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什么叫做二次元游戏?

2015-06-05游戏

很有意思的问题。

这个问题是15年提的,我理解这个问题在当初是可以被很好地概括回答的,但今天却彻底泛化模糊化了。

我喜欢提一个说法,叫游戏是一个高度供给驱动的内容行业,所谓XX游戏品类(genre),基本从来都是从XX-like,即某个游戏或某几个游戏演化而来的,也就是说,标杆产品定义品类。典型的比如射击,比如MOBA,比如吃鸡。

但二次元游戏是一个例外,因为这是一个需求端反向定义的标签,是由受众定义的品类。

所以15年的时候,二次元游戏应该是比较好回答的——因为彼时的二次元受众,基本等同于 日系ACGNer ,喜欢 追日系新番,看漫画、轻小说,爱美少女,爱消费衍生二创内容 (AMV/MMD/v家音乐/鬼畜/逛展子等等)——这些人玩的游戏也很明确,所谓的 不以玩法见长(不绝对),重视内容(世界观塑造、角色厨力塑造)的游戏 ,比如FGO,肝报废,舰c等等(你看都是日本游戏),以及后来国产的少前,崩3,碧蓝航线等等。

从这个意义上讲,阴阳师在早期上线的时候绝对不是一款二次元游戏,因为他的受众群体不是传统意义上的宅腐萌受众,尽管他是和风,是讲日本的妖怪文化。

但随着时间的发展,「二次元」本身概念在泛化,「二次元受众」的群体也在泛化。

「二次元」已经由过去指代「 宅男喜好的日系纸片美少女的美术风格或文化属性 」变成了「 新一代年轻受众的审美取向 」,它本身已经进一步大众化了。所以明日方舟这样的产品依靠独特的美术风格和超高的逼格定调,进一步扩大的二次元游戏的用户盘,甚至被戏称「年一游」(年轻人的第一款游戏)。这个时候业界又发明了一个词叫核心二次元,当然对中国玩家而言,方舟还是核心二次元(没有那么出圈泛用户),但对日本市场而言,方舟这样新产品、新风格已经算是泛二次元——日本的核心二次元是纯粹针对御宅族的「萌物」,比如赛马娘,比如最近火爆的碧蓝档案。

而「二次元受众」,从前面的定义可以看出,本质上是由 人群的【一组】「内容消费行为」来定义的 ,而这些「行为」本身今天也不再独属于某一小搓人群,而是随着B站3个亿的月活,拓展到了几乎全部的年轻用户群体。

以原神为例,有大量的泛用户玩家,即使不怎么看传统日系文化内容,原神相关的衍生内容也足以涉及各种形态供他们消费,比如手书动画,MMD舞蹈,同人音乐,鬼畜恶搞,等等等等。原神当然是以「满足宅男幻想」为出发点的游戏(也就是那哥仨自己的审美取向),当然是二次元游戏;但我的意思是,它的用户群体最终远远超出了宅男这个标签本身,它成为了一款泛用户的二次元游戏,而其泛用户也成功被它教育为了具备二次元内容消费行为特征的玩家。

有点绕,但二次元受众的泛化,也使得「 二次元游戏 」得到了我的终极定义(个人版)——它变成了一种 用户的「运营模式」 ,即 在游戏玩法内容之外,充分给予年轻玩家群体全方位的衍生内容消费,提升游戏IP的内容粘性,稳定用户生态

如果说非要给一个二次元游戏的快捷校验标准,我觉得可能是:线上B站有大量二创视频(各个区),线下漫展有人出cos、卖本子/谷子。

从这个意义上讲,今天的阴阳师当然是二次元游戏,那么多CG动画、同人音乐、同人CP文,线下还有主题咖啡馆和舞台剧/cosplay巡演。甚至英雄联盟自从推出KDA和灵魂莲华起,也成了二次元游戏,至少LOL的部分玩家(如果不是全部)对相关二创内容有着足够的消费热情。光遇就更是二次元了,我至今还记得B站用户创作的光遇ver.黑人抬棺,作为一款用户社交驱动的MMO,光遇完美符合「年轻用户」+「衍生内容消费」两大主题。

那么什么不是二次元游戏?不符合这套用户运营逻辑的产品(或者说运作力度不够),即使披着日系美术的皮,就不是,例如闪烁之光like的一众数值卡牌。

说到底,标签化不过是一种帮助偷懒的方式,试图抽象出一些简单规律,方便复刻的成功,甚至只是汇报的成功;又或者,出于方便沟通,想先定义共同的语境(context),然而各自理解的偏差,反倒造成了鸡同鸭讲,你的二次元不是我的二次元。

我的所谓定义,也不过是一家之言。毕竟二次元已经太泛,从亚文化到主流人群(年轻用户),其实要进一步细分成各种其他的标签去框定用户。就像最早我们觉得二次元用户不喜欢PVP,但最后也发现就是有一帮年轻人既对二次元如数家珍,也对APEX彩六瓦洛兰特样样精通。