好问题,有人回答赌博,有人回答斯金纳箱,但这其实都不对。
因为2023年的二次元手游抽卡就是「明码标价」的——出率,保底规则,卡池内容,价格都明明白白地摆在那里了。这不叫「明码标价」什么叫「明码标价」?
赌博就更不沾边了,赌博定义的关键是「赢取钱或物质价值」,换言之,如果二游能够自由交易抽到的卡牌,那说一句赌博还沾边。但是二游的卡片和账号是绑定的,账号和身份证手机是绑定的,交易账号是官方打击的。这种100%必亏的赌博谁会要赌吗?
PS:我发现有人根本不懂啥是赌博就在评论区抬杠,于是我放个官方文件在这里
关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知(公通字〔2007〕3号)三、规范网络游戏行业经营行为。要监督网络游戏服务单位依法开展经营活动,要求其不得收取或以「虚拟货币」等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以「虚拟货币」等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务,严格管理,防止为网络赌博活动提供便利条件。
如果你非要指着无佣金,无积分和虚拟物品交易,无虚拟货币兑换,无赠予转让的gacha说是赌博。
那请先去和公安部当面辩论。
以下正文
当然,题主想问的其实不是这些,而是一个更直白的问题: 为什么二游不给每张卡直接定价,一手交钱一手交货呢?
这就是这个问题好的地方,有意无意地触碰到了gacha这个商业模式的根本。
现在二游的卡池信息公布实际上就相当于直接定价,玩家完全可以自己计算一张卡抽出来的期望成本和保底成本,但为什么游戏公司还要多此一举搞一堆复杂规则?因为——
- 不让用户直接比较价格
- 灵活「打折」
- 培养付费习惯
- 抽卡本身就是一种乐趣
- 二游用户相对年龄层低
以下分别举例说明:
1、不让用户直接比较价格
在无赠送抽卡道具的前提下,A游戏抽到目标卡的期望成本是500元,保底成本是1000元(实际上大部分gacha都比这个贵)。可如果厂商直接写明500,1000那就有麻烦了。玩家看到这个数据和什么【荒野大镖客】、【GTA5】一比,就会发现内容上的落差,购买欲望就会降低。
2、灵活「打折」
gacha的商业模式是把「固定打折」用「免费抽卡道具」的方式嵌入到游戏的销售系统中,并且抽卡本身也是一种「抽打折」的行为。只不过,gacha的精妙之处在于,它可以越打越多。
一张卡的期望成本是500元,玩家250元就抽到,等于打了5折。
但如果玩家抽到保底1000元才出,那就等于打了20折。
一个顾客看【GTA5】,他只有「买、不买、等打折买」的三种选择。他就算买了,也很难付出比定价更高的金额(除非自己买了送人)。
但gacha玩家就不一样,他可能会运气好几次,但总归会有吃保底超额付费的时候,这样一来,厂商能获得的收入就更多。
比起明码标价的买断制,gacha这种商业模式,能够利用「价格歧视」获得更大的利润。
3、培养付费习惯
买断制的付费习惯是很难培养的,因为对一个新客来说,他一上来接触到的就是一个几十到几百的明确价格,明确价格就意味着计算利弊,客人一旦计算利弊,付费冲动就会减弱。
况且,在实际体验游戏之前,客人也无法知道游戏是否适合自己。即使有2小时退款,但如果这游戏的问题出在2小时后呢?
gacha,则都是免费游玩,抽卡付费的f2p。在解决客人了解产品的困境的同时,也为客人增加了沉没成本。
都玩30小时了,却不抽卡,那这30小时就很浪费。
同时,为了更好地培养付费习惯,游戏还会发放免费抽卡道具,只不过免费抽卡道具永远不可能覆盖全部卡池。当客人接受了这种付费模式,再掏钱抽卡就容易多了。
4、抽卡本身就是一种乐趣
人类对反馈不确定的行为天然有兴趣。
因为在凶险的自然环境里,乐于冒险,探索的个体虽然很容易死去,但那些活下来的却往往获得很多收获,强化了自己在群体中的地位,更多的传播了基因。
我们就是这些个体的后代。
5、二游用户相对年龄层低
明码标价的网络游戏也有很多,比如大部分SLG产品,大部分页游都是明码标价的,买了一定爽,不买一定打不过别人。
但这种游戏的主力用户是少数富有的玩家——一小部分人就能支撑整个游戏运营的那种。
而二游用户年龄层相对低,一方面没有多少这种豪富用户,另一方面整体消费能力有限。你和他说这有一个单机游戏买100,他会犹豫计算,转头去玩至少暂时不要钱的二游了。
以上,希望能有帮助。