首先,说大家都喷的boss战难度,我觉得难度没问题,如果dlc不能设计出让我灭几个小时的boss我反而会觉得白买了。但是这个boss加难度的方式有点问题,当然这个问题在当前魂系的动作框架下很可能是无解的。
魂系本质是个背板游戏,所有难度都围绕着要么提高你背的记忆难度
- 比如提高段数:六连肯定比二连难背。
- 比如说搞两个关键动作很像的攻击模组但是收尾不同来迷惑你让你背错犯错。
- 比如说提高你执行的难度,比如说某几刀翻滚窗口只有0.1秒,你能背下来但是你执行不下来。
- 比如说让你在翻滚之余必须插入一个跳来增加你的输入空间,操作多了犯错的概率就大。
- 比如说给你藏个小概率随机触发的派生给你个惊喜;
- 比如说能解法非常反直觉不解包数据根本研究不明白,拉塔恩的闪电五连鞭加踩地和女武神的水鸟,非道具解法都不是普通玩家能独立想出来的。
举个例子,山猪骑士的冲锋非常难躲,因为他这个冲锋实际上0-3,5-8,10-12帧(以此类推,直到动作停止,这个动作本身4次伤害,但是会无限复读到停)都会生成一个伤害帧,在这个帧你的碰撞