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为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个相比来说体验最不好的位置?

2020-04-19游戏

辅助并不是声音最小、体验最差、挫败感最明显的位置。

以DOTA2为例,为简化讨论,把1、2、3号位视为大哥,4、5号位视为辅助。这个划分并不是绝对的,而是渐进的,且根据不同阵容和不同局势灵活调整的。越往1号位,需要计算的事情越少,越往5号位,需要计算的事情越多。

分宏观和细节两个层面,比较1号位和5号位。

一、宏观层面

1号位必须考虑的事情包括:

对线期,自己能有多少正补,自己能否线野双收;中期,现在这个时间点,自己是否能参战(5人团),如果参团,对面的哪几个技能是一定不能吃的,在保证不死的情况下自己能打多少输出,如果不能参团,自己在保证不被抓的情况下尽量高速的打钱,对面的主要节奏点的关键道具出了没;后期,自己切入是否能秒对面的一个人,需要队友的几个控制。

总之,考虑的核心都是自己一个人与对面的关系,经济能拉开对面1号位吗,自己会被抓吗,自己打钱速度够不够快,自己的装备该怎么才能兼顾肉度和输出,自己锁定对面哪一个人切入和输出,残局后自己的逃生路线。

5号位必须考虑的事情包括:

对线前,中路的眼插哪儿,对面的中路的眼可能插在哪儿;

对线期,低策略,保自己1号位补刀;中策略,干扰对面3号位补刀;中上策略,压制对面3号位血量并找机会击杀;上策略,压对面3号位吃不到经验。根据4个人(2v2对线)或3个人(对面劣单)的技能计算做选择。能压对面压对面,如果被对面压,就要考虑给自己1号位让经验了,1号位经济被压,经验不能再被压。偶数分钟帮中路看一路状态符,5分钟抢赏金符等。并且在整个对线期,除了保自己所在一路之外,同时要观察另外两路,尤其是中路,一次及时的TP支援,顶得上在边路站5分钟的经济和经验。

中期到后期,5号位必须决策,是抱团推,还是避免接团。如果接团,是打一波,还是打拉扯。如果避免接5人团,则需要由己方的几号位牵制一路兵线,然后其他人开雾抓人。开雾是3人开,还是4人开。开雾是是入侵对面野区找人,还是蹲己方大哥等对面来抓他。出来卖的那个队友能吃对面几个技能而不被秒。是否可以打盾,是偷盾,还是逼对面开团,如果不能打盾,是否要防止对面打盾。优势怎么压制对面让对面大哥少打钱,劣势怎么给己方大哥争取打钱空间。所谓做视野,不是把眼插了就叫做视野,而是计算接下来最可能打架的区域要有己方视野,且反掉对面视野,视野的争夺是以己方接下来的战术行动为基础的。所有这些信息都是汇聚到5号位那里,不管你是语音跟队友沟通,还是自己看面板,总之由5号位综合考虑双方的等级、技能情况、装备情况、控制量、输出量、承受伤害量、买活情况等,综合计算,并作出决策。大哥能告诉你的信息只有他能吃多少伤害,能打多少输出,然后你要反过来告诉大哥,现在我们该怎么打。

简单来说,5号位是领导,要考虑全局,1号位只负责一个小分工的执行到位。

二、微观层面

1号位必须做的事情包括:

对线期:拉小兵仇恨,依靠小兵的突然移动来保证自己补刀和干扰对方补刀乃至反补。优先考虑正补(与1号位不同,2号位中路solo有时候会优先考虑反补,反补是压经验,先升一级有可能持续压制)。5号位给控制技能的同时尽量跟两下平A,最大限度消耗对方。提醒5号位用技能补自己补不到的远程兵。补塔刀,很多英雄在5级前补塔刀是有难度的,或至少在3级前是有难度的,而越是第一波兵线的正补越重要,有正补了就有属性装运过来,后面的就越好补,所以低等级的时候可能需要自己脱补刀斧垫刀或提醒5号位帮自己垫刀。

中期:根据对线情况决定装备路线,默认情况是保自己发育速度为主,除非团队有更明确的要求。能够打钱的每一秒钟都是队友拿命换来得,如何最快的打钱,影响打钱速度的主要因素是移速(含位移技能)攻速等,而比这些因素更关键的因素是规划好每一分钟的打钱路线,安全的线一定是最优先的,推线比什么都重要,其次是走过路过能拉的野要拉,能拉两波的就不要只拉一波,每一分钟的时间到50秒左右都要留意,这是1号位的发育能力。

1号位主动求战的时间,最基本地,都是自己刚更一个大件的时候。这个时间点非常关键。你想,你比对面1号位领先2000块钱,你如果出了一个大件再拖个两三分钟,对面大哥的大件也出来了,而你自己在这一两分钟里多打的钱是没有转化为战力的,你的2000块的优势是没优势。也就是说,在大件拿到身上以前,就要提前告诉队友我这个关键装备在几十秒后拿到,我的建议是你们马上带好雾在哪个地方集合,你们看同不同意。

后期:越到后期,1号位越要对自己的输出能力有逼数,队友的一个控制,自己能跟多少输出,对方有什么救人技能或道具,从而计算自己能不能秒掉对面的一个人,1号位要么不上,一旦切入没有秒掉人,而己方先减员,基本这一波团就很难打了。所以,自己的输出情况(含切入条件、输出量和是否有输出环境)要作为关键信息告诉队友。

5号位必须做的事情包括:

对线期:如何干扰对面3号位补刀,如何消耗对面3号位血量,这还可能是要顶着对面4号位的消耗,如何帮自己1号位垫刀,在自己1号位肯定补不到的远程兵如何保证不被对面反补,如何保证自己用一个技能同时补到自己1号位补不到的刀且消耗对面的血量,最关键的是,如何在用平A消耗对面的同时不吸引小兵仇恨从而避免干扰自己1号位补刀,如何在用技能消耗对面的同时尽量不擦到小兵以从而避免乱兵线。

你想,你的1号位战战兢兢的趴在一个小兵旁边准备要补,搞不好还抗了对面的消耗,就等着那最后一下补刀,就在己方远程兵抬手的瞬间,1号位准备抬手会出关键的一刀,然后你作为5号位在这千钧一发之际非要大大咧咧地在那个小兵的仇恨范围内A对面3号位一下,这个将死的小兵就奔你去了,自己的1号位追不上,只能眼看着己方远程兵的攻击打在那个小兵身上,然后己方近战兵把它打死,漏刀。

你再想,你的1号位本来把兵线控在己方塔的射程边缘,这个位置可以非常安全的补刀,甚至对面2号位来游都不怕。可是,你作为5号位,非要在这个时候去拉一波小野,这一波小野不能把一波兵消耗干净,而己方1号位要扛兵扛对面34号位的技能补塔刀,然后己方下一波兵线和上一波小野没有消耗完的一波兵线一起退出去,1号位再也控不住线,线到了对面塔下,这样一来己方1号位就要随时分心看小地图,看对面的2号位和4号位的动向,从而影响与对面3号位的对抗。

所以对线期5号位拉野要怎么拉,最基本的操作,要么先拉两拨小野再勾兵,要么拉一波小野然后接一波大野,原则就是要把一波兵消耗干净。什么时候要控线,什么时候要推线,这个要和1号位沟通。

如果你还不能理解,你想一下3号位是怎么玩的,如果3号位是劣单强混,一个基本的策略是,用一条命乱你的兵线,让兵线靠近他的塔他才能混。他站在兵堆里让对面5号位和1号位打,要杀他,你技能肯定会打在他的小兵身上,兵线就会推到他的塔下。3号位劣单强混,还有一个基本策略,到对面的高地塔和2塔之间断兵线,为什么是高地塔和2塔之间,因为那个位置是距离对面3大哥最远的位置,对面3大哥都不愿意去,对线期,2号位的首要任务是压对面2号位,3号位的首要任务是压对面1号位,只有1号位和4号位有空,1号位去那个位置,配合5号位两个人还不一定能杀他,就算杀了他,1号位至少漏三波兵,早期3号位的1个人头远远不值三波兵。5号位在那儿跟3号位打,打不过,给1号位疯狂打点,4号位一边吸3号位的血一边对1号位冷嘲热讽。该学的不学,打十个点给他压力大家都学得很快。

随着版本的更新,控线和拉野的策略都在发生变化。如何让1号位舒服,如何让1号位最高效率的打钱,这个活可比1号位干的活有技术含量多了。你让1号位舒服了,他打钱速度还不行,那是他的问题,但更多的时候,5号位并不是在保人,而是在搞人。所以很多时候,客气一点的1号位会说,你去帮其他路,你去控符,对面有个逼在打野你去骚扰,意思是说,你走吧,别吃我经验,别乱我兵线别乱勾小兵仇恨,同等级我能压对面3号位,你在旁边又压我经验又干扰我补刀,对面3号位等级比我高了我就站不了线。

中后期:5号位的工作更多体现在宏观层面。但在微观层面也有一些。

比如,一路大哥让线给你补等级。作为大哥,力量英雄和智力英雄普遍攻击力高,本来补刀就容易,敏捷英雄是开出手频率的优势垫刀稍微有点技术,即使这样,由于等级和经济的优势,一个近战英雄、带补刀斧、有双细带之类属性装,补塔刀都可以闭着眼睛补(车子除外)。但是,你作为一个5号位,等级又低,还是远程、抬手着急,弹道缓慢,还要看小地图动向(大哥被动手四方来救,5号位被动手就当是打信息了),这种情况下,大哥让给你的两拨兵,你能补到几个。全收,一双鞋,或者是一个大魔棒就有了,不能全收,这一双鞋或一个大魔棒就能让你在中期的团战中多放两个技能或者保一条命,两波团活下来,推推微光就不远了;不能全收,没鞋,啥都没有,每波团都死,啥都没有,只能多买几个真眼假装态度端正。

再比如,危险线,5号位去收。说白了,你去收,就没打算活着回来。死反正是死,顶着这个心理压力,你能打多少钱,并且在死之前计算好把钱花完从而不掉钱,这就是白嫖出来的钱啊同学们。

简单来说,即使是在1号位的核心能力,打钱这一项上,对5号位的基本功要求也是很高的。

以上简单对比了1号位和5号位,其实2号位和4号位也是类似的。2号位能提供的信息是,现在我能打多少输出(而且2号位基本是要避免吃任何一个技能的,也就是说大多数2号位英雄前中期靠等级优势多出来得一点血量能勉强吃点伤害,中后期则完全不能分摊伤害的,1号位还可以主动吃部分伤害的),而现在我们要去哪个区域打一波小规模的架(3v1或3v2),则是4号位需要做的决策。

如果你想一直找小节奏,为什么不玩4号位呢,如果你想尽早在5v5中有声音,为什么不玩3号位呢。主流3号位,对装备的需求只要两个小件(500块那一档)或一个中件(2000块那一档)就能在5v5中很有声音,而1号位要打5v5依赖大件(最便宜的大件BKB也是4000那一档,其他都是6000往上),1号位不是不能打,1号位只是不能打5v5,可以打3v3,一个三系带假腿出得早的敏捷1号位在3v3以下的战斗中也是有声音的,只是对面来找你1号位打不会是打3v3,而且就算是3v3并且还打赢了,对1号位的个人经济来说也不赚。

总结。从总体的分工上来说,辅助是统筹全局的人,大哥是执行的人。其实大哥干的事更枯燥,越靠近1号位越枯燥。

并且,无论过程怎么样,只要输了,1号位都是要背锅的,一半起。如果我打1号位,不管什么时间段,不管队友怎么喷我,不管我认为他的思路对还是不对,我都不会还嘴,我都要顶住压力按我认为概率最大的思路打,只要输了,我都至少背一半锅;如果我打5号位,如果我认为其他任何一个人打得不对,如果我跟他好生交流他不听,并且他还要喷我,我都把他往死里喷。

举一个我打1的时候无论如何都背锅的例子。是最近一个还两个大版本之前了,有一把我用幽鬼,不出辉耀出狂战,大概是18分钟的样子,假腿天鹰双细带狂战。我们2号位是个伐木机,他看我除了狂战之后就开始喷我,然后另外3个队友被他带走,4个人都在中路2塔挂机了。从头到尾我都没说过一个字。在对面抓着我干的情况下我出到了分身龙心,输肯定是输了,对面1号位是个狂战剑圣,最为最克制幽鬼的英雄,狂战后第一件就是大隐刀。完了之后我看经济面板,在20分钟左右的时候,我方的1号位和2号位和对面剑圣的经济是并列第一,那一把不该输。那个版本的幽鬼可不是现在的幽鬼,经济排第一是什么概念。

然后我做了自我反省,第一,给队友信心比完美的个人节奏重要,第二,我到斧王岛反复测,同等经济的幽鬼在剑圣,单吃一个有大隐刀剑圣的斩,是龙心更好还是蝴蝶更好,以及面对有蝴蝶的幽鬼剑圣是出蝴蝶更好还是金箍棒更好等等。没办法,尽管那个版本经济能并列第一的幽鬼是几乎无敌的,而那个版本的剑圣也还没被称为奶棒人,剑圣把幽鬼克得死死的,幽鬼必须依赖队友主动分摊剑圣的斩。就算剑圣大换幽鬼大,幽鬼也是血亏,幽鬼大是团战之王,剑圣大是释放环境极其苛刻的弟弟技能,有各种方法破解,却刚好都不适合幽鬼。

你们知道,现在的版本,幽鬼主流的出装是8分钟一级死灵书,能打远古,有回蓝,给辅助让线(有点类似于狼人5级让线)。在此之前,我尝试过先出单刀再出辉耀等,我觉得在局势允许的情况下,最优的是先出风杖再出辉耀,其实先出一个风杖和先出一个死灵书的思路是很接近的,风杖提供幽鬼的回蓝大大提升打钱速度,风杖还提供移速(这个是死灵书没有的),风杖能留人,风杖能躲一个技能或者在一技能CD的时候争取2秒时间以供逃生也就是大大提升前期的打架能力(当然风杖比死灵书贵了不少),风杖提供的东西全是早期幽鬼特别需要的。但即使这样,鉴于我在那一把后的反省,给队友信心比一切都重要(超出队友理解范围的思路都不要乱用),我从没出过风杖幽鬼,即使是面对对面的大隐刀剑圣我也没出过风杖。

我曾看过几个职业1号位单排的第一视角,他们有时候也会打4号位或5号位,连赢了几把之后奖励自己一把5号位的那种。那些顶尖1号位打4或5的水平是真强,至少在对线期真强,因为他们最懂怎么让自己的1号位舒服,或者怎么让对面的1号位难受,以及在解除打钱速度这一考核指标后的对线能力。