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如何控制虚拟世界(网游)的通货膨胀?

2014-10-09游戏

转载引用请注明出处。


引言:

应该如何构建一个通胀可控的网游经济系统?

虚拟社会中通货膨胀的形成,是否可以用现实社会的经济学理论进行分析?

如果可以,网络游戏中的经济运作和社会宏观经济的基础性差别,是否意味着经济学的运行规律和数学模型,在虚拟世界中要重新评估?


如何控制虚拟世界(网游)的通货膨胀可以分解为这三个问题,我先提出一个观点:


一款游戏经济系统设计的优秀程度和游戏生命周期成正比,一款游戏通货膨胀的速度和玩家流失速度成正比。

欢迎举出反例。


网络游戏中通货膨胀需要剥离的概念和经济模型

网络游戏中没有央行,没有货币超发,没有利率,没有杠杆,缺失很多东西。

我在接触魔兽世界经济系统的时候,产生过一种想法,网络游戏的金钱并不属于货币的范畴。它是一种产品,只是被游戏设计者指定为「唯一的一般等价物」。

游戏设计者只设定规则,玩家在该规则框架下,自行生产货币。

设计者会规划生产关系和生产率,设定生产成本,但无法干预和控制玩家个体的工作时间,也就无法直接干预游戏币总量。(疲劳值系统是一种对生产时间的粗暴干预方式,存在很多弊端,难以成为主流设计走向,事实上,也无法根本性解决问题,玩家可以用多开/小号规避疲劳规则。)


我花过很多时间和精力,体验许多游戏的经济系统,结论是:

1 网络游戏的金钱可定义为货币,游戏设计者事实上承担央行的职能,但货币印刷权下放。

2 这个推论的扩展,是独立货币政策和币值稳定的努力,难以实现。

3 温和的通胀不会对游戏造成损害。

4 时间收费游戏是单循环机制,道具收费的货币政策更为复杂,但币值稳定的可控性更强。

这个推论的逻辑我会在后面解释。

这个回答来自于我过去写的一些东西的整理,可能会很长。


一:

如何理解网络游戏中的通货膨胀


网络游戏中通货膨胀的简单分类:

收入推动型通货膨胀

即游戏中金钱收入的积累速度,超过物资产出和系统回收,导致装备和道具的价格上涨。

近年来,MMOPRG的经济系统在设计时,往往会坚持一个朴素的设计原则,「能够被计算的总产出,少于(等于)总消耗」。

即设计者通过回收系统(学习技能/装备维修/装备锻造等),精确设计零经济利润或负经济利润,确保游戏币积累是负增长。

一定程度上,收入推动型的通货膨胀,在从源头上被控制。

但游戏世界中有三类外部干扰,会直接作用于经济系统,透过收入推动型通货膨胀机制发挥作用:外挂,盗号和复制。


外挂:

我从内测开始玩龙之谷,最大的感受是严重的通货紧缩,我在24级的时候,是学不起24级技能的,32级封顶之后,我花了一周,才把所有技能学满。买不起消耗品,作为人民币玩家,砸不起装备。

外挂花了不到一周,高效率的完成了通货紧缩到通胀的两级转化,彻底让经济系统从供求关系上瓦解了。


盗号:

最简单的例子,是国服魔兽世界的充斥的黑金,盗号产业链的高效猖獗,从生产成本上彻底摧毁了另一条灰色产业链,即打钱工作室在国服魔兽的生存基础。

在黑金泛滥的过程里,游戏中高级一般等价物-点卡,价格放大了至少十倍。


复制:

无论KOK还是石器时代,复制金BUG从出现,到被玩家广泛掌握操作方法,都未超过24小时。

24小时,经济系统遭受灭顶之灾,失控到崩溃的过程,被直接跨越。

游戏币,瞬间丧失一般等价物的属性。以物易物成为唯一的交易手段。


如果引申回宏观世界。

外挂类似于这个世界上忽然有1/3甚至更多的人,不需要吃喝不产生任何消耗,通宵达旦的从事生产。(如果外挂还附带加速,脱机多开等功能效果更明显)

盗号类似于一个国家2/3的人,忽然革掉了另外1/3人的命,然后分了他们的家产。(如果是现实社会,家产还包括钱以外的东西,但游戏里,考虑到绑定和交易成本,被抽出的大多是游戏币。)

复制类似于市场流通货币以假钞为主,假钞人人自制,数量是真钞的几何倍数。


由于游戏经济系统的总容量极为有限。以上三种情况,如果发现和解决的不及时,对游戏经济系统的摧毁,是摧枯拉朽的颠覆。

同时,这三项也是安全问题,而我原来所从事过的端游开发行业,有非常严谨的安全备案和处理经验,也有充分的重视程度。

对这三项策划层面外的问题,我暂不做扩展阐述。


结构性通货膨胀

结构性通胀,是游戏中各领域产品设计供求关系失衡,导致的通胀现象。

游戏设计者,往往从考虑到各种类型玩家可玩性,和玩法的丰富性角度出发,努力设计庞大的生产系统,并提供丰富的贸易模式。玩家在游戏的过程中,注定会发现一些生产方式,因为投入/效率和门槛的问题,发生不同类型产品,供求关系的失衡。


值得庆幸的是,在网游经济体系中,只要总供求关系在整体上相对稳定,结构性通货膨胀并不会导致物价的全面上涨,并且只要不是生活必需品,或过于极端,玩家会有相当的承受力。


我们知道现实社会的结构性通胀会带动工资上涨,且价格和货币工资都具有难以下降的特性。游戏社会不然,两三类物品价格上涨,不可能指导设计者去扩大金币产出口子。

但这一项,对游戏策划提出了很高要求。新玩法/活动/生活技能/节日任务等,如果给予的物品奖励实际价值很高,就会导致该类物品的结构性通胀。如果给予的回报太低,又无法激起玩家的参与热情。如果活动设计成不给物品,给较多的金币奖励,则会回到第一类问题,导致收入型通货膨胀。


需求拉动型通货膨胀

由于网络游戏在设计时,不会规划透支和赤字这两个要素。所以引发的唯一机制是,游戏币追逐太少的商品。然而玩法极为简单,道具极为稀缺,生产技能设计极为贫瘠的网络游戏,基本没有生存的土壤。

这种通胀形态的另一种体现,是商人类型玩家比例过高,我们回到网游经济体系市场容量有限的问题。我在魔兽世界曾经有组织的联合公会好友,动用约20万金,用了一个月的时间囤积和倒卖,囤积矿石和附魔材料,再后来扩大到所有有价值的交易商品,最终把一个服务器拍卖行的有价值物资,价格推到了一个月前的三倍以上。这类情况在大航海时代OL和巨商也有较为明显的体现。

而蜀门也有一类玩家,通过5173买金,然后拍卖行换钻,再切成商城道具摆摊销售,最后将这个循环的获利投入到非商城类道具的购买中,这个循环的参与者如果多到一定程度,也会导致需求拉动型通胀。

游戏经济体系的容量相对小,但一个人往往很难撬动一个服务器的交易市场,这个过程需要大量的玩家交互。未参与其中的玩家会受到间接损失,也并不会让他们产生明显的挫折感。

另一方面,玩家之间进行的交易行为本身,并不会提升货币总量,仅造成货币转移。

从我个人的感受上,游戏中商人类玩家,通过推高价格敛财的行为,并不会对游戏本身产生明显负面影响。

在游戏的经济系统中,我尚未发现过第四种通胀机制,如果有疏漏之处,欢迎大家补充。


二:解决通涨的原因和方式

再没有比通过摧毁一款网络游戏的货币来摧毁一个游戏社会的基础更容易的方式。这个过程涉及破坏经济过程的所有显性和隐性经济系统的力量,且以不可逆的方式发生着。最为常见的游戏内通货膨胀,均由游戏币泛滥引起。

恶性通货膨胀会导致市场价格的严重扭曲,及游戏币的价值丧失。这股扭曲的力量,还会渗透进其他游戏系统,不仅破坏包括市场运作法则,也让相当多的非市场类游戏系统,失去存在的意义。

如何解决:

之前朋友曾经分享过一篇思考游戏通胀问题的文章。(donews)

作者构建了一个以高级游戏币/高级道具/普通游戏币的三角形模型,把高级游戏币-高级道具作为C边,设定C边恒定,并推断时间会推动AB边的无限延伸。进一步的结论为:游戏中的通货膨胀不可避免,但可以施加控制,缓和通胀速度。

作者此模型作用于道具收费游戏,但以此模型,在文末给出「非道具收费类网游在理论上不会产生严重通货膨胀」的结论,由于未能尽述,且缺乏推演过程,难免让读者产生困惑。

这个三角形公式,如果抽出高级游戏币和高级道具,则垮塌成一个仅剩普通游戏币的点。

我对这个问题的想法是:游戏内的通货膨胀的速度,由设计机制决定。时间收费还是道具收费不是决定性因素。

在产生通货膨胀的时候,时间收费的调节手段单一,且对玩家游戏乐趣产生直观损害。道具收费在不破坏玩家体验的情况下,可控方式更为丰富。



终于可以就方法论的角度,回答如何控制虚拟世界(网游)的通货膨胀这个问题了。

Jay Zhuang说这个题目下所有的答案都是方法论,没有帮助。方法论是最朴素的解决「怎么办」的问题,我觉得这正是题主想要的。而且我完全不同意「没有什么特定方法或者措施」」这个说法。

时间收费和道具收费的共通解决方式:

1:倒置的漏斗

经济系统在设计之初,就拉高练级打怪的消耗,技能消耗,生活必需品消耗,辅以缩减游戏币收益的口子。让玩家的游戏过程中金收益极低,乃至收入尚不足以应对和系统进行交换的消耗。

常见的结果是,玩家买不起药,打几个怪就要席地而坐等回血,学不起技能导致40级还在用32级的技能输出等等。这种控制方式力度越强,设计的目的性就越凸显,在游戏乐趣上的损失就越大,这三者呈正比。

特征:玩家需要从有限的游戏时间中,耗费很大的比例,为打钱而打钱。

举例:魔力宝贝,龙之谷。

评价:效果和负作用同样明显,力度越大,抑制通胀效果越明显,游戏性损失越大。

(做产品和数值策划的人提到这种做法,会描述为缩小玩家获得金钱的口子之类,我认为这种设计模型像是一个入口小出口大的圆锥体,所以我叫它倒置的漏斗,我会尽量避免使用这种姚氏名词,如果出现我会注明。)

2:宽进宽出

从游戏性角度出发做考虑,保证玩家在经济上至少能够手头宽裕。在游戏中后期,不可避免的出现通货膨胀现象时。通过版本更新,新增极为昂贵的道具,从玩家处进行海量货币回收。例如魔兽世界每次大版本更新,增加的坐骑,和增加格数的背包等。

这种回收手法,要把新道具价格和玩家接受度同时做到很高,才能有效实现目的,供金字塔顶端的少量玩家使用的奢侈品,或者所有玩家都买得起的生活必需品,均起不到作用。而高价格和高接受度,本身就是一个悖论。再加上不能完全漠视对「既得利益者」的保护,其挑战可想而知。

以回收金为目的,设计玩法,设计道具,设计消耗金的各种任务,这是所有产品都会去做的。

如果把回收设计为控制通胀的主要手段,换一种说法,同时放开进口和出口,容许玩家高收入,再通过高消费来保证经济系统稳定,则充满风险,设计不慎,轻则调控失灵,重则大量流失。

这种手段,对数据监控和分析的详细,对产品调研的深入,对玩家心理的掌控,都提出了苛刻的要求。是需要投入大量人力成本的体力活儿,而且还要掌握对的方法。设计难度导致,曾经这么干的大多失败了,现在仍敢这么干的已经不多。

特征:玩家至少可以自给自足,即使是新手和低端玩家,在正常游戏体验过程中,就可以产生盈余,可能会对顶级物品望而却步。但不会遭遇一贫如洗的挫折感,和无法生存的痛苦。

举例:魔兽世界,大航海时代OL

评价:风险较高,掌控困难。远不如压榨用户的收入能力来的简单顺手。

3:类银行系统

许多游戏有提供了类似游戏币储蓄的功能,举例来说,大航海有银行可以供玩家存款,减少被海盗击沉的损失。许多游戏不提银行这个概念,直接在仓库放置游戏币存放的功能,从传奇到龙之谷数不胜数。

也有些举这个招牌挂羊头卖狗肉,比如诛仙的钱庄,实际作用是进行元宝和金币的兑换,其功能类似于蜀门拍卖行的金钻兑换。

无论是打银行/钱庄旗号的伪银行系统;还是实现部分银行功能,开放储蓄功能,乃至提供玩家小额利息的系统,并不能解决游戏币存量过剩的问题。玩家和系统之间进行的货币交互,是无损且自由可控的流通。

综上所述,我过去必然否认此类系统,会对控制游戏通胀产生帮助。有趣的是,梦幻西游的策划团队始终坚持,钱庄提供的储蓄功能,对保证经济系统稳定是有巨大好处的。直到他们称为定期存款的功能上线。

(钱庄_【梦幻西游2】官方网站)

玩家可以用游戏币换取绑定道具「银券」,银券最长周期为三个月,到期兑换。周期越长,日利率越高。(现实社会中定期存款,是可以牺牲部分利息提前取现,如果游戏中提供的定期功能,在到期日前锁死玩家资金,易遭到玩家方案,如果和现实银行的操作方式相同,又失去控制游戏币存量的作用。我认为交换绑定道具是相当出色的解决思路。)

鉴于玩家在一个游戏中的生命,相比现实社会人类个体的生命要短得多,以三个月为周期,锁定游戏经济系统的游资,对游戏币值和交易物品价格的稳定,的确能起到直观明显的作用。

我认为未来两年内,现实社会的金融工具模型,会越来越多渗透到游戏中去。

很多游戏已经开始陆续加入股票系统,带杠杆的期货系统,甚至融资融券系统。我个人认为,对这些功能的考虑,尤其是开发涉及到信用体系的金融产品。应该谨慎观察,理性评估率先运用这些系统的竞品,宁愿保守不宜冒进。

毕竟,它们会对玩家和游戏产生的影响,很难预判。

特征:为玩家溢出的游戏币,提供一条类似存款的出路。

举例:大航海时代,梦幻西游。

评价:并非解决问题本质的手段,但优秀合理的设计,可以形成一种缓冲的保护机制。也可以提供给商人类型的玩家,一个新的玩法和追求。


4:绑定金系统

绑定金系统充满 计划经济 色彩,并提供一个非常有趣的前景,游戏设计者,可以放宽玩家收入和财产积累。收入由两部分组成,非绑定金和绑定金。其中绑定金无法交易,不能进入流通市场。系统回收的货币消耗,优先扣除绑定金,绑定金消耗殆尽,才消耗非绑定金。

在人机互动的环节,所有收入为可支配收入,玩家不至于学不起技能,买不起升级必需品。

在人人互动的环节,只有一部分收入(绑定金所占收入比例,由数值系统决定,非绑定金甚至会设置每日获取的封顶上线)是可支配收入。

该设计思路,在金山和完美的很多产品中应用,因其直观有效,我认为在不远的将来,就会成为未来国产网游经济系统不可或缺的组成部分。同样可以预见的是,滥用绑定金架构会导致很多游戏的交易系统遭遇灭顶之灾。

绑定金的应用,会直接引发著名的 节约悖论 。即玩家手头的游戏币,开始产生盈余,边际消费比例和玩家整体收入成正比。绑定金由于无法进入流通市场,客观上压低边际消费比例,最终导致玩家整体收入下降,结果就是市场萧条。(这个数学模型相对枯燥复杂,我会在附录一中进行说明。)

同理,玩家绑定金有余流通金不足,想卖的卖不掉或者卖不出价,想买的差钱。

值得注意的是,到目前我观察过的游戏,有许多因严重通货膨胀导致大量流失的状况,却没有一款是因为通货紧缩导致衰亡。

很多游戏经济系设计不当,或是设定的交易门槛过高,导致整个交易系统失去作用。但玩家仿佛会适应自给自足的生态环境,甚至是自己供养一批专业技能的小号提供需要的物品。

鉴于绑定金的设计,不同研发团队的运用方式和改良不同,目前很难量化因此设计导致市场萧条通货紧缩,玩家的流失率和对游戏生命周期长度的影响。

特征:玩家收入有一部分比例无法交易,不是所有收入都是可支配收入。

举例:金山多款游戏。

评价:站在玩家的角度而言,我个人非常排斥绑定金系统(但排斥程度尚未达到看到绑定金就立即流失的程度)。

从策划角度,我认为这是一个非常傻的土办法。但该系统一定程度也成为了国产端游的设计主流。


5:疲劳度系统

按中国法律规定,网络游戏用户必须实名制,未成年用户3小时收益减半,5小时收益为0。

成年人不受防沉迷限制。因此国产网游,理论上不需要采纳疲劳度系统作防沉迷用。目前疲劳度系统实装的产品,以韩国的MMOARPG为主,如DNF和龙之谷。

不可忽视的是,疲劳值(防沉迷)设定是唯一能够直接干涉玩家生产时间的设计,粗暴直观的起到对游戏货币产出和总量总之的实际作用。

(如同前文所提到,玩家可以用多开/小号规避疲劳规则)


此系统对经济系统所产生的影响,应该是副作用而非目的。

未来如果有国产游戏研发团队,主动在游戏中设置疲劳系统,更大的可能性也是出于提高收入的考虑,而非游戏币值的稳定。

(人民币出售疲劳道具,VIP额外疲劳等收费方式,在有疲劳度系统的道具收费游戏运营前期,占据了收入很大比重。)

特征:有明显疲劳标识,疲劳耗尽时,经验及打怪金钱收益为零。

举例:龙之谷,DNF。

评价:对生产时间的粗暴干预方式,存在很多弊端,难以成为主流设计走向,事实上,也无法根本性解决问题。


附录一:网络游戏节约悖论推理过程

用户金币盈余=用户收入金-用户消费金

S=Y-C

把消费定为一线性函数,消费=自发消费+引致消费。

C=C.0+C.YD


平均盈余比+平均消费比=1

C/Y.d+S/Y.d=1

边际盈余比+边际消费比=1

△C/△Y.d+△S/△Y.d=1

则S=(1-C)Y.d-C.0


E点消费盈余平衡,Y*是均衡收入

增加消费,用户收入增加。减少消费,用户收入减少。


推导公式中,C作为边际消费倾向,小于1,当C变大时, 1/(1-C)的值变大,用户收入增加;当C变小时,1/(1-C) 值变小,用户收入变少。

不进入流通市场的金币增加,S左移,Y减少;

不进入流通市场的金币减少,S右移,Y增加。

这个理论的价值在于,当玩家消费所占收入的比例越高,则玩家整体收入越高,游戏的经济体系会出现繁荣局面;反之,若交易系统设计繁琐紊乱,或者存在苛刻门槛,再或绑定金比例过高可流动资金不足,种种原因,导致玩家交易受限,则玩家整体收入下降。

这就是游戏中的节约悖论。

玩家约挥霍越繁荣,反之萧条。

这也是基于宏观经济学体系,并将其简化向游戏经济系统投射后,出现的简单理论。玩家群体的生产被消费制约,而不是生产限制消费。不消费或降低消费额,会让经济系统的运作停滞,紧随起来的,是玩家的生产热情停滞,包括采集系统,生产技能系统和生活技能系统,变成单机版自给自足工具。


双重三元悖论下道具收费游戏的货币模型

在引言部分,我提出过一个Jay Zhuang完全相反的观点,我认为道具收费的货币政策虽然更为复杂,但币值稳定的可控性更强。(他的观点是「通常情况下,时间收费游戏对经济的把控会更好,因为系统在回收上会做的更加健全」)


这部分讨论的核心,是道具收费游戏可控性强的原因。和如何利用这种可控性,来构建一个基础更牢固,流通更繁荣的游戏经济系统。


道具收费游戏的二元货币格局

道具收费游戏有两种一般等价物。

一种是为道具商城充值,转化的点数。

一种是在游戏中通过打怪和任务等,获得的游戏币。

前者钉死现实社会的货币,是道具收费游戏的核心货币,固定汇率,币值稳定,理论上不容许自由交易。

后者则可交易,币值不稳(游戏设计者追求稳定),和前者的汇率亦不稳(游戏设计者希望稳定)。


双重三元悖论的理论分析:

当经济环境的内部均衡目标和外部均衡目标发生碰撞,为确保货币稳定,固定汇率制度和资本自由流动是不能共存的。

所谓三元悖论,就是指一个经济系统内,不可能同时实现币值稳定、汇率稳定以及货币自由流动三大目标。

如果要维护货币稳定和固定汇率,则必须进行货币流动管制。

(商城货币符合)

如果容许货币完全流动,则固定汇率和货币稳定必须放弃一个或各放弃一半。

(游戏货币符合)



(如图,商城货币形成三角形的底,游戏币是上方的小三角形,依托于底边之上。)

道具收费的可控性表现

按时间收费游戏,无论研发还是运营阶段,官方始终缺乏调动游戏外资源去平衡游戏内的系统的手段。

道具收费游戏恰恰相反。 征途2就是一个极端。

以我之前参与过的一款端游为模型做分析:

高端人民币玩家在装备锻造系统和宝石系统的巨大投入,包括人民币投入和游戏币投入两部分组成,高端玩家无论自身如何努力,在线时间多长,都无法独自填补在游戏币上的巨大缺口。势必要从其他玩家处得到这种资源。

非人民币玩家或低端人民币玩家,则可以以相对较少的直接人民币投入,出让自己在游戏中获得的金,来得到商城道具。

目前游戏的拍卖行系统,支持玩家挂钻,向其他玩家单向换金,整个交易过程为匿名。

这种交互的过程,和对游戏币价值的调节,是时间收费游戏不具备的。且这种独特的调节不止是体现在双币制度本身,在兑换机制上的合理安排,也会放大其效果。

单向钻换金功能,事实上是一种以钻为货币,对金这个合约交易品单向做多。人民币玩家为了尽快获得需要的金,会沿当前最低价格继续下压,不断将钻挂上拍卖行,以追求更高的成交效率,也避免挂单流拍。

在运营团队不进行干涉的情况下,现有交易市场缺乏对金的做空机制,会导致游戏币价格无论从心理上还是交易过程中,都能以高出市场实际状况的价格成交。这也是为什么钻换金的人民币成本,势必要比5173更高的原因之一。


道具收费可控性的部分延伸表现

如果从玩家交易便捷度的考虑,聪明的国产游戏开发者陆续尝试过以下功能:

1, 增加随身功能。

2, 实现双向交易。

3, 双向交易实现后,加入自动撮合交易功能,减少玩家操作和等待时间。

4, 服务器早期的固定汇率兑换接口。

新服金币获得困难,整个服务器产出,尚都不足以支持个别高端人民币玩家的金消耗。(新服地主砸装备,瞬间能把市场上的流通金全部收干。)

所以在考虑增加NPC提供固定汇率玩家钻换金。这种设计事实上,就是系统生成金,从玩家手中换取人民币。从玩家心理层面和操作性上考虑,这个系统金对玩家钻的汇率,应该是一个固定值。在游戏中后期,随着金价下落,这个系统会被边缘化,并最终玩家放弃。

换个角度讲,新服前期,人民币玩家对商城道具的需求,以低价练级道具为主,对宝石材料等高价高消耗道具需求不足。也是提高收入为目的的一种手段。

如果我们结合2,3,4三点考虑,并进行整合和延伸。可以发现:

游戏开发者不可能设计一套「系统生成钻,来换取玩家从游戏获得的金」。因为这种方式,虽然可以极端有效的把游戏币的价格控制住,但牺牲收入,换取玩家在游戏中的产出,是无法被理解的做法。

但如果维持匿名交易,钻换金系统开双向交易,自动撮合。

然后对这个纯粹玩家对玩家的系统略加调整,系统金以一定比例进入这个交易市场。会产生什么反应?

a, 游戏币供给大幅提高。

b, 增加收入。(游戏设计者)

c, 玩家在游戏内的生产劳动所得,不再是游戏币产出的唯一途径。

d, 即便对控制通胀手段进行复合使用,例如压缩收益口子,绑定金系统(详见第二章),也不会导致通货紧缩。

e, 游戏币和商城币的汇率,自发向一个新均衡点靠拢。

f, 非人民币玩家单位时间的生产效率变低,提高打钱工作室进入的门槛。

g, 更多玩家变成游戏币的交易者而不是生产者。

是否要同时卖金卖钻获得收入,我不做评价,这篇文章的出发点不是增加收入,而是平衡经济系统。所以即便让系统金进入流通市场,是手段而非目的。毕竟系统生成的游戏币如果在比例上过高,等同于断送了非人民币玩家的活路。


但这个长例是用来证明,为双重三元悖论下道具收费游戏设计货币模型,收支平衡的调控手段非常丰富,干预游戏币价格可以直接有效,盯死人民币的商城币,对调控游戏币的作用极强,辅以关键指标的监控,也可以在调控完成后随时脱钩。


道具收费游戏设计时,可以跳出传统时间收费游戏思路的桎梏,不再受限于仅对游戏币产出和消耗加以控制的僵硬方式。多种无缝介入手段,也足以应对「只要控制产出,游戏币必然供不应求」的矛盾。


(未完)