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腾讯为什么没能诞生【原神】这种游戏?

2021-05-25游戏

谢邀,就算是有新【原神】,那也会是至少两年后的事情了——你瞧,【原神】从看到野炊到找到自己的方向再到现在也用了三年不是?更何况米哈游在3D ACT和三渲二建模两个方面都有着自己的技术储备,部分领域也实现了一定的技术壁垒。要出现【原神】很难 。

但部分人要说腾讯做不出【原神】是因为腾讯没有创新能力我是不认同的。虽然企鹅的口碑一直不好历史黑料也足够多,但单就手游霸主这个地位,人还真就是创新争取来的。

有兴趣的可以翻一翻2014-2015年的行业观点——那时候网易是手游行业的老大,端游MMORPG移植手游是游戏行业的大头,榜一是【梦幻西游M】,当时的业界大戏是【热血传奇】手游移植能不能帮助腾讯从网易庞大的IP矩阵里夺走一个前三的位置。直到15年3月,腾讯的诸多移动moba的尝试都被业界不看好,认为腾讯没有能力让「端游的优势在移动端重现」,moba的最佳呈现方式是「dota传奇式游戏」,剩下来的市场则被成功单机游戏+恶心氪金系统以及现在你们非常熟悉的页游手游化占据,再不就是【糖果传奇】这样的轻量产品……

与不少玩家「腾讯、网易和早期的盛趣网络造就了这个垃圾市场」的观点可能不太一致的是,在大厂入局之前,手游对于「下沉市场」的掠夺和吃相比当前更难看。不信看看当年榜上有名的上海宝开和中国特供版的【植物大战僵尸2】和一万个套皮【dota传奇】的各类傻逼仙侠子产品——那时候,初衷做手游深度报道的触乐连手游选题都找不到两个……

事实上,把端游内容移植到手游,保留原有游戏特色的前提下符合手机操作使用本身是个很复杂的工作,要知道,在【王者荣耀】能触及田间地头前,业界普遍都不认为moba能移动化。2014年有不少论文都在论证【英雄联盟】模式为什么在手游走不通或者为什么MMO才是手游的未来,结果就是这些看似解决不了的问题都被解决了。

有人会说,这不是鹅钱多么,是,鹅钱多加上平台资源垄断肯定是它最大的优势,但单就产品上看,钱多并不代表就一定能赢。比较典型的例子是,腾讯在SLG这个赚钱不少且用户群和流量导向一致的核心品类里与网易以及后入场的阿里巴巴竞争就没有赢——别跟我说SLG才几个钱,在很长一段时间内,SLG可比二次元市场稳定多了。

所以,你不能因为有钱的鹅赢了,就说他是必然赢的。网易肯定没想到5年之后自己居然要靠和腾讯做差异化来维持老二的位置,盛趣网络可能也没想到自己怎么就突然从「一哥」沦落到这份田地。

那么腾讯为啥显得那么臃肿保守呢

一方面是「腾讯成功过的道路一定是不需要费脑子的道路」这种业外逻辑使然,另一方面,则是腾讯的大工作室们目标市场是锁定的「国内最广大的轻量游戏人群」造成的。

比较有意思的一个例子是,腾讯拥有国内最优秀的一批主美,但不少游戏的美术风格和产品UI呈现上都相当下沉,甚至你要是有本天美画册你肯定会吐槽为啥原画和概念是这样最后呈现是这样——这其实就是一个产品形成的复杂过程。

同样的例子也可以放到「腾讯不懂二次元」和「腾讯不懂沟通玩家和整活上」。其实从腾讯游戏的一些内部的官方号以及周边产品设计上,至少能看出他们玩梗能力和对整活的理解还是有的……但这个是不是做一个大众产品需要的核心能力,就另当别论了。

腾讯最成功的漫画相关产品是【火影】手游和【圣斗士】手游,这玩意显然不二,但从流水看,它确实有自己的一套品类设计自洽的理论,也有自己的传播方式,只不过,这种传播和二次元那一套基本不一样而已。

其次是我个人看来,腾讯内部项目竞争的方式促使了产品会有「用同样的技术储备和设计框架」进行养蛊的惯性在里面,这让腾讯产品线的产出更加难看——但这种设计难看到底是设计师一开始如此,还是kpi压力和市场反馈催生的异化产品,还是基于已经培育出的市场特化的产品,其实很难说。

当然,不管怎么说,我都觉得米哈游的【原神】对于业内是件好事。至少,表面上看它给了更多在红海市场突围的思路和态度。与米哈游玩家普遍认为「不会有类似【原神】的产品出现」不同,我认为业内可能会有一波对于单机游戏趣味点特化游戏的诞生……

倒不如说,这种事情已经在发生了。只不过,凡是作品都有一定的开发周期,咱们再等三年看看也不迟……