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腾讯为什么没能诞生【原神】这种游戏?

2021-05-25游戏

逛知乎看到一条很有意思的回答,大致是说给米哈游充钱就跟投资项目一样,因为他们下一次会给你看到一款砸了钱的游戏。

之前米哈游总裁蔡浩宇也透露, 2020年公司净收入突破50亿元 ,实现了同比翻倍的增长。这是砸了钱研发出来的【原神】带给他们的回报。

我们看到了许多游戏公司一发爆款立马暴富的故事,看到了实力、运气和高额回报,但很少注意到这些公司在前路未卜的时候「一将功成万骨枯」的勇气。

豪赌下一款

没有人能够为下一款游戏爆火而做出担保。

这样的不确定性让许多游戏公司选择了多开项目。

比较典型的有银河互娱成立仅有两年的时间便获得了两次上亿元融资,公司一度发展到超500人规模,最顶峰的时候有12个项目同时运行。立项草率导致项目研发中的时候频繁的更改方向,甚至有的项目短期之间制作人都换了好几个。

上线的游戏表现一般,公司开始大规模裁员,500人又快速缩减过半。

就连最为重要的项目也没有达到预期。银河互娱旗下的原创IP手游【无间狱】仅制作完成两成的时候便被发行商签下,拿到了1500万代理费。而在【无间狱】准备上线之时,公司已经进入了倒闭倒计时。据游戏新知获得的信息来看,这款游戏可以说是没有半点水花。

而目前在市场上可以取得较好成绩的创业公司,几乎都是以「All In」的姿态一搏。如我们比较熟悉的【明日方舟】和【战双帕尼什】。

想要在一个赛道上成为王者,则即使有过数款爆款,「下一款」必然又是一次豪赌。

1.米哈游3年的利润才够开发一款【原神】

2020年的米哈游凭借【原神】再振雄风,赚足眼球。但不少人只关注到【原神】的火爆,在光芒的背后,米哈游进入这场赌局中的魄力却甚少有人留意到, 对【原神】的投入也是公司成立以来最大的一次

首先是时间上的变数。

【崩坏学园】【崩坏学园2】和【崩坏3】分别花了1年、不到1年和2年4个月的研发时间,而 【原神】花了3年2个月来研发打磨

3年的时间游戏行业发生了什么事情呢?

网易和腾讯已经开展完了一轮吃鸡大战,【和平精英】取得了胜利;阿里收购了简悦,发行了【三国志·战略版】,一时之间在SLG领域没有对手;莉莉丝从曾经拿过国内第一手游的落魄公司,变成了当下风头最劲的全球化公司;字节跳动开始进入游戏行业,游戏业务人数都超过了2000人。

与此同时,打着开放世界旗号的手游越来越多。他们立项比【原神】晚,但出来的速度更快。而此时的米哈游并不知道【原神】一定会取得巨大的成功。

其次是团队规模不断追加投入。

当初【崩坏3】的研发团队大概有60人,米哈游总裁刘伟本计划组建100~150人的团队来开发【原神】,显然这个数字远小于后来扩充的400多人。一位接近米哈游的人士告诉游戏新知,因为整个游戏的开发难太高了,很多东西只能摸着石头过河,在市场上也找不到有相关开发经验的人,所以也导致了最终参与开发的人数远远超过了预期。

根据米哈游之前提交的招股说明书,2016年的员工平均年薪约40万元。假设研发团队从开始的100人逐步扩充至400人,可以估算到这3年多的时间里研发人员的支出可能有4亿元人民币。

结合【崩坏3】的表现可以推测平均薪酬也会有所上升。由此可以印证刘伟称【原神】的研发成本超过1亿美金也是所言不虚。

投入的1亿美金对米哈游来说绝不是一笔小数目。

根据米哈游的招股说明书,2014年创办以来至2017年6月他们一共获得了8.99亿的利润。按照这个利润来看,【原神】开发成本占到了他们前三年利润的72%,这还没有算上【原神】上线后的投入。作为单个项目而言,绝对是孤注一掷。

从其IPO的消息来看,米哈游原先计划研发RPG【崩坏-编年史】、卡牌游戏【崩坏-使魔战争】以及一款音乐类卡牌养成游戏,前两个项目投资总额概算为4亿人民币。此外我们现在也知道,米哈游还有自研游戏【未定事件薄】。

这么算来,米哈游给【原神】投入的1亿美金,可能是它能为这个项目投入的最大限度了。

上述已经提到为了开发【原神】投入大量的时间、人力、财力方面的成本。但直到游戏上线,也仅仅开放了2个地区。蔡浩宇称,【原神】的后续投入需要每年2亿美金。

但如果【原神】没有爆火,对米哈游来说又意味着什么?

从招股书的中可以看出米哈游在推出【原神】之前已经颇有在钢丝上行走的意味。在2014至2017年中期间,【崩坏学园2】和【崩坏3】的收入占比高达98.82%。而在【原神】上线前,【崩坏3】单款游戏撑起了米哈游超80%的营收。

【崩坏3】上线至今4年多的时间,将慢慢步入衰退期。假设【原神】在游戏市场上反响平平,先前所作出的尝试也就都沦为沉没成本,一边是对【原神】后续运营开发的费用,一边是老产品的衰退,两者夹击之下势必会使米哈游元气大伤。

2.「低门槛」领域打出高水平

叠纸网络也是豪赌的一把好手。

2012年叠纸网络推出第一款换装游戏【暖暖换装物语】,也是这款游戏让叠纸成为女性向游戏的引领者,而后来经过历代更迭,从2D转变3D的【闪耀暖暖】更是标志着叠纸网络在女性向游戏中稳占老大位置。

【闪耀暖暖】是【暖暖环游世界】于2016年12月1日上线后便提上日程。经过长达3年的研发,于2019年7月上线。

据一位从业人士爆料,当时米哈游【崩坏3】让叠纸绝对3D是一个趋势。就2D升级至3D的画面而言,对叠纸网络是新层面的提升。

据了解,女性向游戏的研发时间普遍在1-2年左右,而在【闪耀暖暖】长达3年的研发过程中,花费1年的时间进行效果的调试,这也就导致了研发人员薪酬的费用累积。游戏新知获悉, 【闪耀暖暖】的研发费用达到了3亿人民币

从官方的月照关山制作纪录片来看,一套服装的制作就可以耗时高达8个月,建模面数超过8万面,需要手绘近20种刺绣图案。绒球的质感、物理动态的调试……这些建模上的难题都是先前在2D游戏上所遇不到的。

但也正是这些技术门槛拉开了叠纸网络和其他同领域厂商的差距。

相比米哈游所在的核心二次元领域,女性向领域因为门槛稍微低一些,获取的回报客观,竞争更是空前的激烈。

【暖暖环游世界】在市场展露出不俗的表现后,陆陆续续不同厂商进场女性向游戏。在2D换装游戏中,包括2015年英雄互娱制作的【夏目的美丽日记】、2018年十字星工作室的【螺旋圆舞曲】等,和叠纸的迭代产品【奇迹暖暖】在同一赛道上竞争。

除此以外,【闪耀暖暖】也并非国内第一款3D换装游戏。早在2016年5月边锋网络便推出了3D换装游戏【甜甜萌物语】,而此时叠纸网络才开始研发【闪耀暖暖】。

继而在2018年6月,由西山居研发、腾讯发行的【云裳羽衣】正式上线。有了游戏大厂背书以外,再加之【云裳羽衣】以古风换装为定位,与暖暖系列也形成了一定的差异。

此时的【云裳羽衣】凭借3D技术吸引了女性玩家的注意,而同时【奇迹暖暖】已经步入运营的第三年,更新频率开始减缓,在畅销榜上波动变化变大,给与了【云裳羽衣】发挥的空间。

【云裳羽衣】iOS畅销榜变化(产品上线至【闪耀暖暖上线期间】)
【奇迹暖暖】iOS畅销榜变化(产品上线至【闪耀暖暖上线期间】)

此时的叠纸网络不仅受到了竞争对手的追逐,而且在技术革新方面已经慢于对手一步,那么只好通过产品质量来拉开差距。

当然故事的结果我们已经知道,2019年8月【闪耀暖暖】上线之后一度登顶iOS游戏畅销榜,至今受欢迎程度也远胜于【云裳羽衣】。

赛道霸主

【崩坏学园】于2011年12月立项,当产品在2012年上线时,二次元游戏市场仍然处于萌芽期,当时最出彩的多是像【百万亚瑟王】这样的海外产品,之后【崩坏学园2】和【崩坏3】的出现可以说是伴随着国内核心二次元游戏市场的发展。

【原神】的出现,米哈游已经在二次元游戏公司中达到新的高度,冲向了全球。

【原神】进入了全球108个市场畅销榜TOP10。其中除了中日韩以外,在美国、澳大利亚、印度尼西亚这样不太钟爱二次元游戏的市场也能一度登上iOS畅销榜榜首。

在开放世界领域,也有不少游戏公司看到了可能性。但至少目前来看,没有一个可以成为【原神】的对手(真没恰饭)。

先来说说完美世界Hotta Studio的开发世界手游【幻塔】。

【幻塔】 目前官网显示预约人数已经超过350万人,在2020年11月已经完成首次删档测试,目前Taptap上评分8.8分。Hotta Studio的负责人张御原是蜗牛游戏黑金工作室的负责人,主打动作格斗【太极熊猫】系列的开发。本来被认为是有望挑战【原神】的一款产品。

不同于【原神】的角色抽卡,【幻塔】似乎更加注重单一角色的培养,主打在战斗中运用3把武器组合进行战斗。根据官方的介绍,游戏还加入了Roguelike的元素,而从玩家分享的游戏试玩视频来看,游戏甚至融入了第一人称射击的元素。

在首测之后,【幻塔】对画面、UI都进行了大幅度的改变,预估产品的质量仍不及玩家预期。

游戏中机甲的用处(飞行、滑板等)亦颇有借鉴意味,可能未来可能还会存在舆论风波的危险。

另一款开放世界 【诺亚之心】 来自祖龙游戏,将由腾讯代理发行。目前游戏官网显示预约人数超过50万。对比首个预约目标100万还有一定的距离,在早期的概念宣传中可以感受到腾讯还是寄予厚望的,从目前曝光的素材来看有点拉垮。

根据【诺亚之心】运营团队透露,游戏的研发团队有15年的研发经验,而【诺亚之心】的研发已经至少有3年了,但至今仍未正式开放测试,产品推出后是否能像【原神】一样辉煌也仍是一个谜。

鉴于【原神】的成功已经让腾讯感受到了不小的压力和危机感,腾讯对开放世界手游的市场也不会止步于代理。

考虑到在此项目之前,腾讯在开放世界亦没有足够多的经验,产品的研发速度和成品仍然是个未知数。

但是不同于明确于二次元赛道的【原神】,腾讯的现象级游戏【王者荣耀】的玩家容纳度可能会更高。在王者荣耀IP的加持下,成为下一款全民级游戏也并不无可能,但是要冲向世界王者IP的助力可能有限。

像西腾科技计划推出的开放世界【CODE-D】也迟迟了无音讯,开放世界的研发门槛之高已经筛选了一批追逐者。

从诸多竞争对手来看,在短时间内依然很难撼动【原神】的地位。

而在女性向游戏中,叠纸网络凭借【恋与制作人】和【闪耀暖暖】至今仍稳坐市场第一。

但在研发难度上,乙女游戏和换装游戏虽然也可以做得很精致,但仍远不及开放世界这样高门槛,故而竞争对手也会更多。而且女性向游戏作为一个更为宽泛的概念,可以延展至不少其他游戏类型。

友谊时光同样是主攻女性向领域的游戏公司,旗下既有【浮生为卿歌】【熹妃传】【熹妃Q传】这样的古风RPG游戏,也有【心跳计划】这样的养成系音乐游戏,还有在研的【化芯物语】这样的社交性恋爱游戏。

根据统计,2018年友谊时光占古风女性向游戏市场份额31.5%,与叠纸网络在女性向游戏中往不同的方向深耕,也能占据细分市场的龙头地位。

但换而言之,叠纸网络在换装游戏和乙女游戏中仍然没有出现有力的挑战者。

除了后来居上的【闪耀暖暖】在换装游戏领域的更新迭代,【恋与制作人】在国内乙女游戏领域也是相当成功的作品,2017上线首月就达到月收入突破4800万元。而且尽管【恋与制作人】较早推出,但后续也没有乙女游戏能够实现超越。

自【恋与制作人】推出后,包括网易、字节跳动等大厂也都涉足乙女游戏,甚至连不那么擅长二次元游戏的腾讯也都计划推出【光与夜之恋】,但从iOS畅销榜来看仍未有产品能够超越【恋与制作人】。

目前的乙女游戏大致可以分成三类,第一类是【半世界之旅】【掌门太忙】这样的古风类作品,第二类是【遇见逆水寒】【梦间集天鹅座】这样有IP加持的衍生作品,剩下的一类都是在题材上比较创新的作品。

比如【未定事件簿】采用了律政推理题材,【时空中的绘旅人】采用了末世乐园的题材,而从iOS畅销榜来看,这两款作为创新型的作品距离【恋与制作人】有更小的差距,可以看出女性玩家对于差异化产品更加青睐。

单从换装游戏和乙女游戏来看,叠纸网络虽然稳居第一,但其优势更多来自于赛道的细分。

虽然【恋与制作人】【闪耀暖暖】都相继大获成功,但创新压力也随着竞争者变多而变大。2020年公布恋爱+动作手游【恋与深空】可以看出叠纸网络为保有地位,也仍在做出新领域的尝试。

豪赌的回报

风险越大,想要获取的收益也越大,豪赌成功的游戏公司也会借优异的产品质量在短期获得巨量收益。像【原神】和【闪耀暖暖】不可或缺地会加入重氪的设计。

在【原神】中,五星角色只能通过氪金抽卡的形式获得。虽然已经是国内玩家司空见惯的游戏机制,但其只有0.3%的获取率,在保底机制下也仅仅上升至0.6%(2017年4~5月【崩坏3】S级女武神获取概率为1.33%)。从【崩坏学院2】到【崩坏3】,再到【原神】,也难免会出现玩家吐槽游戏越来越氪的声音。

当然,另外一方面【原神】带来的回报也非常可观。文章前面便提到蔡浩宇透露,米哈游2020年公司净收入突破50亿元,同比翻倍增长。假设老游戏没有衰退的情况下,【原神】仅用了3个月的时间便获得了25亿元的净收入,不仅回了本还有赚了。

在【崩坏3】还没有明显衰退的情况下,【原神】已经扛起了米哈游90%的营收来源。

【闪耀暖暖】的限时套装是刺激玩家付费的一大因素。而且游戏中除了类似PVE的剧情模式,也包括PVP的对战元素,所以在付费机制上涵盖了常见的Pay to Win和为喜好而付费。

这些为了回收资金的重氪设计在产品广受欢迎的加持下,最终也如厂商所愿,有了出色的营收能力。

此前游戏新知也报道过,在【闪耀暖暖】的拉动下,2020年叠纸网络的年营收(指流水)大概在18-30亿人民币之间。

结语

那么既然豪赌的胜利成果如此诱人,为什么没有出现大量的效仿呢?

一位游戏从业者告诉游戏新知,「能想明白这个道理的人不多」。游戏行业是高风险行业,更多公司应对风险的办法不是all in 一个项目而是开很多项目。

随着游戏行业的总体产品质量的提高,厂商之间的竞争压力越来越大,随之而来的是「赌徒」的出现。他们在看好的细分赛道上孤注一掷,倘若赌胜,局面大开;倘若赌败,若无足够的资本积累便会大受冲击。

想要成为一方霸主,不能没有搏的勇气。