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如何开发一款游历中国古朝代的单机 RPG 游戏?

2014-02-27游戏

蟹妖,这个问题很有代表性,花点时间答一下。LZ的这个需求,其实真的不是要做游戏,而是要 把历史游戏化 。我现在和国内某牛校历史系合作的项目之一其实就很类似于创造历史体验,利用真实的历史数据和某些游戏来构建一个可体验的三维环境,从而使研究和教学都能更为深入。(要了解游戏化,可以看我回答的另一个问题「

游戏化 (Gamification) 是什么?

」)

不过,仅仅是复原历史环境的话,哪怕是以游戏化的方式,也并不是值得大规模去做的事,因为其他同样可以达到目的的手段--比如读书看地图在脑内补完、看历史电影,或者读历史小说等等--都会比游戏耗资更低,效果也未必更差。最关键的是,如果只是让玩家以旁观者的身份出现,而不能发挥任何主动性的话,那根本就没有利用到游戏的根本特性,只不过是有3D环境的电影或者会动的书而已。要达到这种目的,根本不用重新开发一款游戏,去玩玩我在另一个帖子里介绍的各种历史游戏效果还更好些(

你玩过哪些好的单机游戏?

),最简单的轩辕剑汉之云就能满足需求(甚至还有重新塑造历史人物的形象和评价哦!)。

不过,我估计你接下来就会问,那 怎么才能使这种将历史游戏化的方式发挥出游戏的特点呢 ?先看看游戏的特点是什么。我对游戏进行研究的基本结论是游戏的特点是交互性、玩家的自由权利、公平的机制、可视化的反馈、在更大环境中的获得的意义,以及最后但最重要的乐趣。不管你想把怎样的对象游戏化,都必须先考虑到以上这些因素。更具体地说,你必须考虑你的系统能给予玩家多少权利,玩家能在其中有多少自由选择和行动的空间,玩家的行动能否造成改变,玩家在游戏中的探索是否能带来乐趣。(当然,你首先应当考虑你的目的是否真的需要用游戏来表现;游戏化的魔杖也是有使用范围的,有些本来就运作得很好的事没必要费大力气从头用游戏化来设计) 虽然这么一说好像很复杂,不过很多架空历史的游戏就是用这种方法在实现的,比如刺客信条--你能体验文艺复兴的世界,也能通过刺杀造成改变。再比如轩辕剑3云和山的彼端,你无法改变洹罗斯之战的胜负,但你可以杀死在游戏中造成这一切的罪恶BOSS。这些架空游戏所使用的技巧,就是保持背景的真实性来创造历史体验,同时利用虚拟的游戏故事来造成改变。这是方法之一。

还有一种方法,也就是我做游戏化设计时最喜欢使用的方法,就是利用体验本身创造意义和乐趣,而不利用游戏机制或叙事来给予奖励。比如说,你完全可以把以游戏构建过去历史这件事交给玩家,给他提供基本的工具(比如游戏编辑器)和史料,让他自己拼出历史事件的原貌--这既可以是针对某个具体的历史事件,比如肯尼迪被杀案(有一个游戏JFK Reloaded、一本书和一部电影都是讲这个的),也可以是复原某个历史场景,比如官渡之战或者我曾利用龙之崛起做过的唐代的长安城布局。推理、整理和创造的过程会使玩家本身获得巨大的成就感,而乐趣就在复原历史的过程中。这种方法不仅适用于历史,更适用于教育。游戏化真的不是僵硬地套用PBL系统,没完没了地升级或者给刺激,而应该是一种能够发现乐趣、使努力可持续又有方向的思维方式。

(p.s. 以上内容均将收录于我将于今年出版的【游戏力量:你的第一本游戏化指南】一书中,如需引用,务必私信。侵权必究!)