当前位置: 华文问答 > 游戏

如何评价游戏Unravel(毛线小精灵)?

2016-03-08游戏

2015年6月的E3展上,来自瑞典的Martin Sahlin以Unravel创意总监的身份登台,既兴奋又紧张的他带着颤音讲述了自己的理念,在他心目中游戏区别于其他媒介,天生就更能吸引和打动人,但游戏应该在取乐之外做得更多。Unravel的诞生就是为了满足那些更加独特的,来自内心的需求。主角Yarny(名字来自于Yarn/纱线)用毛线做成,代表着爱和纽带。Unravel是解开的意思,意味着Yarny在移动的时候身上的毛线逐渐解开,同时也代表了我们与自己的所爱和生命羁绊的分离。游戏过程是不断地连接,又是把所有的碎片连接起来。Martin常常跟着家人去野外露营,就是在那里游戏的想法逐渐成型,说着他颤抖着掏出了自己制作的Yarny,他和团队Coldwood倾注了心血,也想让玩家们体会到野外探索的乐趣,看到那小小的身躯能办成了不起的事情。

EA虽然饱受骂名,但是其中有人看到了Unravel那独特而充满情感的体验,决定作为发行商把游戏带给大家。从公布到发售,Unravel吸引了大量玩家,包括很多不怎么玩游戏的人,很多人甚至在E3发布会上看到紧张害羞的他就喜欢上了这位制作人。无数人玩到游戏后受到触动,邮箱和推特上的回复多到回复不过来,一位患抑郁症的玩家留言讲述了Unravel对自己的巨大的影响,以及对团队的感谢,他打算亲手做一个Yarny挂在车里。

Unravel带给人的第一印象就是精美的画面和可爱的角色,游戏画面写实,比现实更加了一层滤镜,看起来更加舒服,好多截图都可以直接作为壁纸了。音乐也非常好听,有欢快俏皮,也有紧张和悲伤,有些时候光听音乐就让人有想哭的感觉。从Yarny的角度看所有的一切都非常巨大,和小小噩梦差不多的另一种视角。镜头时远时近,有时聚焦于目前的小境况,有时又看到茫茫天地。Yarny本身就很可爱,而制作组又给其加了大量的小动作,针对不同的情境各不相同,特别是每关底拿毛线徽章的最为可爱,常常让人想抱过来rua一下,看到Yarny受苦的时候也额外心疼。游戏的物理效果很真实,解谜也是基于此,唯一要吐槽的是一个毛线团居然会摔死,淹死,电死,毒死,砸死,被各种小动物虐死。十二个关卡各不相同,花园、海边、沼泽、山洞、高山、森林、废车场、毒水池、雪地、冰原、暴风雪等等,每一关都非常有特色。制作组把瑞典的北极冰川、苔原风光和最高峰等统统做了进去,让我们也能体会到当地各种人文自然景观,而且游戏中的动物极多,从小的蚊子、蜘蛛、蝴蝶,到大的喜鹊、麋鹿等毫不鲜见,还与之有非常多的互动。关卡本身也带有些叙事性,我们在游历各个地点的时候能收集到各种回忆光点。所有关卡我个人可以分成四大部分,第一部分是童年,大概是前4个关卡,整体风格很舒缓,有山洞沼泽,但不让人紧张害怕;第二部分是青年,大概对应之后的3个关卡,画风突变,闪电轰鸣,毒气弥漫,音乐也跟着紧张,难度也高了不少;第三部分是中年,对应再之后的3个关卡,日子回归平静,不过还是能看到往昔的痕迹;最后一个部分是老年,或者说死亡与新生,是最后两个关卡,暴风雪中寸步难行,能看到坟墓,最终Yarny完全Unravel,也「死」了,但是故事并没有结束,过渡到温暖欢快的春天。

关卡之外,游戏在叙事上有一些模糊性,需要综合很多线索,且解读具有开放性。在我看来,Yarny实际上是回忆老太太的一生,用爱作为连结,也用爱串联死亡与新生。开始时老太太似乎是独居,她曾有丈夫,且育有至少两个子女,从第一关开头的照片中就可以看出。童年和少年时代,老太与爱人在一起玩耍,非常的幸福,甚至在树上刻下名字的首字母与爱心。但是,两人经历了青年时期的动荡,当地兴建了冶炼厂,周围被严重污染,居民被迫搬离;后来,冶炼厂关闭,一切都慢慢治愈,他们仍然生活在这片土地上。直至最后,老太的丈夫重病走到了生命的尽头,老太独自生活,甚至也可能随丈夫而去。但是,新的生命,也就是老人的子孙们搬了回来,孩子们多了起来,一切又重新焕发了生机。有人说最后是时空穿越,回到了老太的小时候,小女孩就是老太,我是不太赞同这个观点的。

Unravel的内核似乎与风之旅人有一些相似,特别是我玩到最后两关的时候,有非常的熟悉感。两款游戏都是在邻近结尾时遭遇暴风雪,一切是那么的艰难与绝望,死亡如影随形。但是经历过后,柳暗花明,我们几乎能飞起来,享受温暖与自由。此类游戏都没有战斗,都是利用角色投射我们的情感,给人别样的体验。玩完游戏之后,我尝试买一个Yarny的玩偶,但是200块一个有些太贵了,正好写测评的时候我看到了Martin教大家制作Yarny的视频,看起来并不难(steam和推特上有不少「买家秀」),这就准备去买铁丝和毛线!