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勇者斗恶龙为何会获得日本国民 RPG 的称号?

2014-03-12游戏

正好刚把【勇者斗恶龙】初代再次通关了(第一次应该是高中模拟器吧),虽然PS4版本是手机版本移植的,但是游戏内容大差不差。因为没有初代相关的问题,索性在这里答了吧。

游戏阅历随着时间的增长而逐渐拓宽之后,重新玩【勇者斗恶龙】初代的时候,确实会诞生出来新的想法。

原本【勇者斗恶龙】的出现本来就是受到【巫术】影响而诞生的,可以说在堀井雄二的再创作下,我们可以找到一种JRPG文化的雏形,没错,是文化。

或者说电子游戏能够在当时冲击着日本各种各样的行业,其很大的原因就是它们通过一个个作品塑造出各种各样的文化,而【勇者斗恶龙】所塑造的就是「勇者文化」——被选中的宿命感、不断升级的冒险感、获取装备的获得感,以及战胜魔王的王道感,让「勇者」如今已经成为了日本ACG文化不可或缺的一部分,而它的诞生要比机器人文化、女仆文化、魔法少女文化要晚不少。但日本各类文化产品都爱搞「异世界」,又何尝不是勇者文化的延伸和解构。

就像【魔法少女小圆】对「魔法少女」解构之后,【光之美少女】依旧用一种极为正统的方式来继续诠释魔法少女一样,【勇者斗恶龙】也在一众解构(勇者义彦、诸多轻小说和衍生作品)之外,依旧坚持王道勇者的内核,回过头来看我们会觉得这种坚持是十分不容易的。

回到【DQ1】这部作品,它的流程不长,仅仅五六个小时,抛开练级部分,主线算上迷宫也就是3个小时左右,这种体量放在当下恐怕indie也不敢这么玩。但我们依稀能够看到作品所诠释的勇者文化,以及放到当下更能体现出来的设计层面的新意。

最直接的影响莫过于,如今已经成为世界第一IP的【宝可梦】,我没有参考过田尻智的相关访谈,但我敢肯定的是,抛开捉虫对于宝可梦机制的影响外,【勇者斗恶龙】初代对于田尻智的设计影响无疑是深远的:

两大秘传机——闪光和居合斩我们几乎都能在【DQ1】找到对应,闪光是火把和后面升级学到的闪光魔法,而居合斩显然对应的【DQ1】的魔法钥匙,只不过【DQ1】的魔法钥匙是消耗品。像迷宫设计这些也不多说,【DQ1】对于整个JRPG迷宫设计都是极为深远的。

与此同时,因为当时FC机能限制,导致【DQ1】不得不主角与怪物一对一battle,是不是也像极了【宝可梦 红绿】?

对了,还有阻止野外遇敌的魔法。

除了这些,我们还是能看到【DQ1】有诸多设计层面的亮点,放到当下依旧「不过时」,我印象最为深刻的就是需要拯救的公主在游戏的前期就能让玩家看到(毒沼洞窟),但是因为看门龙的缘故,让我们望眼欲穿。而这种后期内容前置也是如今很多作品的标配,要知道【DQ1】发售时间可是1986年。

而之后当我们拯救公主之后去到旅馆住宿有特殊对白,同时抱着公主的过程中与各地NPC对话,整个对话都发生了改变。当我们如今谈及不少游戏与世界的互动感的时候(任务做完NPC对话发生改变),一旦想起【DQ1】在1986年就做到的时候,是不是有点过于「惊人」了?同理,玩家在拿到「战士戒指「的时候,也会直接影响NPC的对话。

差点忘了,还有用妖精之笛让守在村庄门口的石巨人100%昏睡的精巧。

让我们开始想象,如果自己在1986年是个小学生,在拿到【DQ1】这款游戏并看到这些内容的时候,是不是会为之沉迷?那么,它获得国民RPG的称号,也不过是水到渠成的事情。

当然,放到当下,游戏依旧有非常「不合时宜」的问题,比如强制练级和刷钱的环节(水晶盾),比如因为Enix需要卖攻略、杂志社需要依托于攻略来保证销量而导致游戏很多环节不得不看攻略才能知道某些物品(点名「洛特的证明」)的获取方式。

但这丝毫不影响这款游戏的好玩,即便过了快40年,我们依旧能看到【DQ1】身上的种种闪光点和设计妙处,这个在我看来,是时间所抹除不了的东西。