这个活动更像是一个机制验证活动,而非通常理解的战斗活动。
(下面做一些简单的体验分析,最初是想分析为什么「玩起来不痛快」)
一般战斗活动中的关卡,会追求一个手感层面的痛快,让玩家有机会组出一个阵容。阵容合适的时候,通过各种技能配合绕着轴转;阵容不合适,哪怕角色挨个上来放技能,也能积攒某种buff释放掉,也很痛快。
这类战斗活动基本都有几个特征:
- 有难度梯度可选,会设置积分机制。
- 有特殊的场地伤害或者buff以及触发机制。
- 有多个角色可选,一般有试用角色。
- 会通过一些条件限制玩家持续用一个阵容。
这个活动每次只有两个角色上场,首先带来了一种可能:常用的操作循环跑不起来。第一关的雷神和草神还算是比较能把循环跑起来的,而第二关的申鹤和绫华就没那么容易循环起来了。个人以为这是「玩起来不痛快」的 第一个 原因: 上场角色较少,使阵容不那么容易跑起来循环 。不过这点个人以为不是最大的问题:毕竟打深渊断轴什么的也不是一次两次了。
但这个活动呢?它整了个时停机制,触发条件是玩家停止运动的时候。这就有了一个很尴尬的问题:玩家想要产生伤害,不是像之前溢神的论证那样主动按按钮触发,而是突然停下手头的操作! 这和很多人战斗时的习惯是相反的,因为大多数人战斗是对于操作会悬着主动干预 。
这就好比你玩雷九万班,各种buff叠起来准备无想的一刀,结果出刀不是按Q,而是突然停下来不运动…… 玩法机制和操作习惯的冲突, 也是带来不爽快的 第二个 原因,也是我个人以为的主要原因。
(这里补充一点:很多人反应的「卡顿」还存在于一种典型情况,也就是玩家在游玩时其实是有一些不经意的「停止」,比较常见的是普攻或者重击输出完成后的停顿、技能释放后的停顿、移动转为停止时的停顿。这个时候的停顿对于手部操作本身影响可能不大,但在视觉上就是出现了突然的时停,这种体验很像是所谓的「掉帧」。所以我看了不少平台表示卡手,却并不是技能卡住了,而是视觉上卡住了。制作组可能有特意把这些典型停顿设置为触发技能条件的目的,但从实际体验来说是不太舒服的。)
但哪怕玩家已经开始习惯通过停止运动来触发时停了,体验依旧存在问题。
时停的目的在于触发场地伤害和buff,而这需要具备另一个条件(随着关卡变化),比如第一天的条件是在角色释放完技能(E或者Q)后触发时停,才能通过超感光粒触发对应效果。但这里有一个问题,那就是:要是技能施放时被打断了怎么办?
这点在第三关比较明显,触发条件是普攻和E技能之后时停,但往往会出现一种情况:你普攻时刚准备触发,怪(比如岩蕈兽)冲过来怼飞了你、打断了操作,这时候触发的时停没有超感光粒,结果就是你还得重新操作一番再触发……
这就带来了 第三个 问题: 一旦由于被打断等原因正常触发场地伤害和Buff,挫败感很强 。这点虽然不如第二个问题严重,但多少会加剧玩家的挫败情绪。
此外还有一个相对不那么重要的原因,也就是当玩家发现场地伤害或者自己的技能没有干掉所有怪物时(血厚、技能放歪了、怪物距离较远等等),也会加剧内心的不爽快。
所以,不论开不起技能循环,还是时停操作冲突,还是被怪物打断操作,都会有一种操作上的阻滞感:这对于战斗追求爽感的玩家来说必然不符合预期。毕竟大多数战斗类的活动,玩家往往是担心来不及打怪像一直追着怪砍(比如振晶的实验、百人一揆等等),或者倾向于找一个专门的场地技能释放时间(比如之前的溢神论证)。
不过我又想到了另一种可能,那就是: 或许这并不是一个战斗活动 。
首先在于活动的奖励设置:
第一关:拿满奖励的条件是获取3次超感光粒、验证分数达到500。第二关:拿满奖励的条件是获取3次超感光粒,验证粉数达到1000。
第三关:同第二关。
超感光粒的能量槽是按照时间积累起来的,也就是说在游戏过程中哪怕你啥都不操作,都能攒满三次能量;而1000分的验证分数基本就是几波怪的水平,甚至不用时停机制都能拿满。此外第二关和第三关的基础奖励(包含原石),甚至只要验证分数达到100即可:甚至第一波怪没清完都可以拿到原石。
如果这是一个战斗活动,那么难度太低缺乏挑战性不说,又缺乏可选角色来验证阵容。
这并不符合战斗类活动的特点。战斗类活动对于练度较为一般的玩家来说,要拿到最高奖励是要费一些心思的,有时需要练度或者规划。例如刚刚过去、争议不小的4.4版本战斗活动——「斗胜争驰」——就非常典型,由于独特的配对机制,玩家试图躺平拿奖励往往因为阵容不佳拿不到。 所以这或许不是一个检验练度、操作、配队或者其他游戏理解的战斗活动 。
但我也不太赞同这是一个「XP拍照活动」。 一个是可选角色极少, 每一个关卡只能选择两个角色,而且截止第三关似乎只有五星角色可选 。其次这个拍照机制也不是太好使 :以角色为轴、没法调节广角等等,因此一些视角拍不出来。此外 时停的触发机制很麻烦 ,导致玩家运动起来后,甚至没办法让角色「原地站着拍照」,总得做点动作,我试图拍一个神子放完技能在原地站着看怪被雷劈的场景,折腾了半天不成功……
所以这个活动,我猜测是 用来验证某种机制的活动 。
(以下内容纯属脑补瞎猜,建议没兴趣的朋友划走)
回顾之前的「溢神的论证」、「溢神的猜想」活动,最早是在须弥刚开放的3.0版本上线,时停机制单纯,目标也是捕捉怪物身上的触发点,因此当时就有人推测是给后续的角色机制做一些测试。不过考虑到草神在3.2版本就上线了,其技能模组不太可能3.0版本还没有定下来,而需要屏幕对准捕捉的四叶印也是3.0版本就出现了,所以当时那个活动到底有何应用并不明确。从事后来看,最接近「框内对怪物取景」这个机制的,是枫丹夏洛蒂的E技能;而时停功能似乎并没有出现过。
这次的活动和之前的区别在于,这次触发场地伤害不是通过捕捉怪物身上的某种东西,而是莫名其妙的所谓「超感光粒」:这是一个拍照功能都无法捕捉的东西。
如果说之前的活动是为了验证对怪物、采集物的捕捉能力,我猜测这次的活动是为了验证对某种状态附属物的捕捉能力。这个附属物不是类似结晶、草原核、蹦蹦炸弹这种实际有一定交互的创生物体,更像是某种状态标识:比如怪物攻击力或者血量提升的状态。可能未来会有某些角色,能够打断这种状态,而且像圣骸兽、镀金旅团那样你得干掉它们召唤出来的某种东西。和芒荒属性不同的地方在于,芒荒打断的是技能模组,而这种或许直接就是让魔物在不变换技能的情况下进入特定的虚弱态。如果从自机角色来说,或许就是给角色测试和召唤物联动的机能。
当然也有可能是这个活动中的关卡,就是开发过程中验证某些特性的功能的复用。