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光荣公司的历史观点有什么特色?

2016-03-01游戏

光荣的历史观当然不能一概而论,但如果一定要一概而论,那说到底其实就是所谓的英雄的浪漫主义,用大字报说就是「帝王将相历史观」。

浪漫主义+英雄崇拜作为一种历史观当然很low这没什么可说的,但是我们一定要注意光荣也好kt社也好不是写历史的,而是做游戏的。那浪漫主义+英雄崇拜,体现在游戏里怎么样呢?其实非常适合游戏!

很多年前有人高谈阔论从哲学的高度宣布p社游戏体现的是历史的逻辑,而光荣只能展现历史的皮毛。但你仔细想想什么叫历史的逻辑?「十九世纪就是民族主义、自由主义、进步主义的时代」,时代潮流顺之则昌逆之则亡。普鲁士民族主义、奥地利反民族主义,所以普鲁士能打败奥地利。把这一套写出来其实都很low,做成游戏就好玩么?事实上p社游戏自己也给提供拳打普鲁士、脚踢撒丁重建神圣罗马帝国的可能嘛。只要是游戏就一定不会只让历史上发生过的事重新来一遍,那我还不如看书呢。

那历史游戏要吸引人说到底就是几个办法,第一是靠题材,p社就是如此,它把中世纪、近代早期、十九世纪、二战的体系给你还原出来而且提供各种可能,让你在这个舞台上创造出自己的历史。这是最典型的历史策略游戏,早期的光荣游戏其实也是这样的,【天下统一】系列也是这样的。

但其实还有一个办法那就是不走历史策略游戏的传统道路,不靠题材、不靠时代,而靠人物。其实历史人物从来都是历史时代吸引人的手段。传记永远是历史不能抛开的一部分,同样的政治家和将领也是策略游戏抛不开的一部分,虽然很多游戏淡化了这个部分,但其实很多时候这么干是一个减分项,比如天下统一系列搞随机武将这件事我就一直无法接受。

那如果策略游戏为了吸引消费者会利用武将和政治家的光环,那把武将和政治家打造成明星把原本对策略游戏不感兴趣的人吸引到策略游戏消费者的行列里不就是最正常的选择么?

而且你仔细观察一下就会发现其实早就有人这么干了,【水浒】是什么?不就是走遍天下收集到各种完成任务所必须的武将的一个收集养成游戏么?【三国演义】里最吸引人的是什么?还不是「一吕二赵三典韦」么?那把情节和武将挂钩,情节卡在某个地方过不去,这时候大家一筹莫展,必须等到某个人或者找到某个人,他有一个能耐或者一个法宝,来了一切迎刃而解 。这个套路还用等到游戏么?大量的评书不都是这么干的么?

三顾茅庐是什么?不就是玩宝可梦go么?这个地方的妖力好高,但我第一次去什么也没找到。第二次去还没找到,碰上个孩子说能帮我介绍却说记不得我这许多名字,第三次去啪金光一闪,出来了!诸葛亮!星级!

所以光荣的这套历史观其实说到底都是人民群众几百年来喜闻乐见的历史观。光荣的游戏【三国志】名字叫【三国志】,但其实历来都是照着【三国演义】来的。【信长之野望】虽然没有原著但其实走的也是一个路数。

在游戏之外把武将明星化,花大价钱去作武将的头像、半身像、作cg,宣传。每个信长之野望的限定版里不可缺少的东西就是人物设定画集和原声cd,因为这两个东西光荣最下本。

在游戏之内又把武将工具化把他从历史上生活过的人,变成玩家的工具或者分身。成为玩家实现「天下统一」任务不可或缺的工具。为什么信长之野望的基本设定里有了「寿命设定」呢?为什么「无史无寿」已经成了很多人的选择呢?无非就是为了收集武将。信长之野望五代【霸王传】里大名是无法被纳入麾下的,消灭就是死。但是为什么之后这个系统被砍掉了呢?还是妨碍玩家收集武将嘛。

靠武将吸引消费者的公司,他的历史观就是英雄主义、浪漫主义、帝王将相不是再正常不过了么?而且说到底人民群众不就喜欢这个么?