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爲什麽仙劍奇俠傳四的劇情和人物被那麼多人追捧并奉為神作?

2015-07-10游戏

楼主是四黑,鉴定完毕。

先问其他大部分你所说的剧情垃圾游戏剧情玩完了没有? 应该玩完了吧,哪怕是优酷通关也成,不然你有什么资格其他玩完4没玩完就来喷。4的剧情并不长,也没有优化几步一剧情等很多毛病,就算剧情无感厌恶,忍着通关楼主有多么难?

本人是四迷,毫无怀疑。虽然我并不觉得仙四有多神作,但是,在仙剑这个系列里,仙四确实不太一样。

既然楼主没有通关,那我就用我的首通关游戏体验来感受一下。

进入游戏,一段莫名其妙的大战,不知道最后那个老头和女妖谁赢了,马上进入游戏,一个呆瓜在那里上香……且慢,先看看谁赢了,按照一般推测来看,老头被偷袭,女妖应该赢了。可是这和接下来有何关系? 一段剧情之后,提示去山洞,然而找不到山洞……更何况我也不想去山洞……

由此可以看到,仙四一开始的不管剧情吸引力还是代入感都很差。然而我记得我玩仙三不喜欢开头的扑倒,在碧山不知道怎么过;玩仙二不喜欢看半天剧情才开始,也不喜欢杭州工地刷怪,一路跑遇到苏媚不想打草堆遇到第一个机关就不想玩了。

这个一开始CG不清不楚,剧情没甚吸引力,角色和玩家还没有经过沟通,操作也不适应,流程不受玩家主观意愿的操控 。 一开始的体验确实没有多高。这并不是仙四一个游戏的问题。甚至这不全是游戏的问题,是人认知磨合熟悉的过程体现。

卡关了许久,终于进入山洞,这个时候战蛤蟆熟悉了战斗模式,

剧情在菱纱登场后有一个信息迅速整合的过程,在上香那段剧情中登场了云天河和描述中的云天青,在这里进行了不少完善,剧情将人物性格反应体现不谈,反正楼主觉得无趣,楼主也肯定6的伏笔埋得多,不知4的山洞一开始给出了不少疑问和线索(甚至还埋了伏笔)乃至游戏的角色态度都有所体现(楼主不关心,忽略掉),总之简化成遇见一个队友然后下山,第一个城镇场景太平村里无聊的琐事(为几个粽子打架多无聊)以及无聊的NPC反应忽略掉,嗯确实蛮无聊的。

随后巢湖聊天忽略掉(楼主不会觉得CP有趣)紫英惊鸿一瞥忽略掉,到梦璃家做客,……

楼主其实就是喜欢把很多细节忽略,只提炼剧情走向,遇见谁入队,仙四剧情波澜不高,自然觉得无聊。活泼的女主,呆瓜男主,在电视剧中常见,以及大家闺秀的登场,对楼主而言无甚吸引力( 狐妖、狼妖、大侠、神秘一族在电视剧里也比比皆是,仙剑里的这些角色楼主却没有感觉腻和有什么不一样。

对于我而言,剧情进行到这里确实觉得只是一个普通的游戏罢了,相遇也没什么大不了的,角色形象谈不上多特别(跟楼主差不多)甚至我还超级反感梦璃登场前就开始后宫大战CP的味道。当然柳梦璃作为我最爱的仙剑角色(没有之一)楼主也只看到大家闺秀,觉得没什么特别,无非就是说个话,入个队,没有把自己的想法说给你听,也没有明着说背后要搞什么小动作,甚至有些玩家觉得一女的玩神秘,做作,装。( 这里可以看出楼主偏向喜欢把所有事情摆在你面前的认知关注偏好,喜欢仙六冰火五前的多视角多人物多线叙述方式)。
但是仙四在这里已经不声不响给了你很多信息,比如柳家和云家的关系,交情,比如柳梦璃在他人之口直到迷宫尽头登场,她没有一开始自己说要干啥干啥,而是用行动做了几件事;考验访客,通过访客获得信息,自己考察后拒绝了养父的入赘提议,(当然楼主会忽略掉,)楼主会认为仙四角色毫无特点突破而其他仙剑角色也很动人的体验完全是楼主忽略的效果。光是进行到这里,三个已经登场的主角的性格、行为作风、待人处事习惯、价值观等已经展现出来,更难为可贵的是,这三人恰恰是在呆瓜男主、活泼少女、大家闺秀三个常见身份中体现出自身特点的,整个游戏中,这种独特性逐渐加强,到最后,谈起这个人,你的第一反应不是山林野人、盗墓少女、大家闺秀这些模版设定,而是天河、菱纱、梦璃三个人,他们的外形、经历、作风在脑海中能迅速整合为一个独特的个体。(PS:仙六的主角群,除了明绣外,别的主角只是堆设定的结果,心机妹控、无脑少女、闲情高人、男装少女、被黑少年)

总的来说,仙四的一大特点是视角全部是主角的视角得到的,玩家除了开场动画以外和主角了解一样少,游戏在角色换场景的过程中得到信息并有下一步的行动,并且这种方式还一定程度被游戏的自然风光四处逛的体验所淡化,是仙剑中除了仙一外特点最为强烈的一部。

这种叙事方式,楼主的认知习惯感觉甚微,所以不自觉地按照体验将其简化成了相遇一个队友又一个队友并且毫无波澜的方式。

那么我们接下来说说游戏的架构方式。

仙四整体叙事结构为 相遇 相知 相爱 离别 重逢 的模式,结构非常简单,但体现出了层次上的递进升华,楼主对这类不感冒,应该是喜欢大事件 暴风雨 大事件 暴风雨 的多次令人目不暇接欲罢不能的剧情高潮交替不断的方式模板,

另外, 仙四的剧情基础框架结构是子女作为主角的存在意义就是去完成爹妈没有完成无力摆平的一直影响到现在的陈年往事。三个字概括:坑子代。 有没有觉得很眼熟?没错,仙一的赵灵儿,仙二找李忆如的爹,甚至仙五前+仙五合起来也是这个模式,仙五故事的失败是在架构上的不完整、叙事结构和剧情推进的崩盘导致的,仙六则变成了现在的主角去完成过去的主角无力摆平的陈年旧事+其他人跟团看戏。

这个架构有着比较适宜的人物关系、主角人数、剧情背景、时间广度、配角数量、剧情推进步幅,所以深受开发者企划们的青睐。

仙四主题寻仙,乃是游戏背景下的哲学思考,一路上从石沉溪洞的体验,到淮南王陵、狐仙、梭罗树仙、琼华派、主角团、boss等将不同目的聚集在求仙升仙的道路上,而他们收获到的是什么呢?刘安为长生而成厉鬼,狐仙为玩弄而被主角团鞭打,树仙为摆脱禁锢而消散……他们把成仙作为一种目的达成的手段,把对成仙的迷恋作为精神寄托,从而收获了一个个的悲剧。先不谈最后九天玄女的做派是否仙,光是这从主角到配角到大小boss的思考模式和被现实的粉碎。仙四在寻仙这一主题探讨度上(什么是仙为什么寻)仙剑系列是无出其右的。在寻仙这个大框架上,作为重要价值观组成部分,主角团几人对妖的道德价值评判、对世界看法的变化,包括探讨种族之分,强调众生平等也是仙剑系列无出其右的。(笔者还喜欢仙六孤寒江的枯树论,可惜仙五五前六的其他人价值观都没能达到4的程度,不说以此为主题,连深度探讨都没有,唉)

综合以上几点来看,(若10分制)

仙四剧情采用

一个常见成熟的完整剧情架构结构母体(良好,6分)

一个简单的叙事结构(普通,5分,)

主题的探讨深度和符合度(优良,8分)

在特定模板上打磨出来的独特人物形象性格模式,(优秀,9分)

人物成长选择的观念,坚持与改变(优秀,9分)

叙事上的信息磨合整理(优秀,9分)

剧情推进上的人物特定选择(优良,8分)

以上表明,在仙剑系列中,仙四以细节和打磨出彩,在一个普通的母体和叙事结构下能有如此的多项优秀,除游戏性外这些优秀项都是玩家的直观体验,与其支线、音乐、色调、人物形象的辅助下,称其为神作,并不过分。