拿我以前回答的题目唠嗑下……
就好像魂一的混沌温床,各位觉得,它的威胁,是来自它的触手攻击呢?还是它会掀地板?
我想玩过的朋友,会有自己的答案。
这也是我当时到现在都在用的观点: Boss的攻击威力高低并不是关键,关键的地方是在于Boss的攻击是否对你造成「威胁」 。
「威胁」这块,本身是要综合去看,你得知道「要你命」的本质问题是什么,而不是那个Boss「动作表现」和「数值表达」。
想起很久之前批女武神的回答。
我也这么说,其实水鸟这个不算很快的一档,启动的动作也可以让玩家提前跑一段。
但水鸟威胁大的地方就在于,伤害高和强追踪,而且硬吃疼得飞起还给女武神回血。
这就导致玩家很难有其他办法处理,基本上就只能打断和躲掉。
也就是说,玩家闪躲女武神水鸟,或者打断水鸟,本质是为了保命,而不利用水鸟动作去创造战斗收益。
同样的道理,女武神也有很多类似「威胁招式设计」,让你被打就断掉战斗节奏+延长战斗时间,要是你不能快速打完,那你能不恶心吗?尤其是二阶段很多时候就还免疫3冲的……
而反过来说,里义父的乌鸦毛二连斩要快多了,几乎是阴招前列。
但这招只要熟悉节奏就能弹,而只狼的弹反是直接的战斗收益,再不行也可以靠Z轴躲掉,或者举起伞盾防御。
玩家要追求战斗收益,肯定会弹他,不然有别的游戏理解,也不至于亏到遇到这一招只能保守处理。
倒是义父本身的对突刺策略,会有更大的威胁。
因为义父的识破,在大多数情况是秒杀玩家的,这也是早期玩家和义父打都不会用突刺攻击。
后面就算加入突刺攻击战斗,在多个方法论的对比,战斗收益也不一定是最高的那种,就有种「我知道天守阁义父不踩魁忍突刺,但我复读不死斩更快打完啊!」的尴尬。
聊这个的话,我觉得会聊到战斗向游戏的难度设计问题,可这个东西是很难量化一个标准。
就好比一堆假设说如果AI拟人化一类的回答,以及说某Boss的AI只厨死一高性能招式,就能搞得玩家头皮发麻。
但玩家也会一力降十会,哪怕是有个设计感十足的Boss,你下场10秒不到把Boss给秒了,人家哪有威胁?
就好比你在一周目和满强大哥一起围殴女武神,然后上去社交媒体说「女武神的难度简单到不值一提」是差不多的。
可你也没做错啥,养成角色数值够强,猴戏一下把Boss给秒了,这是游戏给你的办法。
所以,人和人之间是无法相互理解的。
就好像我会说蝴蝶夫人的P2后撤步处理很麻烦,所以我会说蝴蝶夫人很难打;而一堆人觉得说这鬼话的我是个云玩家。