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【浪人崛起】已上线,如何评价这款游戏?

2024-03-22游戏

多年以后,面对【浪人崛起】,一山同学·开放世界diss上校将会想起了自己骑行去新华购书中心买十字军东征书籍的那个不太遥远的下午。

犹记得,在我上大学后第一个寒假,我打开刚买的Xbox360,打开了一个名为【刺客信条】的游戏,通关之后意犹未尽,特意骑车去书店买了几本关于十字军东征的书,恶补了一下这段空白的历史。

而【浪人崛起】是让我再一次回想起这段已经快忘却的记忆,并找到司马辽太郎的【幕末】【新选组血风录】来进行拓展阅读;至少,【刺客信条】系列已经几乎没有让我这么干过了。

【浪人崛起】就是这么一款游戏—— 你的下一部【刺客信条】又何必是【刺客信条】,以及,它的确满足了玩家们对【刺客信条】的所有想象。

克制的资源组织方式

作为一个可以说是「闻开色变」的人,一定程度上就是被【刺客信条】「神话三部曲」的满地问号弄成PTSD的:这种不够克制的拉长游戏时间的资源组织形式,虽然看起来很有「性价比」(60刀能玩上百个小时,当然我也是看我之前回答的评论知道的,有的玩家真能在ACOD里玩上200多小时),但这样长时间的内容堆叠和对主线展开的「叙事失调」的问题,所带来的是游戏体验的曲线逐步走低。

作为沈阳人,新亚建筑一出来就能瞬间入戏

而【浪人崛起】在资源有限的情况下,选择了一种「小而美」的方式来构建游戏资源:三张切得非常碎片的开放世界地图(横滨、江户、京都),每个大地图切成的小块有定量的收集物和角色支线,随着小块地图等级(因缘)的提升给收集物进行标注,因缘的提升与Farm任务、支线任务、角色任务的完成度息息相关。

这就造成了一种非常合理的闭环:玩家初入地图通过Farm任务解锁因缘1的地标,打掉因缘1的地标解锁因缘2的地标,打掉因缘2的地标发现地图中有进不去的内容之后开始推进支线、主线最后解锁因缘3的地标(摸猫、摸猫、疯狂地摸猫),最后完成收集。整个过程非常顺畅,而且因为地图切得碎,所以每个地块全收集的话大概也就不到一个小时,也不拖长玩家的游戏时间。

神奈川冲浪里

而相对于开放的收集而言,游戏在主线剧情和重点支线,都采用「封闭式」关卡来进行资源组合,玩家需要在限定范围内移动。换句话来说,【浪人崛起】采用的正是【刺客信条】系列【大革命】和【枭雄】的「黑箱子」模式。同时也不限定玩家的游戏方式,对于战斗有自信的话可以直接从大门冲进去;如果反之的话,那么游戏可以逐步清掉周围的杂兵和高级杂兵,降低关卡Boss的难度(【卧龙】)。而这样的「黑箱子」恰恰是【刺客信条】在【枭雄】后拓展的方式,就是不规定玩家的攻略路线,而是采用一种「游乐场」的方式来组成「黑箱子」。可是因为【枭雄】的(被【大革命】影响的)商业失败,造成了系列转向,开始疯狂(如【巫师3】般)堆料,一料更比一料料,呜呼哀哉!

战斗方面无需多言,忍者组已经在【仁王】系列、【卧龙】和【最终幻想起源】等作品充分证明了自己这方面的能力,9把武器总有适合玩家的。这方面也不过多赘述了。而对于「刷词条」而言,本身就是一种取巧的方式,无论是忍者组之前的几部作品,还是「神话三部曲」都证明了这条路线是可行的。

因此,【浪人崛起】就资源整合方式而言,算是【刺客信条】缩小且放大版,缩小的是游戏整体地图并不大,从江户的最北边到江户的最南边骑马大概也没多长时间,「小而美」;放大则是对于【刺客信条】曾经的「黑箱子」完成了继承,并融合了自身以往游戏的特色,尤其是战斗层面,如果喜欢忍者组出品的几款游戏,那么【浪人崛起】的上手难度会进一步下降。

要说问题,那还是游戏的画面表现的确非常一般,即便是可以忍受住帧数的「光追模式」,游戏内容糊成一片加上贴图bug导致的观感直线下降,的确影响着玩家们的体验。所以——PS5 Pro什么时候端上来?

而除了资源组合方式之外,【浪人崛起】另一个值得称道的地方就是它对于历史事件的展现,和主角在历史洪流中的「参与度」。

清明期间续写吧,后面应该还是有两个部分。

分章节!致敬SE!