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「胜负」是游戏的最本质规则吗?

2020-04-16游戏

胜负是对抗性玩法的基础。任何存在对抗的游戏,就一定也会存在胜负。

但游戏不仅仅有对抗性的,还有非对抗性的。我们可以看看小孩子常玩的游戏都有哪些:

1、捉迷藏

毋庸置疑,是对抗性游戏,存在胜负的分别。

2、过家家

这种就不是对抗性游戏了,更多是一种模拟

3、玩具

这里我举几个例子:洋娃娃、迷你四驱车、溜溜球

洋娃娃就是过家家的延伸,不多说了。

迷你四驱车在拼装过程中有乐趣,拼装之后拿来跑倒没什么可玩的了。不过如果有很多人都玩,倒是可以开发对抗性的竞速玩法。

溜溜球本身是非对抗性的,但可以自我设定目标,之后就有了对抗,即自己和自己的对抗。当然,也可以在不同人之间比拼技术,不过可能凑到对手也挺难。

我还记得我小时候很流行一种圆圆的卡片(题材是宝可梦),大家买来砸着玩,所以都叫砸卡。简单来说,你把对方卡砸翻面了,卡就归你了。所以这是一种非常单纯的对抗性游戏。弹球也是类似的玩法,不过我个人来说感觉砸卡更好玩。

总的来说,胜负是对抗性游戏的基础,但对抗性游戏并不是游戏的全部。

像过家家这样的模拟行为就没有对抗性质,但也一样可以被算作游戏。

我认为,只要是「无意义的智力活动」,都可以算作一种游戏。比如我就很喜欢参加game jam,虽然这也是比赛,但制作游戏的过程本身就很快乐了。

现在时间少了,很少参加,但出了题目也会和朋友一起讨论。这种讨论的过程我认为也是一种游戏,它没有目标,没有对抗,也不是模拟。但这确实是一种「无意义的智力活动」,可以算作是一种游戏。

我初中时还自己发明过一种桌面游戏,所有的玩家只有我们朋友四人。

游戏的规则大致如下:

玩家四人,占据桌面四角,使用硬币作为可操作角色。角色的移动靠手指弹动。

四个角落画有四块区域,作为每个玩家的出生点。桌面中央有一块区域,是死亡区域,而死亡区域的中心,则是胜利区域。

玩家如果进入死亡区域,则立即死亡;但如果进入死亡区域包围的胜利区域,则直接获胜,剩下其他玩家控制的角色都会死亡。

除此之外,进入其他玩家出生区域也会死亡,被弹下桌面也被认定为死亡。

当玩家主动攻击导致其他玩家的角色死亡时,自己可以得到那个角色。但如果是因为失误而致使自己角色死亡,则任何人都不会得到那个角色。特别的,同归于尽时,算为主动攻击者死亡,角色转让给被攻击者,被攻击者的角色复活。

然后当其他三个玩家没有其他角色可用时,游戏就结束了。

这游戏最大的乐趣就在于战略的选择和技巧的练习。

第一种策略是选择苟一波,在自己基地一直挂机,其他人冲进来它大概率弄不掉你。就算万幸打中了的话,如果它也落入了你的保护区,那么触发同归于尽机制,你反而赚了。但缺点是没有主动进攻,就不能直接缴获敌人的单位了,属于慢性死亡。

第二种策略是专攻敌人角色,不管是暴力地推下边界,还是挤到死亡区,都可以战养战,越战越强。但是万一没控制好自己自杀了,或者干脆搞得同归于尽,那反而是自己亏了。

最后一种则是精准射手策略。别的我不管,我就瞄准中心点,我一进去剩下三家全都归我。我死了也算自杀,不会给其他人增加力量。但如果没足够技术控制好,就成了完全的自杀。

此外,不同硬币的差别也很大。

一元硬币算是基础款,攻守兼备,速度也不错。

一毛的硬币则是极限速度款,在和其他硬币的正面较量中不占优势,但是体型小,速度快,不需要特别大力气就可以移动很远。而且因为体积小,还更容易进入胜利区域。

清朝铜币/纪念币的尺寸和重量都很大,最不怕的就是和其他硬币硬碰硬。往往可以在自身只移动很少距离的情况下把其他硬币暴力地冲出桌面。但也因为太大,速度很慢,也不敢太用力,精细的调整很难。

因此,玩家的硬币和策略的选择要根据当前形势动态调整,该隐忍的时候隐忍,该莽的时候莽。

这个简单的游戏带给了我们三年的快乐,至今都是美好的回忆。不过比起游玩游戏本身,一起制定规则的这个过程也是相当好玩。

最开始的时候没有任何区域,撞下桌就算赢。这时制定的第一条规则就是同归于尽的特别处理。

但很快的,出现了专门开门杀的玩法。因为出生点都在桌面边缘,那么只要控制得刚到桌面边缘附近,就可以一定拿下对方。就算失败自己也更靠里,所以更加安全。

为了解决这个问题,我们加入了保护区,其他人的角色在保护区内会死亡。加上了这一条之后,除非能够精准地击落对手而自己不死,其他情况都是赔本的。因此开门杀玩法几乎被ban了。

但安全区也带来另一个问题,玩家可以一直苟着,其他人也没有办法。

为了解决这个问题,我们设计出了胜利区和死亡区,前者用来保证苟在家的玩家也可以被杀死;后者保证前者有足够高的难度才可达成。

胜利区和死亡区的设立,还意外地让小型硬币焕发新春。在只有对抗的世界,虽然精准度也很重要,但越大越容易打到,越重越能冲击敌人,小硬币完全没有生存空间。但有了胜利区之后,专精小硬币狙击胜利点也成了一种玩法。

如果现在再让我设计的话,我可能会考虑开发新地图,或者在场上加障碍物、奖励物、第三方NPC等等。

这种看着自己的游戏一步步成长的感觉,可能比游玩本身还让人快乐。