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开放世界游戏过于开放就会导致失去游戏目标,反而会让人玩不下去,对吗?

2023-10-05游戏

对于当前一般概念下的「开放世界游戏」而言,其核心是「世界」,「开放」是为更好的展现「世界」服务的,强化开放弱化世界就成了沙盒,而只要世界构筑的足够强,即使不那么「开放」也会有很多人愿意称之为「开放世界」,wow、质量效应、龙腾世纪之类到底算不算开放世界的争论也往往因此而起。

谈开放世界就不得不提TRPG和DND,我至今印象仍极其深刻的是上世纪90年代第一次看到DND规则书里对世界的构筑方式:宗教,阵营,魔/物理法则,地理,物种,气候,历史事件,著名人物,从各个魔法学派分类与著名法师法术(马友夫强酸箭和亚比达奇凋死术),到狗头人的习性癖好与移动速度,事无巨细的展现了一个近乎真实的世界观,同时TRPG提供了一个个经典剧本作为世界观的具象,而DM/GM的存在又相当于用人脑通过语言描述的方式实现了交互的开放性,如此,世界观+剧本+交互逻辑三位一体,奠定了开放世界游戏的基础。

后续各类开放世界游戏本质上都是在努力构筑世界规则的同时,用视听效果替代DM/GM的语言描述和桌游沙盘棋子,用线性或非线性的剧本填充世界内容并完善世界观,用预置逻辑(或者叫玩法)指引玩家与世界进行交互。而世界内容填充不足,玩法/交互逻辑不足都会导致玩家「过于开放」的感受,简单来说,要么是剧本内容太少没得玩,要么是指引不够内容触发难,要么是玩法交互体验不足或同质化太严重。但是反过来,这几方面要都能做到及格线以上基本就能算个所谓3A了,任何一个方面能做出亮点,那起码也得是个年度游戏候选了。