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为什么日本出不了一个「米哈游」?

2021-12-29游戏

首先需要对日本游戏业有点数据概念,米哈游这种上千人的规模,在日本那是妥妥的一线大厂。像你们熟悉的from software,做了十年黑魂,也就是300人左右。传统头部大厂如任天堂、SE、NBGI、SEGA等有几千人但绝无可能抽出米哈游那么多人来开发手游,和国内互联网巨头动辄几万人更是无法相提并论。能比的也不过就是Cygames、Dena这些社交游戏大户。

所以说白了,国内游戏业这种情况,人才大量单科高分(尤其是美术)却难以统筹全局,抓到二次元手游属于是抓到了救命稻草,这大概是唯一能依靠美术素材铺量优势取胜的游戏类型。日本虽然美术人员多而且水平也高,但很多像任天堂那样,更重视玩法创意迭代,你有一个策划人家有十个,做出来游戏怎么可能不好玩,但这在手游上就是没有用武之地。除此以外日厂最大的问题就是对新市场反应迟钝(或者单纯就是年纪大保守,日本游戏业从业人员平均年龄已经接近40岁),gacha就是他们在街机上搞出来的,再往前倒整个二次元手游这一套世界观叙事卖角色的商业模式都是jrpg玩过的,但到了手游呢?我直到17、18年玩过的大部分日本手游还是ps1水平,se、dena、sega的都玩过,可以说崩坏3一拳把他们秒了(说个题外话,弹幕站也是日本人先搞出来的,nico就算能上你上吗,那还不是一个体验如同狗屎)。即便是cy,也是到了赛马娘才正式开始做卡通渲染,实际已经落后一个版本(经评论区提醒偶像大师灰姑娘女孩是第一个,虽然那个shader有点水)。

而且说实话,cy近两年的动向看起来可能不满足于手机平台——这大概也算日厂特色,一切回归主机街机。毕竟几个核心都是se出来的,cy这两年看着就活脱脱ff13、15那会的se,难产画饼粉丝经济一应俱全,毒奶一口到时候relink出来缺胳膊少腿你们也别惊讶。但现在对cy盖棺定论还为时尚早,他画的主机游戏大饼是骡子是马还得拉出来溜溜。要说gbf、舰c这些游戏对国产二次元手游的影响深也是真的深,角色包装运营都是同一套,但市场就是成王败寇,排资论辈谁是爹谁是儿子这个没意义。

评论区有人说到国外游戏公司分包占比更大的问题,确实我说的这些数据并不严谨,只是各个项目研发投入比较难查到准确数据,成本大头还是人力成本,所以以此作为大体衡量标准。至于日本公司分包容易的说法我对此缺乏全局了解,据我所知建模这类3d资产还是大量包给中国人,写实次世代是比较好找,卡通风格能做的人并不多,这也是二次元公司更倾向于建立内部生产线的原因。日本公司在中国的内包中心规模不大且这几年也被国内二次元公司挖走不少人,扩大生产线同时还要提高品质可能并不是那么容易