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为什么宫崎英高的游戏长期用一套框架,但是游戏人气依然超高?

2021-06-16游戏

邀请我的人我也不认识,也不敢问,就这样吧。

魂系列的核心吸引力是什么?分成 两方面 ,一部分是优质的地图、敌人、剧情设计,这部分就算一直是同一个设计思路,只要每个作品推出新的实例,也是让人买账的。另一部分是战斗机制,这个和吃老本完全扯不上关系。

魂系列从恶魂到只狼按一共五部(编辑,六部,老年人数错了)算,每一部的战斗系统都有重要的革新,只是外在看起来差不多都是"魂系列那个样子"。

最初的恶魂,战斗并没有那么有意思,但是本身的 地图设计 难度 就已经让这个游戏火了,甚至到现在还能让一个重置版做PS5护航。

FS并不甘心,所以魂1设计了 韧性机制 ,把平衡等等又重新调整了一遍。不过还是有不少的问题。

所以魂2又进步了。现在的玩家提起魂系列的战斗,是不是经常会提一嘴" 精确的判定 "?就像是经典的大字躺躲沙力万攻击.gif。但是这个特点是一开始就有的吗?并不是,这是魂2才第一次拥有的特征。你看,这个半路出家的新特性,就成了玩家们津津乐道的魂系列亮点。

那后来的血源呢?FS觉得之前的几代魂玩起来太慢了,玩家总是举着面盾牌,等敌人砍完自己再砍,硬是把一个ARPG给玩成了回合制,光RPG了,A呢?那怎么办?血源给出的回答……就是简单地把盾牌去掉,逼玩家去闪避吗?当然不是,血源第一次引入了深度的 部位破坏机制 ,让玩家有策略地攻击敌人的特定部位,将一次次的破坏硬直串连起来,让整场战斗都在自己的回合里面。

你看看,这么多作品下来,一直有创新,到了魂3的时候,这些创新都没有被简单地丢弃掉,当成免洗的东西,而是整合了起来。所以你在魂3里面能看到精确的攻击判定,也能看到部位破坏机制(编辑,上面那个部位破坏机制的链接里面写了魂3的情况,舞娘、妖王、老王、尤姆都是例子)。那魂3自己的创新是什么呢?应该是重新梳理了 冲击力机制与韧性的关系 ,让冲击力压制的思路更加规范化。

只狼呢?只狼将传统的回合制战斗,维持原本的逻辑不变,而 表现形式变成弹刀 ,一下子就让原本慢节奏的战斗变得紧张刺激起来。在这个系统的基础上,又成功地让敌人的AI更加丰富多变,有效提高了 引诱出招 的地位。

魂系列每一部都有创新,而且是把精力用到刀刃上的那种创新。自己看不到创新点,就说人家吃老本,不合适吧?

(编辑:如果对上面提到的机制有疑问,可以看文中的三个链接。)