当前位置: 华文问答 > 游戏

魔兽争霸3都有哪些操作?

2016-11-19游戏
图为 【War3操作方法论】知识点结构框架

第一部分 同时操作的区域

RTS 类游戏按照同时操作的区域多少分为 单线操作 、 双线操作 、 多线操作 。

单线操作

单线操作 是指 单独操作一个屏幕范围内区域的操作 ,不会同时操作两处,直到一处操作完毕才会切屏操作另一处,War3 的决战操作属于单线操作,虽然不会切屏,但是在同一屏幕内的操作复杂程度很高,需要同时兼顾场上若干不同单位的移动,攻击,技能,以及道具使用。

双线操作

双线操作 指的是 同时操作两个屏幕范围的区域 ,一处没操作完,需要快速切屏操作另一处,然后再切屏回来,某些情况则需要来回切屏。War3 每个族或多或少多少都会有双线情况,双线能力对于玩家操作能力至关重要。

(一)双线操作的节奏


双线操作也有节奏,从你下达一个指令到你的指令执行完毕是需要时间的,时间长短和你下达指令的具体内容和具体方法有关系。(比如你用 Shift 创造指令序列就会延长这个时间)你先要大致估算一下这个时间,在这段时间内操作别处,有空余操作就切屏看下,没空余操作等时间到了也必须要切屏。

操作空间都是自己争取出来的,对手只会疯狂压制或者牵制骚扰让你腾不出多余操作,如果对手不来干扰你,你各种操作都出问题,那我建议你还是开单机多练练再和人打为妙,因为电脑是不会主动干扰你的,所以你至少要练到无干扰情况下操作不出问题,才有资格和玩家打。

(二)双线多线操作的具体方法

双线和多线的具体切屏方法是利用编队 ,先给不同地方要操作的单位编不同编队,然后 连续按两下队伍数字键切屏 ,这样切屏比鼠标点小地图更快更方便,准确率更高,鼠标可以干更多的事。切屏之后再用单线操作来完成具体内容的操作。

比如你用狗双线练级,双线能力低就不要练过大的点,练之前先编队好,按住 Shift 再按 A,鼠标左键一个个野怪点好,然后切屏走,之后你不需要切屏,只需要按一下编队,选中编队里面的残血单位右键小地图拉走就好了,这就省去了切屏的麻烦。

(三)战斗操作范畴内的双线操作

双线操作包含于「流程操作、行进操作、战斗操作」三大操作范畴之内 。

比如我同时在两个地方造建筑,这属于「流程操作」范畴内的双线操作;

再比如我同时控制两个地方的单位移动,这属于「行进操作「范畴内的双线操作;

还比如我控制移动的同时造建筑,这属于」行进操作「与」流程操作「范畴内的双线操作;

最后比如我操作一个地方的单位移动,同时操作另外一个地方的单位战斗,这属于「行进操作」与「战斗操作」范畴内的双线操作。

让我们抛开「流程操作」与「行进操作」,单独讨论「战斗操作」范畴内的双线操作,可以将其分为 双线练级 与 双线互拼 两大类战斗双线操作

1. 双线练级


双线练级即用一线牵制对手,另一线练级。只要前方能掌握住对手全部单位的动向,后方双线练级就是安全的。由于怪的 AI 不是很高,所以这种操作相对难度较低,只要怪的强度不高,后面练级的残血单位 A 一下自己人转移仇恨或者拉走就都不会出什么大问题。双线较差的玩家要么前方用来牵制的单位被杀,要么后面练级死兵,最坏的情况还有可能二者同时发生。

2. 双线互拼


双线互拼是指两线同时都在跟对手拼。对于双线练级而言,双线互拼的操作难度更高,因为双线互拼面对的两线都是玩家,玩家双线操作的优劣对局势的影响很大,可以说双线操作的好坏直接决定盈亏。

对于双线实力没自信的玩家,有些情况也可以主动规避双线互拼,比如你把所有的单位全放在家里,野外没有你的单位,没有你的建筑,这就构成了我方的绝对单线,对手就算是冲家,你也是单线操作,对手想跟你双线互拼是不可能的,充其量只能使用双线练级赚取一定优势,或者开矿起塔同时主力部队伺机跑家,逼你从家里分单位出去。

双线互拼按照双方操作先后顺序的不同分为 「主动双线」 「被动双线」

(1)主动双线


主动双线是指双线互拼前率先进行双线操作的一方,主动双线一方往往是自发愿意与对手双线互拼。比如主动发起双线进攻一方的双线操作通常属于主动双线。

(2)被动双线


被动双线是指双线互拼前随后进行双线操作的一方,被动双线一方往往不情愿跟对手双线互拼,但是碍于对手的进攻被迫进行双线操作。不一定是因为他操作差,而是因为没有做好准备,被突然袭击,现编队就劣势了。或是兵力分配不合理,比如其中一线对抗实力过于优势,另外一线对抗实力过于劣势。优势一线往往留不住人,劣势一线往往被控的死死的。比如被动防守避免损失的防守一方的双线操作通常属于被动双线。

(3)主被动双线之间具有 「 两个不对称性 」

1)操作提前量的不对称性


主动双线的一方肯定已经提前编好了队方便切屏,提前选中了要进攻的单位,并且可以提前用Shift创造走位与攻击指令序列,而被动双线一方无法在对手进攻之前知晓,无法提前选中单位做出应对操作,现操作现编队就要比对手劣势。此为操作提前量的不对称性。

2)信息获取量的不对称性


主动双线方展开双线进攻以后,被动双线方需要一定的时间才能发现对手究竟在哪两个地方展开双线,由于人的注意力是有限的,通常被动双线方第一时间是只能发现单独一线,无法立刻发现对手进攻的另外一线,等到发现了通常对手已经建立优势了,发现得晚同样要比对手劣势,或者对手的兵力分布比你更加合理。这是信息获取量的不对称性。

结论: 两个不对称性使主动双线的优势要大于被动双线。 所谓的先下手为强。一旦条件对称,即为平等竞技关系,早发现,早操作,双线互拼则变回了单纯的拼双线操作,谁双线好谁嬴。

(4)通过侦察与意识使主被动双线互相转换


为了避免成为被动双线一方,我们要通过侦察来获取信息量,从而以获取到的信息量来增加自身的操作提前量,从而变被动为主动。 侦察是你通过侦察单位视野直接能获取到的客观信息,而意识是要通过已经侦察到的客观信息再辅之以自己的经验,经过推理、推测排除错误的可能性之后进行加工整理,所产生的主观信息。 (例如发现对手在其中一处进攻以后,可以通过游戏进行的时间推断出对手大致采集了多少资源,通过资源以及对手的科技走向判断对手的总兵力构成,通过对手的总兵力构成配合已经侦察到的兵力构成可以推断出对手分出去双线的剩余兵力构成,通过对手身上的宝物,当前兵力强度对比野怪的强度,尸体新鲜度,判断对手能练哪些点位,练了哪些点位,将要练哪些点位,再结合新鲜尸体的位置,对手新来跟过来兵的行进路径,以及对手部队的移动速度,派侦查单位朝几个高可能性地点行进,很高几率能碰到对手,如果没碰到,也可以利用排除法,推测出对手的位置。此为侦察与意识的关系)

若被动双线一方可以提前获取信息就可以提前操作提前反应, 被动双线方能够转换成主动双线方 。由于离家近的一方具有以下三点优势,即 1)兵线近 , 2)背靠商店 , 3)有家中的防御体系 。若能通过侦察提前获取对手的进攻信息就有很大优势。想要进行主动双线的理智对手被侦察到了以后失去了主动权,被动双线加上对手的主场优势,一般也就不会强行展开双线进攻了,也就避免了双线互拼。

三、多线操作


多线操作情况指的是 同时操作两个屏幕以上范围的区域 ,和双线操作比需要同时兼顾操作更多的区域,比如三线、四线、五线等等。每一处的操作单独看起来都很简单,但是要兼顾起来就特别难。

新手既无法驾驭复杂的单线操作,又无法兼顾双线多线操作,单线正面拼操作跟不上,多线操作一个地方另外几处就挂机。

第二部分 三大操作范畴

所有 RTS 类游戏按照不同的操作类型分为三大范畴, 流程操作 、 行进操作 、 战斗操作 。 魔兽争霸3也不例外, 这三大操作范畴共同作用,在不同时间发生在不同地点,就构成了单线操作、双线操作与多线操作。

流程操作 ×(单线+双线+多线)=3项
行进操作 ×(单线+双线+多线)=3项
战斗操作 ×(单线+双线+多线)=3项
流程操作&战斗操作 ×(双线+多线)=2项
流程操作&行进操作 ×(双线+多线)=2项
战斗操作&行进操作 ×(双线+多线)=2项
流程操作&行进操作&战斗操作 × 多线=1项
3+3+3+2+2+2+1=16,共16种情况。

由于三大操作范畴还可以往下细分,所以细分之下绝对不止16种情况这么简单。下面我仔细讲 流程操作 、 行进操作 、 战斗操作 这三大操作范畴。

一、流程操作:

所谓流程操作,说的就是实现战术流程的操作,也叫运营操作,说白了就是赚钱花钱。一个流程完美的选手前中期基本都是没有空闲资源的,几乎所有的流程操作都是第一时间,正负不会超过5秒,他所有的流程操作都体现着他的资源配置与战术思路。

而新手玩家往往不会花钱,有钱花不掉,要么忘了花,要么就是建筑里续很多兵,白白占压资金,产能又上不去,对于这种 忘记或延误 建造、生产、研发、购物的行为,都属于流程不合格的表现。

不同种族的不同战术在对抗不同种族不同战术的时候会有一套最针对或是应对起来较为合理且没有明显缺陷的战术流程,同一套流程面对不同节奏,不同局势,等等不同情况下也会产生不同变化。

流程操作具体体现在四方面, 建造操作 , 生产操作 , 研发操作 , 购物操作

(一)建造操作


建造操作指的就是造建筑了,只要是放下一个新建筑,就属于建造操作(包括旧建筑的移动、反召唤等等情况)。在不同的时间建造不同的建筑,决定了你不同的战术走向,哪怕是正在练级,或者正在交战,你也必须按时造建筑,否则战术流程(运营)会受到影响,战术节奏会变慢。所谓节奏,是喻指均匀有规律的进程,而这个均匀有规律的战术进程说的就是流程。

造建筑必须要切屏,如果你当时还要操作别的地方,那造建筑于你来说就是个小双线操作,切屏时间越短,你的 双线时间就越短,破绽也就越小 ,

  • 所以造建筑最好给农民编个队,用编队切屏,造建筑必须要 用快捷键 ,农民造完建筑要用 Shift 归位 ,不要等农民造完再手动归位。
  • 基本上职业选手切屏造个建筑,操作农民归位再切屏回来的总时间也就是1秒钟左右。人族之所以多线复杂,一部分原因就是你需要在不同地方造建筑,每一处都需要切屏,一些极端情况还需要同时在不同地方造建筑。不死族多线要求低其中一部分原因是源于非腐地无法造建筑。

  • 通过声音判断场上信息 建筑建造完毕、生产完毕、研发完毕,都是有语音提示的 ,语音提示完毕后你按空格会直接切屏到事发地点。
  • 路上被人攻击而你未切屏的情况下也是会有语音提示的。 不同技能不同物品的音效都是不一样的。 (比如插眼的声音,剑圣疾风步的声音)
    同一单位攻击不同目标的声音也是不一样的。 (剑圣砍 DK 的声音和剑圣砍骷髅的声音是有区别的,有时候由于某些原因你无法第一时间看到谁在输出哪个单位,但只要你听到这个声音就应该懂了)
    在当前主屏幕位置四周不同距离的声音大小也是不一样的。 (离屏幕越远声音会越小,而且通过左右声道也能判断发出声音的大致方位)
    通过游戏声音能判断太多信息。

    有些人打魔兽不开声音,或者听不懂语音提示,或者是打魔兽听音乐等等,这有几率使你听不到重要音效,从而无法准确判断场上信息,以至错过机会。 通过声音以及特殊音效是判断流程和洞察场上情况的重要手段。

    (二)生产操作


    生产操作指的是从建筑里产兵,产英雄,产农民,买雇佣兵,买中立英雄,地精实验室买飞艇炸弹人高达之类的,只要是从建筑里出来的是你的单位,即可视为生产操作,也叫出兵操作。关键单位早晚1秒都会影响到比赛局势。

    生产操作可以用鼠标点,也可以用快捷键按,比如蜘蛛是 F,食尸鬼是 G,侍僧是 C, DK 是 D 。除了一些比较远的(比如十胜石雕像是 O)可以用鼠标代替之外,其他的最好都 用快捷键 完成,鼠标操作需要选择位置,会花费更多的精力,用快捷键的话,可以左右手配合,闭着眼出兵也不会出错,还比鼠标更快捷,准确率更高。

  • 除中立建筑外,生产操作构不成双线问题,你要做的只需要 给建筑编个队 ,比如我给地穴编4队,我想出蜘蛛,甚至可以闭着眼按 「4 F 」 ,一个蜘蛛就开始生产了。 所以利用这个方法,即使在练级或和对面交战,补兵也完全不需要切屏,还可以自由设置集结点 。前期大把空闲时间不是给你刷 APM 的,除了打个 GL,这些时间是用于给每个建筑编队的。
  • 中立建筑无法编队,所以还是要切屏的,人族有个方法是在中立建筑旁边造个房子,给这个房子编队,双击以后能方便切屏,不死族更多的是用骷髅或者影子去买,这些单位也都是要编队的。

    新单位出来会有特殊音效,可以通过这些音效判断是否生产完毕。

    (三)研发操作


    研发操作说的是操作建筑里那些可以研发升级的选项,比如升本,升技能,升攻防等等操作,也叫升级操作。研发操作和生产操作大同小异,只不过你点完了不会从建筑里出来新的单位,研发完毕的变化要靠你自己去发现。关键科技早晚1秒也会影响到比赛局势。(比如有的新手2本好了没动作,对面老手2英雄2本建筑都好了,他才意识到自己2本好了,这就是没有意识到升级完毕带来的问题)

    和生产操作同理,研发升级也有快捷键,比如升本是 U,背包是 B,钻地是 B,网是 W,毁灭是 X,攻是 A,防是 C 等等。还是 除了比较远的其他都要用快捷键完成 。(由于我是 UD ,所以举的基本都是 UD 的例子,其他族的朋友们可以参考魔兽白皮书或进入魔兽争霸3游戏内自行查询,把鼠标放在技能上即可显示快捷键)

  • 研发操作 和 生产操作 同样不会构成双线问题,给建筑编队,然后按下相应快捷键就可以不切屏升级了。
  • 区别就在于研发完毕以后不会像出兵那样直观,有个新单位跑出来。(一些新手根本记不住自己升没升级,还有的升完了要好半天才注意到,比如升攻防,你升完一攻没注意到,就停产半天,你的对手升完一攻立刻升二攻,这样你俩攻防差距就拉开了)研发完毕也会有语音提示,这是研发操作需要注意的地方。

    (四)购物操作


    由于魔兽争霸3相较其他 RTS 类游戏有道具这一特色,购买的道具对某些战术流程起了至关重要的影响(若只有一个中立商店还会出现双方抢购道具的情况),所以购物操作也属于流程操作,只是在流程操作中的地位要弱于前三者,操作难度也低于前三者。购物操作包括买入道具和卖出道具,最好在没维修费的时候卖道具。

    每个族商店物品都有不同购物快捷键,低端局用鼠标点着买一点问题没有,但如果你想提高, 购物操作要尽量用快捷键完成。 节省时间是一方面,抢购道具的时候鼠标要和键盘一起点才有几率抢过对手,如若不懂快捷键,抢购道具就是天生劣势。

  • 具体操作方法是 先给商店编队,然后双击编队切屏选中商店,鼠标右键点自己购物的单位(包括升背包之后的普通单位),再按下相应的道具快捷键 ,这样可以最快速度购买完毕,加快流程。比如 UD 骷髅棒是 R,粉是 D,地皮是 K (这个太远可以手点),血瓶是 P(这个更远,但是某些危急情况可以抬手按 P)。
  • 中立商店的常用道具购物快捷键也要记住,比如无敌是 N,群补是 H,粉是 D,鞋是 S 等等。双方抢着购物的时候可以鼠标键盘一起按,谁按的快就是谁的。

    购物操作有时也会构成多线双线操作,但是花费的时间都不会长。

    (五)流程操作总结

    流程操作 中除了 建造操作 购物操作 会构成小双线问题以外 , 生产操作 研发操作 基本依靠给建筑编队完成 ,不存在切屏必要。除非你忘了给建筑编队,那你就会在 生产操作 和 研发操作 上陷入双线甚至多线的窘况。

    职业选手也是人,一个选手的多线操作再好,切屏再快,他也只能一个时间照顾一处,他看不到的地方始终会有风险存在,所以我们的目标是利用一切方法尽量避免不必要的双线多线,为其他操作腾出更多操作空间。

    以上所有流程操作即:建造、生产、研发、购物,尽量不要被场上发生的任何事情耽搁延误,否则你流程受影响严重,你和对手就不在一个起跑线上,这盘就没法打了。SKY 有一句名言,大致意思是说用自己的进攻逼对手失误,职业选手也是人,人的注意力是有限的,操作压力变大以后各方面操作就很难兼顾,难免会出问题,其中最简单最不起眼的操作就是流程操作,然而最容易受影响的操作也是流程操作,往往你觉得自己兼顾到了所有,但实际上损失了流程。

    二、行进操作:

    行进操作指的是非战斗中控制单位从A点移动到B点的操作,包括去练级途中,回家途中,补给途中,跟随途中,进攻途中和撤退途中等等一切路上的时间,都属于行进操作。鉴于控制的单位数量越多行进起来就越困难、发生问题的概率越大这一特性,所以我们按照行进单位的数量多少分为 单独行进操作 , 小股行进操作 , 整体行进操作 三种。 小地图右下角阵型需要在任何情况下保持关闭状态,永不开启! (不关阵型本编队移动速度为编队中最慢单位的移动速度)

    图为 阵型关闭状态
    图为 阵型开启状态
    图为 开关队形移动说明

    (一)单独行进操作


    单独行进操作指的是控制单个目标从A点移动到B点的操作,比如单英雄骚扰途中,骷髅多线侦察途中。单独行进操作在行进操作中复杂程度最低,是基础操作,如果驾驭不了这个,单位多了以后你只会更乱。单独行进操作按照不同操作方法分为 独立行进 跟随行进 两种。

    1. 独立行进


    独立行进是说单位按照自己的独立目的地行进。按照不同效果分 A 地板走 M 地板走/右键地板走 两种操作方式。

    (1)A地板走


    A地板走是指选中需要移动的单位,按 A,然后鼠标左键点地面,或者点小地图的操作,操作完毕之后目标单位就会朝之前A的方向移动,路上如果敌人进入该单位的视野范围,该单位会主动攻击,如果该单位杀死了敌人,那它会继续朝原始目标行进,如果没有杀死敌人,该单位会一直攻击,直到战斗结束,或玩家给出新的指令为止。A地板走适用于视野范围内没有敌人的情况,如果视野范围内有敌人, A 地板走的单位会直接追击并且攻击敌人,无法立刻移动到指定目标位置。

    比如控制单个或小股单位骚扰,想要用骷髅或者豪猪等召唤物打断对手药膏,或者侦察到对手,避免错过,你只需要朝他大致走向 A 过去就行了,碰到敌人即使你不操作他也会展开攻击,不会发生切屏不及时走过错过敌人的现象。鉴于脱节的缘故,不推荐小股行进和整体行进使用 A 地板走操作。

    图为 A 地板效果
  • A 地板走的具体操作方法是按 A,然后鼠标左键点地面, 先给单个目标编队,操作压力大可以直接 A 小地图控制移动,操作压力小可以切屏以后 A 实际地形移动。
  • (2) M 地板走/右键地板走


    M 地板走/右键地板走是指选中需要移动的单位之后按 M 然后按鼠标左键或者直接按鼠标右键,点地面实际地形或者点小地图的操作,操作完毕后目标单位会朝之前 M 或者右键的方向移动,路上如果遇到敌人,无论敌人是否进入该单位的视野范围,无论敌人是否攻击该单位,该单位都不会主动攻击,该单位即使被敌人输出,也会按照原始目标行进。M 地板走/右键地板走适用于控制单位在不被对手干扰的情况下到达指定精确地点。

    图为 M 地板 / 右键地板效果
  • M 地板走/右键地板走的具体操作方法是右键或者 M 左键点地面, 先给单个目标编队,操作压力大可以直接右键点小地图控制移动,操作压力小可以切屏以后点实际地形移动。
  • 单独行进操作右键没必要点的过近,如需细化移动路径,也可以按住 Shift 连续按右键提前规划,为其他操作腾出操作空间。行进操作过程中应该时刻关注小地图,以免由于切屏慢了错过敌人。

    2. 跟随行进


    跟随行进指的是单位跟随其他单位行进。如果跟随单位与被跟随单位距离远,跟随单位会选近路跟随,如果两个单位离得近,该单位会按照被跟随单位的目标路径行进。跟随有最短距离(大约是破法的攻击范围那么近),如果到达最短距离,被跟随单位一旦停止移动,跟随单位也会随之停止移动。

  • 跟随行进的具体操作方法是右键或者左键 M 点人, 先选中需要跟随的单位,然后右键(或者按 M 左键)点击需要被跟随的单位 ,跟随操作就完成了。也可以通过设置建筑集结点使还未生产完毕的单位跟随,把建筑的集结点放在需要被跟随的单位身上,之后从这个建筑里出来的东西默认都是跟随状态。
  • 阴影右键点敌人也是默认跟随状态。疾风步状态中的剑圣想要跟随敌人,就需要按 M,然后左键点击敌方目标。

    * 携带操作


    携带操作是控制普通单位买卖道具运送道具的操作,是 购物操作 单独行进操作 相结合的 复合操作 ,需要选中基地研究背包技能(快捷键是 B),然后操作单位购物,再操作行进,把物品送到英雄身上。携带操作会构成双线多线情况。

  • 具体操作方法是升级完背包技能以后, 选中商店,右键点需要携带物品的单位,然后按相应道具快捷键购物,购物完毕如果来不及操作可以直接选中该单位,右键点英雄头像跟随行进,随后再把物品换到英雄身上,操作空间充裕也可以选中该单位直接右键宝物然后左键英雄头像 ,节省行进操作。
  • 运货单位路上有被截杀的风险,需要事先判断路上环境。操作携带会构成小双线。

    (二)小股行进操作


    小股行进操作指的是控制小股部队从A点移动到B点的操作,控制兵力数量大于单独行进,少于整体行进。比如初期带少量部队练级途中,牵制途中,抓人途中,冲家途中等等情况。操作复杂程度适中。

    由于前期单位数量少,一个编队基本就能囊括所有人,为了方便切屏,所以前期的操作的方法是一个屏幕一队,单位分离就要及时将该单位 剔除编队 并使其加入其他编队,单位聚集则要及时 加入编队

    1. 剔除编队操作


    剔除编队操作是指把某单位从某编队中剔除的操作,适用于需要操作单位从当前编队分离的情况。

  • 操作「某单位」从某编队分离的具体方法: 先给「某单位」 编队 ,然后右键点地面或者小地图 拉走 「某单位」,再按数字键选中包含「某单位」的某编队,然后 按住 Shift 键鼠标左键单击「某单位」,可以点编队中的头像,也可以点选框选实际模型将「某单位」 剔除编队 ,随后按 Ctrl 加数字键覆盖原编队 ,将「某单位」剔除某编队的操作就完成了。
  • 2. 加入编队操作


    加入编队操作是指把某单位加入某编队的操作,适用于需要操作单位加入原有编队的情况。

  • 操作「某单位」加入某编队的具体方法: 直接 选中 「某单位」,点选、框选、按编队选皆可,选中之后按 Shift 键加相应数字键 加入某编队 ,加入哪个编队与你按哪个数字键有关系。
  • 控制小股单位和单个目标行进可以直接右键点小地图,避免切屏过多构成多线带来不必要的麻烦。

    (三)整体行进操作


    整体行进操作是指控制大量单位从 A 点移动到 B 点的操作,常用于中后期50人口一波及50人口以上部队。由于部队数量过多,阵型要求也不尽相同,一个编队已经不能满足需要,所以要用多个编队配合操作行进,因为行进过程中有遭遇战的可能,所以我们要随时做好战斗准备,为了开战的最佳操控性,只能牺牲行进过程中的便利性。整体行进操作是行进操作中复杂程度最高的操作。

    控制大部队的行进操作和控制小股势力或者单个目标单独移动是有差异的,同时移动多个单位路上会发生一些移动少量或单个目标不会发生的问题,而这是我们需要注意的地方。

    1. 具体操作方法


    整体行进操作方法通常就是按编队,然后鼠标右键点地面,比如1右键,2右键,3右键。(与你自己编队习惯有关) 右键点的位置和当前部队所在位置距离一个屏幕以内为宜,不能过近,也不能过远。

    (1)右键远近的选择


    右键点的越近控制移动的精度就越高,多用于调整阵型,行进过程中右键点的过近会增加操作频率,浪费操作,如来不及操作部队会一顿一顿,影响移动速度。 右键点的越远就可以给双线多线操作赢得更多时间。 保证自己安全的情况下可以通过按住 Shift 连续右键的方式来操作行进,给别处腾出操作空间。

    (2)右键过远的风险


    右键点的远也是双刃剑。你点的的越远,在整体行进路上的风险就会越大,比如阵型很难保持,过弯的时候单位会互相卡,路上容易勾到怪,会被野怪打,单位有几率随机选择不同道路,移动速度不一样的单位会拉开差距,甚至导致脱节,脱节就会被对手各个击破。(在确定对手位置,即确保我们自身安全以后,右键是可以点远一点)

    2. 整体行进操作中的几个注意事项

    (1) 在行进过程中保持良好阵型(如果丢失对方视野动向,要随时做好交战准备)

    (2) 移动速度高的单位要主动等待移动速度低的单位,不能脱节(比如 DK 光环要带一带后面跑得慢的人,否则被抓落单就不好了)

    (3) 遇到敌人要第一时间调整阵型,做好开战准备,近战肉盾在前,法师远程在后,空军一般在中间。若阵型难以调整可以直接 TP 避免进一步损失。(不少新手在行进过程中遭遇敌人,对面都开始输出了,他还没发现,等切屏过来已经没法打了)

    (4) 车子或法师这些远程辅助攻城类的单位的位置应该永远在后面,撤退的时候车子先撤,进攻的时候车子随后才上。(千万不要开打车子暴露在最前面,撤退的时候车子还是跟随状态,被落在最后面,被对手一路追杀。)

    (5) 过弯的时候需要仔细操作,走大弯,避免单位全部挤在一起互相卡得谁也动不了。

    (6) 行进中放技能(比如车子白光 BCBC,牧师边走边加血)

    (7) 掌握野怪的警戒范围,如果不想练级就不要进去,尤其是路过被野怪网住会很麻烦。

    * 3. 围人操作


    围人操作是指用多个单位从四周包围住敌方单位,限制其移动的操作,也叫围杀操作。单位数量越多围杀成功几率越高,除非靠地形围,否则极限围杀至少需要4个单位,也叫十字围杀。围人操作是 整体行进操作 卡位操作 相配合的一种 复合操作 。按不同方式分 移动围人 限制型围人 两种,前者难度更高。

  • 围人的使用前提
  • 首先你要有 移动速度优势或者限制型技能 ,否则你只能等对手失误才有可能围住。所谓失误指的是对手由于多线操作别的地方而没注意到你的围杀意图,没有有进行 躲围、防围 操作。其次你要有 DPS 优势 ,这很关键,否则你围住了也是被人家破口死兵。 所以若不具备以上条件,即使你围杀操作再好,也不要进行围杀。

    (1)移动围人


    移动围人指的是敌我双方皆移动的情况下围杀对手的操作。在行进过程中,依靠 移动速度优势 ,控制整体移动,然后强行超车,再控制前方单位对目标进行卡位,敌人会改变行进方向,我们要随时做好用周围所有单位卡位的准备,最后收缩包围圈的一种操作。这种操作成立的前提在于有移动速度优势,或者对手在行进过程中遭到卡位,配合操作难度较高。

  • 移动围人的具体操作是 先选中要围人的编队,然后不断按右键点目标前方的空地,超车之后需要用最前面的单位对目标进行 卡位 ,等口袋状阵型打开然后再 按 M 收缩包围圈,围住以后 按 H ,保持当前位置,即使对手开无敌,包围圈也不会松开。
  • (2)限制型围人


    限制型围人指的是依靠限制型技能,使敌人无法移动(比如狼骑的网、山丘的锤),或者缓慢移动(比如减速、冰甲、冰塔、冰箭等)然后直接包围的操作,敌人缓慢移动卡位难度就会大幅降低,敌人无法移动就不需要卡位,所以限制型围人比移动围人难度要低。

  • 限制型围人的具体操作是 先要限制敌人(释放限制型技能),然后选中要围人的编队,按右键点目标前方的空地,等口袋状阵型打开然后再 按 M 收缩包围圈,围住以后 按 H ,保持当前位置,即使对手开无敌,包围圈也不会松开,卡位难度大幅降低,或者干脆省去了卡位操作的麻烦。
  • === 基本命令和操作占比===

    魔兽争霸3的操作按照具体类型分为:点击右键、基本命令、使用技能、升级、单位、物品、选择单位、创建编队、选择编队、聊天、选择菜单、建造菜单、小地图标志。

    基本命令指的是 ASHMP 这5个基本命令,使用技能指的是用快捷键释放技能,选择单位指的是你用鼠标框选点选的方法选中单位,创建编队指的是你用 Ctrl 或 Shift 改变编队,选择编队是说你按数字键选择自己的编队,聊天是按 Enter 然后打字的次数,小地图标志是发信号的次数,可以按住 Alt 鼠标左键点实际地形。
    A / S / H / M / P ,按照键盘位置从左到右分别是 5个 War3 基本命令 ,A 是攻击,S 是停止,H 是保持当前位置,M 是移动到当前位置,P 是巡逻。

    用 Repking 分析过录像的朋友就知道,基本命令大约占每盘总操作总量的3%左右,有时多点,有时候少点。(官方平台如果不开 OB 所产生的 .nwg 格式录像导出 .w3g 格式之后是可以在 Repking 里面查看各类操作数据的)

    图为 Repking 显示的 TED 与 Happy 的操作占比

    行进操作 中主要会用到右键点击和选择编队,差不多各占50%左右。

    决战操作 的选择单位、选择编队平均分别各占25%左右,右键点击平均占30%左右,基本命令和使用技能的操作占比也会大幅度提高。

    所以全部的操作累计下来就是上图那个操作分布比例。 右键点击和选择编队占35%左右,选择单位占15%左右,基本命令占3%左右。 我分析过太多的 Rep,虽说不同选手有个人的操作习惯,编队习惯,但是真正操作好的选手,操作比例差不多都是如上图这样分布。

    总 APM 高但是操作很差的我见得太多了,有那种点击右键占比特别高的,也有选择编队占比特别高的,如下图所示。

    图为 业余玩家操作占比 —— 咖啡色操作占比严重不合理

    青色操作占比还挺标准,注意看咖啡色的操作占比,点击右键居然占总操作的50.66%

    你就这么想,一个300+的 APM 的人,他50%以上的操作都在按编队,或者都在点右键,就算他操作好,你说他操作能好哪儿去? 以上任何一项操作超过总操作50%以上就说明选手的操作是有问题的。 (除非开局没多久就退那种可以忽略不计)打一盘,一半以上操作都在刷编队,或者都在狂点右键,说这种人操作好,谁爱信谁信,反正我是不信。

    让我们回到基本命令,鼠标右键在一些特定情况下也可以代替基本命令,比如 右键点「地面」默认等于 M 加左键,右键点「敌人」默认等于 A 加左键 ,S 不仅可以用来卡位,还可以做假动作,比如 DK 抬手 C,刚抬手你就按 S,DK 的 C 是会被取消掉的,也不会费魔,而 DK 抬手的动作可以成功欺骗到对手。H 不止可以在围杀成功后使用,冲塔或者防塔的时候都特别适用。P 的巡逻对侦查单位很有用,需要你选择两个不同的地点,然后你的单位会在两点之间来回游走。

    (四)行进操作总结


    行进操作难度不大,却无处不在,从开局到 GG,基本上只要你在移动,那你就都用得到。行进操作在双线多线操作中处于辅助地位, 我们的目标就是注意细节,避免脱节,在不出问题的前提下,尽可能的节省行进操作,为流程操作和战斗操作腾出更多的操作空间。

    三、战斗操作:

    战斗操作包括 练级操作 决战操作 两部分,由于野怪的AI有限,练级的过程中还是有机会切屏的,决战操作过程中想要找机会切屏就很困难。练级过程中的双线情况非常常见,决战过程中想双线都腾不出多于操作。

    (一)练级操作


    练级操作指的是你在 MF 怪的时候所需要的操作,不同的点位有不同的练法。

    1. 前提条件


    你首先需要知道不同点位能练下来需要的最低兵力是多少。然后根据当前练级效率和当前场上具体情况选择练级点。

    (1)伤害效率

    伤害效率即 DPS,当前兵力越多部队的总 DPS 就越高,总 DPS 越高练级效率就越高,练完一个点所需要的平均时间就越短,就可以更快地练完,练的越快受到的野怪伤害也就越小,所以 DPS 越高,被对手抓练级的风险也就越小。

    (2)伤害抵消措施

    伤害抵消措施是指我们在练级过程中抵消野怪伤害的措施,一般有三种方法:

  • 第一种是利用召唤物或者建筑吸收抵消伤害,即合理抗怪,达到其余战斗部队无伤练级的目的。(比如 UD 用骷髅抗怪、NE 用 BR 豪猪抗怪、HUM 用水人抗怪、ORC 用狼抗怪)
  • 第二种是用技能或者走位限制野怪输出,弱化野怪伤害。(比如 ORC 勾大怪网围等等)
  • 第三种是利用道具或技能泉水等等补给恢复能力抵消野怪带来的伤害。(比如 ORC 用药膏和治疗波恢复、NE用井水和返老还童BR吃树恢复、HUM 用慢疗牧师恢复、UD 用车子和 C 恢复)
  • 补给恢复能力分两种,一种是 瞬间恢复 ,一种是 持续恢复 ,其中持续恢复分 可被打断型 不可被打断型 两类。比如兽族药膏净化等属于可被打断型,比如暗夜利爪德鲁伊,辉煌光环、邪恶光环的恢复方式属于不可被打断型。

    (3)练级效率(即 MF 效率)

    伤害效率 伤害抵消措施 二者共同决定了练级的总效率,伤害效率决定了你练单处的效率,伤害抵消措施决定了你持续练级的效率。

    补给能力越强练完恢复状态就越快,越快恢复完状态就能越快开始干新的事情,比如开团或者继续练下一个点,如若恢复到满状态继续练下一个点,练级总效率等于也变相提升了。

    练级效率会影响场上节奏。

    2. 合理抗怪


    练级的时候选好首要攻击目标,一般是先杀带宝物的怪,按照魔兽攻防表,通常是 英雄抗远程穿刺怪,召唤物或者重甲单位抗普通攻击的近战怪 ,这样受到的总伤害最低。

    近战怪和远程怪都会优先攻击开怪的目标,目标逃出射程之后怪会就近攻击另外的目标,由于近战怪射程比远程怪近,所以对于近战怪而言,更容易通过走位使其改变攻击目标,对于远程怪来说,较难通过走位使其改变攻击目标。

    由于以上特性,我们用最适宜抗远程穿刺伤害的单位开怪,然后在不把该单位拉出远程怪攻击射程的情况下,移动该单位到适宜抗近战普通输出的队友后方,利用细微走位改变躲避近战怪的攻击,此时近战怪会就近输出,改变攻击目标,远程怪依旧打原目标,这样即可达到合理分配伤害这一目的。

    切屏之前按住 Shift A 一遍怪(或者按住 Shift 右键点一遍怪都行)为双线争取操作空间。

    3. 转移仇恨


    转移仇恨有两种方式,第一种是利用拉扯,把受攻击单位拉出怪的攻击范围,怪会就近转换攻击目标。第二种是受攻击单位 A 自己人转移仇恨,正在被怪打的单位只要对友军做出攻击动作即可转移仇恨,使野怪不再输出你。

    第一种拉扯转移仇恨更适用于转移部分怪仇恨,尤其是近战怪,只需要拉扯一小段距离即可转移部分仇恨,不影响整体仇恨值,不怎么影响练级效率。第二种 A 友军转移仇恨更适用于转移所有怪的仇恨,适用于不想抗伤害的单位使用,不用走位即可使转移远程怪仇恨,比拉扯出远程怪射程转移仇恨的方式 MF 效率更高。

    4. 让经验


    奇数等级英雄能力通常会比偶数等级上升一个档次,从而带来质变,到达3级是个关键点,多个英雄共同练级会分经验,导致2发3发英雄更难升级,让2、3英雄更快到3会带来很大优势,所以我们需要做的就是让其他英雄远离当前被杀的怪一个投石车射程的距离以上,即可避免分担经验,让英雄单独享受经验,能够更早升级。

    5. 练级中的反骚扰措施


    反骚扰措施是指一些能够避免在练级中被对手骚扰抢怪杀兵的措施,适用于对手来骚扰我们的情况。首先我们要分清对手是来 骚扰我们练级 还是来 抓我们练级 ,这是有区别的。对手来骚扰是指对手跑过来单位的总 DPS 要低于我们很多,对手来抓我们练级是指他过来的单位总 DPS 与我们接近,甚至高于我们。

    (1)对手来抓我们(对手 DPS 与我们接近甚至更高)

    我们第一时间撤退,撤出野怪的警戒范围以后再考虑反打还是继续撤退,如果被野怪或者对手的限制类技能定住,未能及时撤出野怪警戒范围,那就要第一时间TP,不能犹豫,因为你当前在被野怪和对手同时攻击,犹豫的结果就是 TP + 死兵,情况更糟!

    (2)对手来骚扰(对手 DPS 比我们低很多)

    如果我们有限制型技能,对手基本不会来骚扰,所以更多的情况的骚扰都是建立在我们没有限制技能或者对手有保命技能、保命道具这种情况下。所以最常见的反骚扰方法就是利用部队输出把对手赶走或打残,赶走是把对手赶出抢怪范围,打残是利用他补给或上不来期间安全练级。输出方法通常分两类,第一种是 分兵输出 ,第二种是 集中输出 。

    1)分兵输出

    分兵输出适用于以近战为主的部队。即在打怪同时分出与对手 DPS 相接近的近战兵力输出对手,具体操作方法就是分与对手输出相仿的近战兵力 A 在对手身上就可以了,一来掌握对手动向与视野,二来逼迫对手不断处于移动状态,一旦对手不动就会被输出,我们给怪预留安全血量(比如对手用1级 C 抢怪,我们给怪留200点血左右,这样对手一发 C 扔不死,上来补刀又要顶着我们输出砍好多下,会损失不少血量,我们稳赚不亏),一旦对手跑远了我们就可以放心收怪,时间长了以后对手很残,无法持续骚扰。

    2)集中输出

    此方法适用于以远程为主的部队。即暂时不打怪,利用全部远程兵力掉头输出对手,对手跑出我们的攻击范围以后我们再打怪,对手回来再打对手,确保对手无法上前抢怪,再利用远程高输出或者技能拿怪。

    不管哪种输出方法,都要给怪预留安全血量,确保对手够距离的时候一下子抢不掉,不够距离的时候我们可以一下收掉。

    可以适当用基本命令中的 「S」 键取消当前一轮的攻击或当前抬手的技能(比如 DK 抬手 C 的一瞬间按S),破坏对手用技能或者平 A 补刀抢怪的节奏。

    比如 UD 前期防单剑圣疾风步骚扰,撒粉时机很重要,一般防1级疾风步抢怪通常是给怪留170血左右撒粉,魔法多也可以不撒粉等100血以下直接 C 掉。

    6.不同种族练级的特点


    (1)ORC


    兽族练级一般是剑圣抗穿刺,大G抗近战普通伤害。剑圣可以利用一些 Bug 位,一部分怪不会打到你,用疾风步和怪物重合怪物不会放嗜血,还有勾怪网围等等技巧。

    (2)HUM


    人族练级基本是用民兵辅助,增加 DPS,有水人抗伤害,或者顶盾步兵抗穿刺练级,分兵多线练级等等。

    (3)NE


    暗夜精灵用 BR 抗伤害练,点位伤害过高可以吃树配合小精灵维修,勾电盾,前期还可以通过卡位贴树围杀方法练级。兽王和修补匠的召唤物也可以在练级中抗伤害。

    (4)UD


    不死族练级是用骷髅抗普通伤害,英雄抗穿刺伤害。练级位置也有讲究,是否勾怪,勾怪的具体方法是用蜘蛛等远程单位在极限距离射一下怪然后就跑,即可成功把怪引出来,跑的方向决定怪追的方向。 把怪勾到和对手的位置之间开始练(野怪的警戒范围边缘) ,对手来抓有怪隔着,会降低我们被抓的风险。

  • 远程单位可以把怪勾到野怪的警戒范围边缘练级
  • 练级过程中对手出现,我们要先撤出野怪的警戒范围 (由于我们把怪勾到警戒范围边缘练级,我们很容易就能撤出怪的警戒范围,对手自己则会暴露在怪的警戒范围中),再根据当前双方状态选择是否交战,打不过就跑,跑不掉就只能 TP 。顶着怪的输出和对手交战特别吃亏,小点还好,碰上高强度的怪,除非你之前优势特别大,否则很难打。

    野怪网的AI是网后来的目标和要逃走的目标,你所有人一起进入野怪的警戒范围怪不会网你,有的时候这个点快练完了,你有个新的蜘蛛出来,就别上来输出了,否则怪临死给你网了就不好了。合理的利用野怪 AI 机制,可以令怪为你所用,专网对手不网你。

    练级操作 的过程中通常会碰到到 建造操作 、 购物操作 、 行进操作 等,这就构成了双线甚至多线操作。

    (二)决战操作


    决战操作指的是大规模团战当中你需要做的操作,是所有操作里的重中之重,这盘是否能打赢,很大程度取决于你这波操作的是否完美。决战操作按照操作类型分为以下三部分: 移动操作 , 攻击操作 , 技能和物品操作

    1. 移动操作


    移动操作是指在决战过程中对单位走位移动做出的细化操作,前文提到的行进操作是非战斗中的移动操作,二者都属于控制单位移动,操作方法也基本类似,但是移动操作的单独操作精度和复杂程度比行进操作更高更细致,二者有本质上的区别。

    移动操作分别包括 拉扯操作 让位操作 补位操作 卡位操作 , 走打操作 等等。

    (1)拉扯操作


    拉扯操作指的是控制受攻击单位或即将受到攻击的单位向后撤退躲避攻击的操作。拉扯操作与攻击操作是盾与矛的关系,通过拉扯操作可以消耗对手的攻击操作,使对手被迫转换攻击目标,增加对手的操作压力。

    由于我们不可能事先知道对手会攻击哪个目标,所以不可能提前给即将受攻击的目标编队,所以使用编队单独拉扯不如直接点选框选单独拉扯快,单独拉扯操作前后过程中的时候千万不要按编队,否则要么所有人一起走了,要么就是拉走了他又跑回来。

    决战操作至少三分之一的操作都是在操作拉扯,所以单独拉扯能力的强弱在很大一部分程度上决定了你正面操作的强弱,拉扯操作是移动操作中的重中之重。拉扯操作按照拉扯单位的不同数量分为 单独拉扯 多人拉扯 整体拉扯 三种。

    1)单独拉扯


    单独拉扯是指选择单个单位进行往后移动躲避攻击的操作,适用于防对手齐射或者众多近战目标集中攻击我们一个单位的时候。

    单独拉扯过程中还要保证技能和物品正常使用,保证其余没有受到攻击的单位正常输出,不能一下全拉走,这样你 DPS 为0,对手是正常 DPS, DPS 差距拉开以后你就劣势了。

  • 单独拉扯的具体操作方法需要你眼力好,要会预判。在开打之前, 首先你要能快速分辨出对手正在输出或者即将要输出你哪个目标 ,根据对手单位的朝向和移动趋势以及弹道,可以大致判断出来, 然后你要立刻框选或点选选中即将被攻击的单位 (不要按编队),右键点后面的空地 拉走 。 (能拉一定要拉,被网被减速被净化了等等拉不走的情况另说)
  • 若当前场上无瞬间恢复手段,或者恢复手段被占用、冷却等等情况,单独拉走之后的单位就不要再回来了,直接跑回家站着就好,直接剔除编队,拉走之后要重新给场上单位编队,如果没来得及剔除就不要再按编队了,管住左手,直接框框 A,否则一旦你用编队拉走的单位会再跑回来送死。

    若场上有可以使用的瞬间恢复手段,那刚拉走的单位可以拉回来恢复。

    2)多点拉扯


    多点拉扯是指选中两个以上单位(含两个)往后移动躲避攻击的操作,适用于对手 A 地板,或者集中输出我们两个以上目标的情况。

  • 具体操作方法和单独拉扯差不多,也是 先要预判对手攻击我们哪几个单位,然后用 Shift 点选或者框选选中被攻击的单位然后右键点后面的空地,同时往后拉扯。
  • 多点拉扯操作 与下文当中讲到的 让位操作 具体操作方法类似,但二者适用于不同情况。多点拉扯操作适用于被敌人多点攻击的情况,让位操作适用于单独拉扯操作无法成功的情况。

    拉扯的单位数量越多,损失的输出也就越多。单独拉扯操作和多点拉扯操作还能躲科多的吞。

    3)整体拉扯


    整体拉扯是指操作所有人同时往后移动躲避对手攻击的操作,适用于对手A地板,我们有移动速度优势,对手没有限制技能的情况。整体拉扯会使我们 DPS 降为0,除非对手打不到我们(对手 DPS 也是0),否则不要使用整体拉扯。

  • 具体操作方法是 选择包含所有人在内的编队,然后按右键点后方的地面 ,不要点的过近,否则单位会互相卡谁也走不了,也不要点的过远,单位会脱节。
  • 拉扯操作 与下文中提到的 撤退型走打 属于包含于的关系,二者操作方法非常接近,拉扯之后加入攻击操作就构成了走打操作。

    * 拉扯与剔除编队配合操作

    拉扯与剔除编队配合操作是 拉扯操作 行进操作 相配合的一种复合操作。该操作适用于成功拉扯某残血单位脱离战斗之后,目前场上无可用瞬间恢复手段,若该单位回来就必死,送人头,这就要将该单位剔除编队,避免在使用编队操作团战的时候已经拉走的残血单位再次回头的操作。

  • 具体操作方法是先用拉扯操作,详见上文,然后再使用剔除编队操作,详见前文,即按住 Shift 键鼠标左键单击想要剔除编队单位的头像或实际模型,然后在按住 Ctrl 加相应数字键重新编队覆盖原编队即可。可以开单机练习,熟练以后总时间应该在1秒左右。
  • (2)让位操作


    让位操作指的是在我方单独行进的过程中移动路径被友军阻挡的情况下,需要操作自己人让出一条路方便自己人通过。如果不让位,被卡住的单位会绕路跑,或者根本跑不掉,被卡在前面绕路会被多输出好多下,浪费很多血量,有时候会直接死掉,被卡在后面就无法发挥该单位的作用。

    比如蜘蛛齐射展开扇形阵, DK 走位不好被自己蜘蛛卡在前面的情况,就需要让位操作;再比如你打着打着来了个胖子,胖子被你自己人挡住了上不去,无法输出,也无法抗伤害,这个时候也需要让位操作,给他让出一条路来让他顶前面去。

    让位操作适用于任何被自己人卡住无法移动的情况

  • 具体操作方法就是 用 Shift,选中要让路的单位,并且选中要通过的单位,右键点后方的地面,两个单位同时移动。
  • 决战过程中尽量操作少量单位让位,操作让位的单位越多,损失的输出就越高。

    (3)补位操作


    补位操作也叫贴身操作,堵位操作,占位操作等等,意思是说在自己单位被对方定住无法移动以后,用自己其余兵力贴住该单位,减小该单位受攻击面积,同时增加其碰撞体积,避免被围杀的一种操作。 是一种常见的防 限制型围人 的操作方法

    比如 MK 带步兵一个锤子锤了你蜘蛛,步兵要上来围,这时候你用其他兵力紧贴这个蜘蛛,等待眩晕时间过去直接连同所有人一起拉走就行了。拉走过程中出了被动晕还要再补位,前期 DK 带骷髅骚扰的时候被锤了也可以用骷髅贴身,同理。

    补位防MK锤围

  • 具体操作方法就是 选中所有人直接按 M ,然后鼠标左键单击被限制的单位 (被限制单位为友军的时候也可以用右键代替 M 键)。
  • * 让位补位配合操作


    让位补位配合操作是 让位操作 补位操作 相配合的一种 复合操作 。该操作适用于成功围杀之后,其中一个单位要被打死,你为了救这个单位,需要把它拉走,但是又不想破口放对方出来。根据 War3 中单位攻击过程中无法移动,移动过程中无法攻击这一特性,这时你需要抓对方即将攻击的一瞬间操作残血单位让位,同时用满血单位补位。

  • 具体操作方法是 先让要补位的单位移动到要让位的单位旁边,同时选中需要让位和补位的单位,可以框选,也可以用 Shift,然后抓对手即将攻击的一瞬间右键点包围圈附近地面,这时对手攻击已经打出,所以无法移动,残血单位成功让位,旁边单位成功补位,然后再拉走残血单位。
  • (4)卡位操作


    卡位操作指的是用自己的单位在对手行进路线中进行阻挡,降低对手移动速度的一种行为,要提前判断局势,根据不同局势分为进攻型卡位和防守型卡位两种, 适用于想要阻挡对方移动的情况 。移动速度越高的单位卡位就越有优势。

    1)进攻型卡位


    进攻型卡位意思是对手要跑,我们拉一个或者几个兵去挡路,降低对手移动速度。

    要提前判断局势,你觉得对手打不了,然后预判对手要往哪个方向跑(通常都是往家里跑),你就朝那个方向提前拉一个东西绕过去准备卡位,杀得到固然好,杀不到也要卡,多卡他一秒就赚好多输出,浪费他时间和补给也是好的。 进攻型卡位 同样适用于 移动围人操作 过程中。

    移动围人操作详见前文【二、行进操作】→【(三)整体行进操作】→【* 3. 围人操作】

    2)防守型卡位


    防守型卡位意思是我们当时正面处于劣势,需要撤退,对手在后面追,当对面没有限制技能的情况下,我们就可以进行防守型卡位。比如有个残血单位在后面快被追死了,这时候我们要拉一个血量比较健康的单位,最好是跑得快的,走到队伍最后面,即敌人的最前面,对敌方部队最前面的单位进行卡位,避免被追杀。

    如果防守型卡位没有成功,没有卡住敌人,被敌人绕了过去(这会很麻烦,对手有几率对我们落后的单位进行卡位,操作前方卡位的同时还要操作后面躲卡,是难度很高的双线操作),我们应该立刻再拉过来一个健康单位进行第二次防守型卡位,如果还不成功就来第三次,再不济反补不给对手经验,也不能被对手追死!(如果明知跑不掉,可以分一个单位往反方向跑,给大部队撤离争取时间)

    还是要提前判断局势,你觉得打不了了,撤退过程中首先要躲避对手的卡位,同时要在移动过程中卡对手最前方的单位。 防守型卡位同样适用于防移动围杀。

  • 卡位具体操作方法是 选中要上去卡位的单位 ,最好是跑得快的,比如 DK, 然后走到对手移动路径前面 ,根据对手模型的细微朝向转变 预判对手的移动方向 ,鼠标右键不断点对手前面左右附近的空地,如果卡到了他你可以 点按 S 键 继续卡(S 键类似于刹车),左手适当按 S,右手不断按右键,配合进行就可以卡位。
  • 有个微操图就是专门练习卡位的,感兴趣的可以练习一下。

    *(5)走打操作


    走打操作是 攻击操作 移动操作 相结合的 复合操作 ,详见下文攻击操作。

    2. 攻击操作


    攻击操作是指在决战过程中使单位做出攻击输出的操作,即为基础命令里的 「 A 」 或右键直接点敌方目标。不会输出就打不出伤害,决战当中 DPS 是致胜的决定性因素,所以攻击操作在决战操作中的地位很高。攻击操作按照A的位置不同分别包括 A 地板操作 A 人/右键点人操作 两种操作类型。

    (1)A 地板操作


    顾名思义,A 地板操作是指选中单位按 A,然后鼠标左键点敌人附近的的地面的操作,你的单位会就近输出,自动技能也会得以释放。A 地板通常用于一群近战单位。近战单位通常是先 A 地板,然后再框选 A 人,集中细化输出。

  • A 地板操作的具体操作方法是 选中所有近战单位,然后按 A,左键点敌人附近的地面。
  • 近战单位最理想的阵型是一字排开,所有人都能攻击,受攻击面积也小,还能方便拉走。

    (2)A 人/右键点人操作


    A 人/右键点人操作是指选中单位按 A 然后鼠标左键点敌人,或者鼠标右键直接点敌人的操作。你的单位会直接攻击单个敌人,如果敌人距离在射程外,你的单位会先移动到射程内然后攻击,移动过程中被敌人攻击不会有任何反应,会被白白攻击,如果反复无法进入射程,该单位会绕来绕去不输出。 A 人通常用于攻击射程内的目标,如果敌人在射程外应该先操作移动,进入射程再使用 A 人操作。 A 人操作按照单位的不同射程分为 近战 A 人 远程 A 人 两种。

    1)近战 A 人


    近战 A 人指的是一群近战单位在 A 地板之后,各自进入自己的攻击射程,然后通过框选选中可以集中攻击某敌人的几个附近单位,然后采取 A 人集中输出的一种操作方法。是近战单位 A 地板过后的集中细化输出操作,也叫框框 A 操作。如果敌人拉走被集中攻击的目标,那我们也要第一时间 A 地板,否则单位会无脑追出去,DPS 为0。

  • 近战 A 人的具体操作方法是 框选敌人附近的处于攻击范围内的若干近战单位,然后按 A,左键点敌人,或者不按 A,直接按右键点敌人。
  • 如果对手阵型很好,近战单位贸然采取 A 人操作的方式会导致只有少量单位能输出到,剩下一票近战单位绕着敌人跑不攻击白挨打的情况。所以近战单位最稳妥的攻击方法就是先 A 地板,待阵型展开后再视具体情况细化输出,切记不可直接 A 人!

    2)远程 A 人


    远程 A 人操作指的是所有远程单位同时输出一个敌方目标,具体操作方法就是选中所有远程单位,然后按 A,鼠标左键点敌方目标,也叫齐射操作。这种操作方式适用于一群远程单位。

  • 远程 A 人操作的具体操作方法是 选中所有远程单位,然后按 A,左键点射程内的敌人,或者不按 A,直接右键点射程内敌人。
  • 齐射最好的阵型是扇形阵 ,攻击输出最高,受攻击面积最小。 齐射目标最好是射程内最前面的 ,不要无视近处的单位去打远外的目标,阵型会散掉,会增加自己单位的受攻击面积。

  • A 人和右键点人的差别与利弊
  • 右键攻击省去了左手的麻烦,只靠右手即可完成,但是也会面临一些问题。

    追击过程中 右键 点敌人效果要好于 A 敌人 ,因为一旦右键点歪,我们至少还会保持向敌人移动的方向行进,如果 A 键点歪,默认是 A 地板的效果,我们的单位会就近输出,在附近有其他目标干扰的情况下,会使得原定攻击目标逃离,尤其是丧失敌人视野之后。(比如骷髅摸农民的时候)

    如果内战的时候双方单位颜色比较接近,无法迅速分清敌我单位,建议使用右键攻击,而不是 A 。(比如双方毁灭颜色区别就不明显)

    决战中 A 敌人的效果要好于 右键 点敌人 ,因为一旦 A 点歪,默认是 A 地板的效果,我们的远程单位会散射,虽然集中输出效果大大降低,但是 DPS 不至于为0,而且阵型站位不会散,部队依旧是保持原位输出。如果右键点歪,我们的远程单位会顶着对面伤害往前移动,不但输出为0,瞬间阵型会散掉,远程单位会冲进对面近战单位堆里,这对于远程为主的部队是致命打击,右键点歪,哪怕距离你重新点中只有1秒,你缩进的距离和减少的 DPS 对你都是极为不利。

  • 攻击同时释放自动技能
  • 无论近战单位还是远程单位,只要 A 人就无法释放自动技能。比如蜘蛛看到蝙蝠过来,要第一时间 A 地板,或按 S ,如果你在 A 人或者 A 建筑,自动网是不会释放的。

    上述情况如果你操作反应慢了,自己的空军就会被蝙蝠炸死,如果操作得当蝙蝠就会被网住。

    按 S 的优点在于不用鼠标操作,一键即可,缺点在于会打断当前编队内所有单位的一轮攻击动作,A 地板则不会。

  • 快速转换攻击目标防对手拉扯
  • 不论是在齐射过程中还是 A 人过程中, 只要对手有拉扯操作,那你就要第一时间转换攻击目标 ,否则你的兵就会被对面拖出去,追人的时候你就不输出了,对面仅仅少了一个单位的 DPS,而你损失了所有正在追人单位的 DPS,总 DPS 大打折扣,双方 DPS 不成正比,相当于你被人白打,而且追的过深会陷入敌军内部,受攻击面积增大,疯狂掉血。

    攻击目标的转换速度直接体现这个选手在攻击上的操作水平 。顶级选手转换攻击目标的速度都非常快,你站着不动他不会换目标,但是只要你一拉走,刚一拉出他攻击范围,他瞬间就换目标了,可能你刚把这个残血的拉走,另外一个又被打半血了。

    近战转换攻击目标的简单方法是 A 地板,远程转换攻击目标的方法是齐射射程内另一个目标。

    * (3)走打操作


    走打操作属于 攻击操作 和 移动操作 相结合的 复合操作 ,说白了就是走一下打一下,打一下走一下,往复循环。由于 War3 每个单位都有不同的攻击间隔时间,在攻击间隔期间如果对手没有逃出自己射程,该单位会愣住不动,既不会主动追击,也不会自己撤退。(近战单位也有射程,只不过射程比远程单位近。)

    如果没有走打操作,敌人跑出我们的攻击范围,我们单位才会开始追击,这就使我们少了好多输出。如果敌人没跑出我们的攻击范围(肯定是要来打我们),没有走打操作,我们打完一轮进入攻击间隔就会站着不动,会被敌人追上白白攻击。

    所以走打操作指的是,在单位的攻击间隔时间手动操作移动,增加自己输出或者避免被敌方输出的操作。也叫作 Hit And Run , H&R 等等。根据移动方向的不同分为两种类型,分别是 追击型走打 撤退型走打

  • 走打使用前提
  • 近战单位和远程单位皆适用,需要良好掌握单位的攻击距离和攻击间隔时间。 移动速度优势,或者我们拥有主动减速技能, 并且 对手没有限制技能,是走打的使用前提。

    1)追击型走打


    在攻击间隔时间追击对手,叫追击型走打。(比如剑圣,砍一刀往前挪一步,再比如蜘蛛,射一轮往前上一步,冰龙喷一口立刻往前飞。)

    追击型走打一般用于正面优势,先输出一轮,然后在攻击间隔的时候利用速度优势手动操作追上敌人,而非原地不动等待下一轮攻击的自动追击。

    2)撤退型走打


    在攻击间隔时间撤退,利用速度优势和对手拉开距离,使对手无法输出,这种操作我们称之为撤退型走打,也叫打带跑,放风筝。(比如一票步兵打一个剑圣,剑圣砍一刀立刻往后拉,然后再回头攻击最前面的步兵,即使是一票步兵也只有最前面那个步兵可以在剑圣攻击的时候打到他,后面一票步兵都被自己人卡的攻击不上。再比如蜘蛛射一轮退一步,冰龙喷一口立刻往后飞。)

    撤退型走打一般用于正面DPS劣势或者均势,同时敌人没有限制技能,我们又具有速度优势或主动减速技能,移动速度比你慢的敌人输出不到你,而你可以输出到他,可以以少打多。

  • 走打的具体操作方法就是 攻击操作 移动操作 交替进行,攻击完毕鼠标右键点地面,等攻击间隔过后继续攻击。
  • 走打的操作难点在于整体走打中走的部分,即整体拉扯操作。新手控制整体移动会互相卡,导致移动速度缓慢,既无法与对手拉开距离,也无法追击对手,这就使得追击型走打追不上人,撤退型走打撤不出去,建议开单机多加练习。

    3. 技能和物品操作


    顾名思义,技能和物品操作指的就是在决战操作过程中释放技能和使用物品的操作。用技能和物品 关键在于时机 ,在适当的时机释放适当的技能,使用适当的物品,时机把握对了就剩操作熟练度问题了。

    (1)技能操作


    技能想要放准,就要 熟练掌握快捷键 ,所有常用技能快捷键必须掌握(包括中立单位,比如雇佣兵,中立英雄等等),并且还要 第一时间就选中你想选中的单位 ,可以用编队,也可以框选点选,怎么快怎么来。(举例:钻地躲网,飞毁灭躲网,钻地躲锤,绿帽子躲锤,毁灭吸魔躲 ManaBurn 伤害等等)

    掌握了以上,技能释放的操作就没问题了,问题在于你是否知道应该什么时候放,由谁放,放给谁,起到什么作用等等,这取决于你的操作逻辑,是新手需要重点理解的。

    单就操作本身难度来说, 难点在于你放技能的时候还要兼顾 攻击操作 和 移动操作 。

    * 1) CN 连击

    CN 连击也叫 NC 连击、NC 连杀等等,是 DK 的 C(死亡缠绕)与 Lich 的 N(霜冻新星)同时到达敌人身上的两个技能之间的 复合操作 。能瞬间造成大量魔法伤害,不给对手反应时间。

  • 具体操作方法是先 选中 DK 放 C, C 一出手就选中 Lich 按下 N,等 C 快击中目标的时候按下鼠标左键放 N ,由于 N 是顺发,不需要飞行时间,所以先 C 后 N 方可同时击中目标。
  • * 2) CFN 连击

    CFN 连击也叫 CNF 连击、CFN 三连杀等等,是 DK 的 C(死亡缠绕)与 Naga 的 F(叉状闪电)和 Lich 的 N(霜冻新星)同时到达敌人身上得三个技能之间的 复合操作 ,瞬间造成的伤害要大于 CN 连击,操作复杂程度也要高于 CN 连击。

  • 具体操作方法是先 选中 DK 放 C, C 一出手就选中 Naga 放 F,然后选中 Lich 放 N, 由于 N 是顺发,不需要飞行时间, F 需要前摇,释放速度仅次于 N,所以先 C 后 F 再 N 方可3技能同时击中目标。
  • * 3)毁灭与车子之间的吸飞操作


    吸飞操作指的是毁灭的 B 和车子的 T 的两个技能之间的 复合操作 ,先飞毁灭,然后毁灭吸车子魔法,然后被吸的车再飞毁灭,飞起来的新毁灭在吸地上车的魔法,往复循环。这种操作可以令刚吸过魔的毁灭满魔一段时间,满魔毁灭的战斗力能够大大提升,甚至逆转战局。

  • 具体操作方法是 先选中车子按 T,然后按住 Shift 把这个毁灭加入某编队,之后按 B 左键点地上的车子,然后按鼠标左键选中刚才被抽的车子按 T,利用毁灭腾空的时间将其加入之前的某编队,然后再 B 新的车子之前要选择这个编队,按两下 B,这样两个毁灭会同时吸一辆车。
  • *4)冰甲与拉扯操作


    冰甲与拉扯操作是 Lich 的冰甲(快捷键 F)技能与单独拉扯操作之间的 复合操作 ,冰甲手动释放的快慢一定程度上代表 UD 选手 UvO 的水平(绝对不能自动释放,一个是慢,再有是 A 人过程中无法释放自动技能,只有 A 地板或者按 S 才能释放。还有就是自动释放目标不明确,会乱放,比如给骷髅上冰甲等等,会给我们无端造成非必要的耗魔,以及 Lich 的硬直),冰甲的主要作用并非增加护甲使我们更耐打,而是在于降低对手移动速度和攻击速度,使对面追不上我们,从而大幅削弱近战敌人攻击力,上完冰甲立刻拉走可以让敌人无法攻击到我们,大大提升了我们面对近战敌人时的存活空间,上了冰甲不拉扯基本等于没用。

  • 具体操作方法是 先选中 Lich,然后按 F,左键点击被近战单位攻击或即将要被近战单位攻击的单位,然后通过左键点击该单位选中该单位,再通过右键点击后方的地面拉走。
  • (2)物品操作

    物品操作也叫道具操作,物品按照不同的类型分为 消耗类物品 永久类物品 两种,而永久类物品也分可使用类与不可使用类。

    1)消耗类物品

    消耗类物品就是指有使用次数限制,用完会消失掉的这类道具,不可往复使用。

    ① 单次消耗类道具


    单次消耗类道具,也叫一次性道具,即只能使用一次随后消失的道具。同类道具有大小血瓶魔瓶无敌、吼叫加速群疗回城卷轴、献祭骨头、月亮石、隐身药水等等。

  • 具体操作方法通常是鼠标左键直接单击该道具,或用键盘直接点击该道具位置的快捷键使用。
  • 回城卷轴(TP) 使用方法通常有3种:

  • 第一种方法可以直接左键(或用键盘快捷键)双击 TP,随机落点,适用于危急关头。
  • 第二种方法可以左键(或用键盘快捷键)单击 TP,然后左键点小地图基地附近的位置,适用于没有切屏的操作空间同时又想控制大致落点位置的情况。
  • 第三种方法是左键(或用键盘快捷键)单击 TP,然后用鼠标切屏到基地附近,左键点基地附近的实际地形。也可以先切屏到基地实际地形附近,然后按编队或者F区选中英雄,再左键(或用键盘快捷键)单击 TP,再左键点击基地附近的实际地形,适用于精确选择落点的情况。
  • ② 多次有 CD 型消耗类道具


    多次有 CD 型消耗类道具,即该道具可以使用多次,但使用一次过后进入 CD 状态,CD 是 Cool Down 的缩写,是冷却的意思,需要等待冷却时间完毕之后再使用第二次,冷却期间无法使用。

    此类道具有骷髅权杖、显影之尘、魔法盗取权杖、闪电盾等等,俗称骷髅棒、粉、抽魔棒、电盾。这类道具用后进入冷却,此时你把物品换到另外一个英雄身上即可 消除 CD ,直接再次使用该物品。

    * 交换道具 的具体操作方法:

  • 鼠标左键直接单击该道具,或用键盘直接点击该道具位置的快捷键使用。然后右键单击该道具,再用左键单击另外一个英雄的模型或头像(屏幕左上角英雄头像或编队内英雄头像皆可)该道具就换到另外一个英雄身上了。
  • 也可以右键单击该道具以后左键点地面,然后再选中另外一个英雄右键点击地上的道具将其捡起。(有几率被敌人捡到)
  • 交换道具不仅用于消除道具CD,决战中根据实际情况以最快速度交换道具使用,直接体现一个玩家的操作水平。比如3英雄只有1个保命道具,其中一个英雄身上没保命道具要被秒了,你要能第一时间把保命道具换到他身上使用。

    ③ 多次无 CD 型消耗类道具

    多次无 CD 型消耗类道具,即该道具可以使用多次,并且可以连续使用,没有冷却时间。

    例如幻象权杖、飓风权杖、岗哨守卫、兽族药膏等等属于 多次无 CD 型 消耗类道具。

    常规操作方法:

  • 常规操作方法是鼠标左键直接单击该道具,或用键盘直接点击该道具位置的快捷键,然后再用鼠标左键选择释放的目标。
  • 快速操作方法(即使用 Shift 创造指令序列,瞬间释放多次道具):

  • 先用鼠标左键直接单击该道具,或用键盘直接点击该道具位置的快捷键,然后按住 Shift 键,再用鼠标左键连续点击选择释放的目标,即可完成瞬间释放多次道具。
  • 比如瞬间给3个残血单位贴药膏,瞬间幻象3个单位,瞬间吹3个敌人,瞬间插俩眼睛(这个没啥用,眼睛还是分开插得好,这里只是说理论上可以办得到)

    2)永久类物品

    永久类物品就是指不论能否使用、是否使用,带在身上怎样都不会消失掉的这类道具,可往复使用。(除非卖掉)

    ① 可使用型永久类道具

    可使用永久型道具,即可以使用,有些会有 CD,有些无 CD,RPG 里某些道具是用还会消耗血量魔法等等,共同点是用完后道具本身不会消失。

    此类道具有隐身斗篷、保存权杖、避难权杖、沉默权杖等等。

    ② 不可使用型永久类道具

    即不可使用的道具,多为增加状态、增益、被动防护为主。

    比如加攻击防御攻速的,攻击之爪、加速手套、贵族圆环、防御指环、再比如加三维属性的各类宝物,加血量魔法量上限的血牌魔牌,还有各类光环道具,艺人面罩,等等。

    物品快捷键位置默认位于小键盘,从上往下、从左往右6个格子,分别是小键盘第一排78(上面两个格子),第二排45(中间两个格子),第三排12(下面两个格子),官方对战平台支持改建,有条件还是改一个的好。(举例:无敌躲锤子)

    另外不同种族战术的物品佩戴也是有规律的,比如 UD,无敌给 Lich, DK 带 TP,如果你 DK 带无敌, Lich 啥保命道具也没有那就是不会玩的。

    还有技能和物品配合使用的,比如 Lich 扔血牌吃 C,扔魔牌吃骷髅, DK 扔血牌吃蜘蛛等等,就不再过多例举了。

    决战操作 过程中会遇到双线多线的情况基本也就只剩 建造操作 了,其他操作都是可以通过编队避免切屏,行进操作也可以通过右键点小地图避免切屏。

    Tab 键的作用

    Tab 键 的作用在于 切换 同一编队内的不同 子组 ,所谓子组,就是同一个编队内不同单位自然形成的不同组别。(升级携带之后,带了东西的单位也会单独成为一个独立子组,区别于没带东西或带了不同东西的单位)按一下 Tab,即向后切换一个子组,若当前编队只有两个子组,不断按 Tab 会在此两组中来回切换。若当前编队有两个以上子组,切换到最后一个子组再按 Tab 又会切换回首个子组,鼠标左侧有前进后退侧键的玩家也可以用鼠标侧键来切换子组。

    Tab 键作用于建筑 ,可以控制同一编队内的不同建筑的 生产与研发操作
    在不切换编队不框选点选的情况下,纯用左手以最快速度切换至适当的子组建筑,再按下相应快捷键用来生产不同单位或者研发不同科技,使一个编队拥有更大的操作空间。

    Tab 键作用于部队 ,可以控制同一编队内不同单位的 技能与物品操作
    在不切换编队不框选点选的情况下,纯用左手以最快速度切换至适当的子组单位,再按下相应快捷键释放相应的技能,使一个编队拥有更大的操作空间,以上是 Tab 键的作用。

    Tab 键与子组顺序修改键

    Tab 键也可用于控制同一编队内的某子组独立移动和独立攻击,不影响该编队内其他单位。前提是要在选项,游戏性里开启 子组顺序修改键 」 ,之后进入游戏, 按 Tab 键切换到想要移动或攻击的子组,然后按住 Ctrl,再用鼠标右键点地面或者右键点敌人 ,子组就开始单独移动或攻击了,而当前编队中其他组成员皆不会受影响。

    子组顺序修改键实用举例1:不死族开局, 框选住所有单位 ,分别是3侍僧1狗,然后 右键点矿盖子 ,这样狗和侍僧都会去矿盖子,右键点完矿盖子以后瞬间以最快速度 按住 Ctrl,再右键点树 ,这时只有狗会朝树的方向移动,侍僧依旧在采矿,不会移动。(另一种 UD 开局方法是 全选右键矿盖子之后按 G,左键点树 ,这种开局方法是原始方法,老选手惯用,毕竟子组顺序修改键这个东西是后出来的,当年显血都没有,还要时不时点按 Alt 看血。)

    子组顺序修改键实用举例2:DK 和蜘蛛编在同一队伍内,齐射敌人, DK 也跑上去砍了,走位不好的 DK 急需被拉回来, 通过子组顺序修改键可以在不按 F1、不切换编队,不框选点选 DK 的情况下一键拉回 DK ,你所要做的就只是 按住 Ctrl,右键点后面的空地 即可,这样可以保证编队内其他单位继续输出原定目标,只影响 DK 走位,由于首发英雄的子组优先级要高于一切单位,所以在首发英雄是 DK 的情况下, DK 处于编队中首个子组,齐射过后想要拉回 DK,只需 按住 Ctrl 再右键后方地面 就好了, Tab 都不用按,这是最简单最省事速度最快的操作。(虽说我已经习惯了按 F1)

    「~」 键的作用

    「~」 键就是键盘上 「1」左边那个键,它的作用是切屏并且选中当前闲置农民(农民、苦工、小精灵、侍僧)不包括食尸鬼。当你有农民闲置的时候,小地图左上方会出现1个农民头像,闲置农民越多这个头像下面角标越多,按「~」键相当于你用鼠标左键单击小地图左上方农民的头像。

    图为 闲置农民状态
    图为 闲置农民说明

    (三)战斗操作总结


    战斗操作是 War3 操作中的重点,短时间内很难提高,需要长时间多年不断练习才行,难点在于同时兼顾若干不同单位的移动、攻击、技能、物品这四项操作,技术要点在于操作逻辑,不同的对战情况有不同的操作逻辑(比如什么是首要攻击目标,什么单位应该打什么单位等等),操作偏重点和交战的主要目的也都不尽相同,还是要多打,多看,多分析,有不懂的多问,方可提高。

    四、互克操作

    (一)攻击操作 & 拉扯操作
    1. A 地板操作 & 多点拉扯操作 / 整体拉扯操作
    2. A 人操作 & 单独拉扯操作 / 让位操作

    (二)行进操作 & 卡位补位操作
    1. 独立行进操作 / 小股行进操作 / 整体行进操作 & 进攻型卡位
    2. 移动围人 & 防守型卡位
    3. 限制型围人 & 补位操作

    (三)建造操作 & 攻击操作

    五、全文总结

    流程 ; 行进 ; 战斗 , 单线 ; 双线 ; 多线 ,这两大类操作之中 流程操作 是无时无刻不在进行的,单线状态下 行进操作 和 战斗操作 是交替进行的。多线状态下, 行进操作 和 战斗操作 也有几率同时进行。当你操作其中一个位置行进或战斗的时候,不仅要照顾到流程,还要照顾到另外一处或几处的行进和战斗(比如骷髅侦查,骷髅卡位,骷髅摸药膏,都算得上小双线了),决战操作的时候除了建造操作之外涉及不到多线问题,属于纯单线操作,但较为繁琐,需要兼顾移动,攻击,技能,物品,同时还不能忘记流程,可以通过微操图练习决战操作。