分享一个游戏开发领域的小秘密吧:
Game Designer,游戏设计师(国内统称游戏策划),不是创意职位,而是技术职位。
这个概念我在之前一些其它回答里也有带过,今天稍作阐释。
提起「游戏设计师」,大部分朋友眼前都会浮现:
创造力,潮流,感性
等关键字,脑海里高大上的形象是这样的:
男神好帅气
平时的工作状况与环境是这样的:
咖啡厅里惬意地办公,灵感爆炸
工作之余的生活是这样的:
周游世界与各路大佬social,图左为PS4首席架构师Mark Cerny
轻轻松松做出来的东西是这样的:
狂拽炫酷屌炸天
最后游戏做完了是这样的:
得奖到手软
我向大家说明一下,以上这些,在你为游戏事业燃烧完你所有的青春,成就靠近小岛大神之前,基本都与你无关。。。
真正的游戏设计师日常是这样的:
在办公桌前超长时间工作
工作内容是这样的:
虚幻引擎4 Blueprint
加班加成狗,最后的游戏评分与销量也可能是这样的:
实际上游戏设计师最真实的工作状况,是
极其理性,极其技术向,以强脑力和强体力消耗为主,日复一日的内容试验,实现与迭代
。
游戏设计本质首先是设计,不是天马行空的随机想法堆砌。既然设计就要遵循各领域已有的设计原则,设计原则本身是理论,实践,归纳的结果,因此设计原则的学习与应用也是一系列建立在逻辑思维上的技术行为。
光具备设计思维在游戏开发中是远远不够的,游戏设计师要和各个领域的同事交流,合作,互相帮助,因此对其它领域专业内容的了解与认识也尤其重要,否则会变成对牛弹琴(你是那只牛)。例如负责搭建关卡的设计师需要懂得基本的Composition,Shape Language,Architectual Concepts,负责战斗的设计师需要懂得动画制作的几大原则,负责UI板块的设计师需要懂得基本的平面设计原则。
游戏设计师必须熟练使用多种内容工具,比如Maya做关卡结构搭建,文本编辑器做数据调整,游戏编辑器做场景摆放,事件编辑,编程工具做脚本编写,等等。总的来说可能每一种工具的使用深度都不及其它专业,但种类却是所有方向中最繁多的。
游戏设计师需要负责脚本的编写,基础的编程语言能力是必备的,比如C#,Python,Lua甚至工作室内部自定义的脚本语言,讨厌编程的朋友就别想做游戏设计了,一个缺乏实现能力的游戏设计师是没有价值的。值得一提的是游戏设计师的编程内容大部分都比较上层,写出的代码相对一次性,没有太多重用价值,这点与程序团队有很大的区别。
无尽的内容产出与修改,无尽的bug,大部分时间游戏设计师的工作并不是设计,而是实现,讨厌加班以及繁琐细节的朋友就别想做游戏设计了。
游戏设计师具体工作举例:
关卡中某个障碍物宽度不够1米,没办法完全遮挡住主角身体,需要在Maya里调整建模宽度。
许多玩家反应关卡的引导性差,容易迷路,想办法修改关卡结构以改善这个问题。
关卡中间一张Navmesh形状与背景地图不匹配,需要到编辑器中调整节点位置。
NPC进入了某个剧情区域但却没有触发对应剧情,打开游戏和参数列表开始查错。
某个关卡中敌人配备过多,弹药过少,需要整体平衡这个战斗区域的资源量。
战斗中被敌人击中的某些瞬间摄像机抖动太突兀,调整脚本以使之更加平滑。
新创建的关卡无法build,向程序团队询问以及反应问题。
安排地图区域的load与unload顺序以确保内存不超标。
平时工作中我和游戏设计团队打交道颇多,因此对游戏设计师工作的了解很深入,可以说的其实还有很多,鉴于篇幅点到即止。游戏设计师这个工种,从初级,中级,高级,甚至到游戏导演级别,都需要持续的主力内容输出,为最终的体验服务。只有经历过这些最底层,最细节的内容实现,才有可能以后一步步走向更上层的创意文化设计,甚至参与公司其它决策。
注:
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