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游戏史上有什么令人遗憾的半成品游戏吗?

2017-09-09游戏

v那可太多了,不过我想提一个 我个人看来最最令人遗憾的,神处超神,弱处超弱的游戏。

【圣剑传说 :玛娜传奇】

这个是史克威尔在99年推出的作品,算是上一部大卖的【圣剑传说3】的续作。画面可谓2D画面之顶级水准,

真实能让你进入类似【柳林风声】绘本那一般的童话梦幻世界中去,

音乐是大拿 下村阳子阿姨的作品,绝对可算游戏音乐前十之一,

游戏系统设计更是神级的,在我看来,足达到「莎木」「街霸2」这个档次的水准。

然而这游戏的销量很糟糕,制作组后面被迫解散, 很多人把原因归疚于游戏剧情线过于散乱,是其开放世界性的设计造成的,我看这个原因最多也只能占一半,真正的原因就是这游戏是个半成品。

啥叫半成品呢?你看,为啥我说它游戏系统设计是「神级」,我就拿两个例子说,

它的成长系统,就是你玩的角色怎么长级,怎么成长战力。

首先你有一个轻攻击和一个重攻击,在PS1的手柄占两个键位,另两个是啥?是动作,啥叫动作?跳,前冲,后冲,翻跟头,自旋,这叫动作,当你装备两个动作在键位上,经常使用这些动作时,你就会悟出新的动作,比如后撤步+跳,用多了,你悟出来后滚翻,后滚翻+高跳,你会悟出高阶动作后空翻。然后,你装备的武器是大剑,那么你经常使用后空翻时装备大剑,就会悟出大剑的必杀技「幻脚一刀,」就是空翻足刀后空中下降大劈一剑。

你看,这只是十几种武器中的一种,它必杀技就有十几种,然后这些低阶动作和高阶动作本身就有作用,比如自旋+重攻击,就可以周围攻击一圈。

再比如,你装备不同的武器升级时,得到的属性点成长是不同的,比如单手剑就比较均衡,大剑就重视力量等等。

但是问题出在哪呢? 你准备了这么丰富的系统,你没有做足够的内容去应对,这就好象,你给农夫了深耕犁,旋耕机,圆盘耙,钉耙,锄头,镰刀等等上百种农具,实际上他唯一的工作就是除除草。

在游戏内,几乎所有的敌人都可以:等必杀技槽满了,放一个必杀技解决,如果一个不行,那就再来一个,尤其是我第一次玩时,玩的长枪,终极必杀青龙 还不是什么锻造神器,也就两三下就干倒BOSS。

这种体验实际上很糟糕,但又让很多懂点游戏系统的人觉得设计太牛逼了。 与之相反的设计比如【英雄萨姆】,就很牛逼,就一个射击,但是怪物种类,行为的区别极大,天上飞的,地上跑的,射击的,冲撞的,你玩家要使出浑身解数去对付,这就很充实。

你以为这个「玛娜传奇」之所以令人遗憾就这一个成长系统么? 绝对不是,这只是冰山一角,实际上它有「种地,养宠,捉宠,给机器人编程,武器防具锻造「等等一大堆这类系统,而且之间是互通的,比如种地种出的果实是用来喂宠物的, 武器防具可以作为机器人的逻辑元件等等等, 就这个给机器人编程的系统就足够有意思,会玩的机器人攻击又积极又主动,还会动不动就放必杀。不会玩的机器人就象个木头。

但是问题还是出在那,你没有足够的内容来消耗这些系统。这本身有这么大问题就足够失败了,又遇上那是个市场扩容很疯狂的时代,新生代玩家只喜欢那些电影化AVG,而守旧的日本人则眼里只有最终幻想, 这是个创意大失败的年代,莎木的悲剧就是这个时代的特征,从此后我比较喜欢的那个史克威尔没了,以前那个很喜欢创新,试着去推格斗」神佑擂台「 类塞尔达的」武藏传「 以及圣龙传说 的史克威尔再也没有了。 前个月还有UP主在那吹【战场交响:尼菲林传奇】的系统有多独创,我就回他一句:你应该不知道史克威尔的【圣龙传说】吧。