这不是一个所谓的『金融』问题,更多只是一个『游戏设计』问题。
1.大多数游戏里所谓的『货币』,只是『兑换券』。
现实里的货币,是为了交易而生的。
学过初中政治的人都知道,货币发展到现在,经历了『以物换物、金银条块阶段、铸币阶段、纸币阶段、电子货币』,但不变的内涵是有了交易才需要货币。在市场中流通起来,货币才具有了它的价值,也才有后续什么通货膨胀、货币贬值之类的复杂概念。
而现在大多数游戏里的货币,是为了产出而生的。
为什么这么说?因为包括【原神】在内,大多数游戏里的货币实质上并不承担交易的功能,玩家获取它的唯一用处,就是与游戏系统做交互,换取游戏内的产出资源。
这个货币只在玩家和游戏系统两方之间流转,本质上来讲,这种流转只是一种兑换行为,而所谓的货币,只是一种兑换券而已。
2.为什么大家都用货币兑换券模式?
其实以前古早一些的游戏,也有很多非兑换券模式,而是交易模式的货币。
比如以前很流行的【石器时代】【奇迹MU】,还有后来MMORPG的集大成者【魔兽世界】,它们的游戏内货币都是带有交易属性,可以在玩家之间流转的。
有意思的是,如果你当时玩过【奇迹MU】就会发现,玩家之间交易实质上都不用游戏内的金币,而是使用里面的『祝福宝石』、『灵魂宝石』等珍贵稀缺物,游戏金币形同虚设,无人问津。
这是为什么呢?
在交易模式的货币下,开发者能掌控的,只有货币的产出端,而消耗端却是一个开放的、难以掌控的系统。这种模式是非常难设计的。
理想情况下,因为时间对每个人都是公平的,所以单位时间内货币的产出率也可以大致估算,但游戏毕竟是少数人设计的不完备系统,总有意料之外的情况发生,使得货币产出率大大超出预期。于是就算是产出端,也很难说完全掌控。
更要命的,因为消耗端存在交易,这些超出预期产出的货币并不会完全被系统回收,而是通过交易流转到了其他玩家身上。这时候,少部分玩家的超预期产出就会传递到整个服务器,从而让系统初期设计的消耗端快速被填满,而这时候,玩家就会失去对货币的需求,从而整个货币系统被玩家抛弃。
而货币兑换券的模式,对于游戏开发者的好处是显而易见的。这是一种相对来说容易设计的模式。
首先,比起交易型的货币只能艰难地尝试掌控产出端,兑换券型的货币可以在产出端和消耗端都方便地做出调整,对玩家获取游戏内容的把控性更强。利于掌控玩家的游戏节奏。
然后就是符合直觉,无需对玩家进行二次教育,你给玩家发金币那不用说他们都知道这东西大概是干啥的。
还要就是投放的尺度可以灵活掌握,不会受限于道具的不可分割而在投放上受到掣肘,毕竟现在的游戏都那么肝,如果没有货币这种分拆的尺度,刷十天半个月才出一件道具那谁受得了?
特别手游兴起之后, 大部分的游戏都是F2P的,也就是说盈利方式直接与玩家获取的资源道具相关,因此在这种情况下,如果使用交易模式的货币,货币被抛弃就意味着整个游戏商业化的崩盘,没有几个公司赶冒这个险。 因此你现在见到的游戏,大部分都是兑换券模式的货币。
3.为什么数字越来越大?
问这个问题的时候,我们可以反过来思考一下,如果游戏里货币数字很小,有什么好处?
如果数字很小,无非也就是显得这个货币珍贵,价值感高,但会带来很多其他的问题。
首先就是投放的灵活度下降。
因为货币珍贵,所以在一些低价值的投放上就显得捉襟见肘,除非你再对这个货币做分割,做成类似于金银铜币的这种设计,但这种多传达的概念除了在RP之外没有其他更多的价值。所以简单的想法,与其做小了再分割,还不如一次性做大。
然后就是获得感的不同。
一块钱和一百块钱,就算能够在游戏里换取同样的东西,但给人的感觉是不一样的。因为我们对数字是有一个基于现实的锚定效应的,我们在无意识中会拿它对标现实里的货币。我们玩游戏,就是要获得现实里无法获取的快乐,这时候你告诉我我游戏里搬一天砖也只能拿十块钱,那不是很让人挫败?
最后,因为现在很多游戏的长线运营,也决定了货币数字会慢慢变大。试想一个游戏运营了很久,新人进来你还让他去按最初的内容获取节奏去玩,刷个几年,那无异于劝退。
而游戏是不宜改变玩家已经获得的东西的,因此比较好的处理方式,就是加大产出的数字,让现在的玩家加快游戏节奏的同时,也在表面上不改变老玩家已经获取的东西。
总结
总的来说,因为设计难度和商业化模式,大多数游戏都选择了兑换券型的货币,而现在主流的兑换券型货币下,随着游戏长线运营,数字一定会越来越大,这也是游戏设计经验总结出来的比较折中的办法。
还有一些游戏致力于模拟现实社会经济,比如EVE,那就是比较例外的例子了,才疏学浅,无力分析。