤2】开始。
在这个时代开始之后,各系游戏主机性能得到大幅提升,FPS游戏接近人类自然观察视点的优点一下子凸显出来,单从视觉上看,360发售初期的保驾游戏【战争机器】(2006)对于环境细节的刻画和之前的游戏比整整提高了一个数量级,用美轮美奂形容并不为过,虽然是越肩视点且有一定的ACT成分,但它依然吹响了主视角射击游戏崛起的号角。而同期它的RTS游戏对手是谁?很遗憾,是魔兽3,红警2 ,星际1,英雄连1。C&C3都要等到07年才出场,红警3是08年,星际2更是拖到了2010年。假如在2006年你手头只有60美元,对比一下不同的画面,你打算买哪个?除非你是RTS死忠,否则结果不言而喻。所以可以简单地概括为,从这时起,业界技术的进步对于FPS游戏的帮助开始大于RTS游戏了。而从【使命召唤2】开始大放异彩的红瞳系统更是对FPS游戏的一次重大革新, 这意味着FPS游戏在游戏节奏的进步上已经彻底把其他游戏甩在了后面,再也没有恼人的遍地找血瓶的体验了,你只需要端着枪突突突,不时地跳来跳去的找掩体,去体验制作组为你制作的游戏大片就行,而之后发售的例如【使命召唤4】【战争机器2】【光环3】【杀戮地带2】这批大作甚至神作,更是进一步巩固了FPS游戏的地位,随之而来的,也就是RTS游戏的落后,乃至于彻底沉寂。
我对于其他几个高票回答持保留意见,RTS游戏的所谓难上手和节奏慢,并不是RTS没落的根本原因,因为任何时代都有愿意挑战高难度的玩家,也都有喜欢各种游戏节奏的玩家。RTS游戏考验一个人的大局观,在叙事上也更容易营造出大场面,大魄力,对于整个画面提供更宏伟的视角,这些优点做为RTS游戏的长处从未改变过,还是那句话,有人可能倾向于当一个弹无虚发的枪神,但也肯定有人倾向于化身为一个横扫千军的将军。如果说今天RTS游戏困窘的原因的话,我更倾向于支持
@傅熙焱朋友的回答,一方面是现有技术还不足以支持RTS游戏在画面表现能力尤其是细节表现能力上做到和FPS游戏一样惊艳的程度,这只能等待日后技术上的进步;一方面是RTS厂商的不思进取,导致RTS游戏在很多理念上还停留在21世纪初的水平,自然无法和玩法、类型都日新月异的FPS游戏相比。在此谈几个关于RTS游戏的展望,全当抛砖引玉,博大家一笑。
第一,RTS游戏在今日需要什么样的画面
【命令与征服 将军2】停止开发我觉得是非常遗憾的,因为我也非常期待有了寒霜2引擎的强大画面感染力和逼真的物理运算后RTS游戏会有什么样惊艳的表现,只可惜现在彻底看不到了。RTS游戏想在画面上不落下风,注重物理运算和注意细节应该说是一条不错的道路,即使把视角调到贴近地面也能看出很多让人难以发现的小细节,这点是绝对能带来惊喜的,事实上从一开始这也是沙盘游戏一大吸引人的地方,很多人(好吧比如我)也很喜欢看地图上的各种小细节,只可惜现在的RTS游戏很多都走向了卡通式的画面风格,很少有走向真实性的画面描写,比如红警3和星际2。在这点上英雄连1及资料片做的还是相当好的,战场上各种兵员和载具的细节描写的很到位,物理引擎不错,美术风格把西线战场冷峻肃杀的气氛表现的淋漓尽致,只可惜2代开了倒车,怎么看怎么像战锤。
第二,RTS游戏的AI进化
RTS游戏到底需要更高明的AI来简化操作,还是更简化的AI来突出操作?这条界线又该如何界定?其实AI设定在很多游戏上都是个问题,就拿FPS来说吧,队友枪法如神你肯定觉得自己是个打酱油的,队友干突突打不死人你又肯定想摔鼠标,所以难度适中的AI水平绝对是一个制作组强大实力的体现。而对应在RTS游戏上,空中单位要不要自动会优先攻击敌方的防空单位?团战时一个单位要不要会自动攻击对方护甲类型被克制的单位?我方各种单位间会不会自动计算需要打死对方的攻击量从而协同攻击(这样就不会出现2辆攻城坦克同时射击同一只跳虫的情形了)?也感谢答友
@张怪兽的提醒,在游戏开始前或进行中可不可以自行设定AI的行为,比如狙击手优先攻击敌方的尤里,坦克优先射击虫族部队里的爆虫?这些行为在人类的思维看来都是显而易见的,但是是否应该把这些带入到RTS里,都是很值得探索和思考的。
第三,系统的进步
RTS游戏想要起死回生,单纯的干等着技术的进步是不现实的,也要靠自己的革新和努力。比如说,现在几乎所有的RTS游戏都有着对称的地图,以保障对阵双方的平衡性,但经常看着完全对称的地图会使观赏性大很大的折扣。未来是否可以探索新的对战方式,比如非对称的地形、阵容和非对称的双方军力,但仍能保证双方都有获胜的可能?当然这需要对平衡性进行大量的测试和调整,难度会非常大。战争本身从来就不是绝对平衡的,可战争游戏却需要平衡,这其中该怎样取舍很值得玩味。
再聊聊我一直强调的细节,很多人对此不屑一顾,但其实大量优秀的细节对于一个游戏的代入感会有很大的帮助。比如说红警系列的单位升级,被很多人诟病说破坏了平衡性,有时得到一个三星单位会得到不小优势,那么我们改一下,单纯的把等级提升高的单位的外观变一下总可以吧?坦克变成三星后会披挂上主动反应式装甲,美国大兵提升到三星后会背上一个作战背包,或者魔兽里人族的女巫击杀多个单位以后服装会变得更华丽,脚男则会穿上更复杂的盔甲,这样一局下来,看着自己的部队有了不同的层次,是否更有成就感,也更接近于真实的战争。而对环境的刻画也很重要,不同的气候、地貌,还有单位间的互动,都可以做出很大的文章来,至今我依然很喜欢在玩C&C将军和绝命时刻的时候看着飞机在跑道上起飞的小动画,也很喜欢【战争黎明】里星际战士终结敌人的动作,【光环战争】里的资源是用运输飞船运来的很不错,可是要是生产出来的陆战队员是用鹈鹕号从轨道上运到基地的就更好了(做为一名光环真饭脑洞开的停不下来了)。这样的细节其实说起来都很小,但是累积起来,就是一个优秀游戏的必须素养。
第四,战争游戏的进化
RTS游戏的本质,是对战争行为的一种推演和模拟,我们知道,任何游戏都有一定的内在逻辑,都需要在真实性和游戏性上有所平衡,这样才会形成自己的风格。以在国内很火的两大流派为例,红警2明显是走趣味性和刺激性的路线,经常出现的爆天启/光棱就能赢,还有无处不在的黑色幽默,我听过的对它最极端的评价是:完全没有平衡性可言。不过那又怎么样呢,打起来就是爽!角斗士和狮子对打还没有平衡性呢,罗马人不一样看的如痴如醉?现在我的一位同事大哥,都三十七八了,天天晚上玩两盘北极圈打人机,用他的话说是不打不舒服斯基;而另一个流派以星际为例,走的是对极度平衡性和竞技性的追求,兵种攻击值恒定不浮动,也没有了英雄和装备,命中率和暴击率这种偶然因素的存在,更倾向于比运营和对种族的理解。RTS游戏想要重新找回自己的荣光,在类型上的细分是必然的,就好像FPS游戏有【子弹风暴】这样的爽快技术型,【年货召唤】这样的大片剧情型,【武装突袭】和【闪点行动】这样的严肃军事型,【男朋友4】这样的军事竞技型。RTS游戏也完全需要有不同的类型来满足不同的游戏玩家,比如像【战争之人】和【战争游戏】系列这样代入后勤系统的严肃题材,也会有【魔兽争霸】系列那样有RPG元素的剧情叙事,或者是像红警那样纯粹的刺激性和观赏性的游戏。
还有就是和其他游戏模式的借鉴和联动,我们以【魔兽争霸】为例,假如在未来的【魔兽4】里和【魔兽世界】联动,这局我用不死族,代表黑锋骑士团出战,单位和建筑上都是黑锋骑士团的标志,然后胜利的话会奖励我魔兽世界里角色在黑锋骑士团的声望,结合上面我说的单位升级,保留越多的高阶单位得到的声望越多。这样会同时提高两个游戏的耐玩度,同时也更加深入的刻画游戏的世界观,何乐而不为呢。或者将RTS游戏和FPS类的游戏结合起来,可以无缝式的从战略界面到扮演一个具体的单位上。在一场小团战中靠自己力挽狂澜拯救了手下的战士,我相信这应该也是很多玩家内心的期望吧?
最后说点比较感性的心里话,做为一个从帝国1和星际1时代开始的即时战略游戏爱好者,看到即时战略游戏现在在业界的地位,心里是多少有一些酸楚的。希望未来随着游戏技术在画面和AI上的进步能更多地惠及到RTS游戏,让这个游戏类型能够迎来自己的第二春,让更多和我一样的玩家,能在或古老,或科幻,或血腥,或瑰丽的战场上驰骋纵横,剑指长空。
成文于Nashville,2015年2月11日