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应该怎样客观地评价游戏的叙事性?当下的游戏叙事比起其他叙事形式又如何呢?

2018-03-03游戏

游戏和小说、影视一样都是内容载体,但不同之处在于游戏特殊的交互性。在游戏过程中 , 游戏叙事部分与玩家行为选择部分相互补充 、相互连接 , 共同组成游戏的特殊叙事形态。 一方面 , 电脑游戏运用叙事故事来推动情节发展 ;另一方面 , 游戏又通过玩家的发现和选择来展开故事情节 , 以创造更好的代入感。游戏叙事的形式主要通过角色、物件、环境、事件等要素来体现,那么作为游戏交互设计师,就需要在界面中表现或交代清楚这些要素,来为玩家带来故事的沉浸感。

  1. 角色

角色是目前游戏中运用最多的代入方式,无论是活动海报还是主界面的「看板娘」,都能起到很好的吸引玩家眼球的效果。除了展现游戏内容,角色还能够向玩家传递情感,引导情绪。例如【古墓丽影:暗影】中的存档点设计,当玩家触发存档操作后,劳拉会蹲坐在篝火旁,玩家在调整装备和技能的时候能够看到劳拉疲惫但坚定的神情,这与玩家完成战斗之后的状态产生了很好的共情。

【古墓丽影:暗影】存档点设计

角色的运用并不限于模型或是大幅插画,也可以是很小的一个装饰形象。例如百闻牌中的小猫咪,会在提示引导的内容边上出现,当玩家看到她就知道这里有内容需要注意了,给人非常友好的感觉。

【百闻牌】中的猫咪会在所有引导和提示的地方出现

2. 物件

人物的表现是最能够让玩家带入剧情的方法,但通过对其他物件、环境等要素的展现同样能够起到叙事的效果。例如我们经常能够看到的以书本为载体的UI设计,以及GTA5中独具风味的手机操作(之后被各类游戏争相模仿)。

【哈利波特:觉醒】中的图鉴系统
【GTA5】玩家手机界面
【永远的7日之都】中通过手机来展现玩家的收集系统

3. 环境

同样的,使用环境氛围也能够增强界面叙事感。这种方法的好处是不会对显示内容造成过多的干扰,能够适用于更多的通用界面。例如【第五人格】中的起雾效果,就能运用在很多界面之中,甚至成为游戏的一个记忆点。

【第五人格】中使用玻璃起雾的效果来制造恐怖感
【Dishonored 2】中大量运用破碎玻璃来渲染紧张和危险
【刺客信条:起源】中不断浮动的光点,也是刺客信条系列所使用的环境元素

环境要素的运用可以贯穿整个游戏,这是其他要素(人物、物品、事件)无法做到的。它可以是光影、HUD的显示效果、烟雾或是火焰等等。

4.事件

最后一项是事件,它在某种程度上可以说是前三者的结合体。运用事件能够让UI有很强的互动感,让玩家血脉偾张。

【底特律:变人】中的UI小姐姐

【底特律:成人】中当玩家进入游戏、暂停、完成任务时,都会有小姐姐在画面中和玩家互动,留下了令人深刻印象。在游戏结尾你还可以选择是否「放生」她。

【蝙蝠侠:阿卡姆骑士】互动菜单

【蝙蝠侠:阿卡姆骑士】的菜单选项也采用了事件设计,当玩家在选项中来回切换时,背后的蝙蝠侠Pose会来回变换。这一设计在后来的【古墓丽影:暗影】的主菜单中也有同样的运用。

【非人学院】中将举报设计转化为「留校观察」,一下就有趣很多

事件的表现并不是一定要非常具象,例如【非人学院】中的举报设计,就用漫画的形式来表达了校园举报这一事件,同样让互动变得有趣。

手游中我们经常能在抽卡中看到互动事件的设计,例如【阴阳师】、【百闻牌】的画符抽卡,【街霸:对决】的连招抽卡等。合理地运用叙事设计能够增强游戏的魅力,让游戏变得更加鲜活。

好的叙事设计需要贴合游戏的世界观和内容,贴合玩家情绪,同时平衡交互可用性。当我们设计叙事时也要思考玩家在当前界面所处的情绪,以及我们希望让他感受的氛围。当界面所表述的故事与玩家产生情感共鸣时才能真正刺激到玩家。