目前所有的答案都是方法论,没有帮助。
所谓通货膨胀,通货是主体,膨胀是形容词。
确定了通货是什么,为什么膨胀了,就可以很简单的解决通货膨胀。
对于绝大多数游戏来说,其实很简单, 系统有产出,系统有回收,产出和回收基本平等,或者自身可以动态调节波动投放和回收(逢年过节加大点产出,储备量低了就增加个系统玩法回收),就是健康的经济体系。
因此没有什么「特定方法或者措施」,只有价值观,没有方法论,结合游戏本身的设定来契合就可以。这个一般是策划的基本功,当然也要看所谓经济和通货对游戏本身的影响如何,比如WoW,就完全不care这个问题,而梦幻西游的经济则是其精华所在。
对于普通玩家有一个误区,我用游戏币和B玩家购买了东西,这就叫系统回收了,全然错误,题外话。
通常情况下,时间收费游戏对经济的把控会更好,因为系统在回收上会做的更加健全,且游戏币=有效的人民币产出,回收了游戏币就意味着在回收人民币。而道具收费游戏则不然,因此也衍生出各种奇怪的货币体系。再次题外话了。