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【赛博朋克 2077】之后如何更新才能挽回口碑?

2020-12-16游戏
「看见那座山了吗?你可以爬它。」
—— Todd Howard在上古卷轴5:天际的E3玩法演示中最常说的台词

CDPR现在是处于一个管理层和制作组互相绑架、互相甩锅的状态。

我的观点很明确: 赛博朋克2077——或者说「CDPR所宣称的那个2077」——是一个以现有技术无法实现的构想,所以 「如何更新」 这个话题本身就无从谈起。

如果这个「道歉信」能说明哪些问题的话,其中最核心的事实就是 CDPR在明知2077完全达不到宣发的预期、而且在上世代主机完全没办法玩的情况下,依旧选择了隐瞒事实并发售游戏。 这不是心有余而力不足,这是诈骗。

前段时间还有个所谓「离职员工的爆料推特」,无法确认真实性,我也找不着图了。大体内容就是「制作人员非常清楚2077现在没有、未来也无法达到管理层设定的预期标准,但是为了股东们的钱袋子着想,宣发团队也只能硬着头皮编瞎话,制作团队硬着头皮发售」。

一个比较合理的推测是,CDPR的内部管理十分混乱(这一点似乎显而易见),管理层和基层既没有互信也没有沟通,于是管理层不知道项目的具体进展和业务水平,制作组也不知道上面究竟想做出个多离谱的方案来。一来二往浪费了大量时间扯皮和做无用功,直到项目收尾了才发现双方理解的压根不是一个东西,只能赶鸭子上架。

最坏的推测是,CDPR从来就没准备将他们画的那个大饼付诸实现,(至少在股东们的构想中)2077就是一个用来堆高股价的套利工具。但2077发售后巨大的失望情绪引爆了踩踏式出逃,搞不好反应不及时的股东们都和韭菜们同乐了。

这事儿最绝的是CDPR还在公关说给主机平台退款呢,索尼好像压根不给你这个面子。

从来只听说过索尼占别人便宜,啥时候见过第三方刮索尼的油水了

(更新:psn直接把2077下架了,索尼终于吃瘪?)

就算我出于个人情感因素不会全盘否定制作人员的努力,但2077的不实宣传是实打实的。我随便举几个例子:

  • 预告片中出现的地铁系统:不存在,被替换成了传送站,没有解释传送原理
  • 枪械客制:只有消音器、瞄准镜和芯片三种,能改变武器外观的只有前两者
  • 出身系统:只影响前30分钟的游戏剧情与一些对话选项,一定程度上影响某些任务的走向与达成方式。 对整体剧情没有影响。
  • 网状叙事:没有。主线剧情走向是固定的,只有一个类似巫师3的机制来决定最终结局。剧情自由度非常有限。而且只做主线的话6-8小时即可通关。 正常节奏游玩的话也只需要20-30小时即可通关。 比较多的人认为我说8小时做完主线是夸大其词了,所以这里圆一下)
  • 垂直地图:在任务之外的可探索垂直区域可以用「没有」二字简单概括。
  • 城市生活:非常死板。既没有类似GTA5的小游戏活动,也没有足够丰富的随机事件来充实城市。路人和警察AI差到 匪夷所思
  • 超梦:只有任务中可以观看几个,没有自由购买观看的超梦。
  • (和谐社会)内容:完全是噱头。捏第一性征的意义不明。播片比巫师3还少,且无聊。
  • 假使CDPR脸皮没有厚到删除视频证据的话,上述内容都可以在b站或油管的官方账号里找到依据,基本都是宣发人员一字一语、信誓旦旦地说出口的。迫于篇幅这里就不一一截图了。想跟进的可以看看下面这个贴子(说实话类似的视频和文章到处都是)。

    一言蔽之, 就算排除掉所有的bug,现在的2077也只是一个中规中矩的线性RPG套了一个开放世界的壳子。 CDPR在主线任务相关的环节中达到了较高的完成度,夜之城单论 外表 也足够丰富多彩。如果我们以杀出重围或者Bladerunner等 线性游戏 的维度去评价2077,那它确实不失为一款精致的流程游戏;但作为一个开放世界,它缺少了太多太多东西,以至于如果按照CDPR的宣发标准的话, 它根本就无法发售。

    例如,其实夜之城的可进入建筑数量是很可观的,但基本都和各自的任务绑定了,任务完成之后就再也回不去——因为CDPR在有一大堆任务需要打磨(可见的是这些debug工作就算拖延了快一年也无法完成)的情况下,实在没有精力也没有技术去再给同样多的房间设计重复探索内容了。

    2077宣发时的核心卖点有三个:

    1. 在一座高互动性的赛博朋克城市中「生活」
    2. 高度自由的角色扮演和任务系统
    3. 网状的故事结构和多结局走向

    其实就算不看那些义体啊超梦之类的添头,光看这三点就应该意识到 这个构想根本不可能被实现。

    1. 自由的角色定制意味着故事无法以 某一角色身份 为基点展开,除非你给每一个可能的角色模板单独设计剧情
    2. 高互动性的城市意味着故事无法以 某一背景状态 为基点展开,除非你给每一个可能的城市状态单独设计剧情
    3. 网状结构意味着 每一种剧情设计 都需要有足够多且交叉的分支,这个工作量就算完全随机生成(即最 纯粹 的Rougelike模式)也会导致非常恐怖的游戏大小

    我们来做两个Case Study:老滚5和神界原罪2。

    老滚5

    老滚5是典型的靠 剥离主角身份 来实现自由度和一定程度上的网状叙事的游戏。虽然玩家可以自由地定制角色,但NPC在故事中都会以一个共通的身份——龙裔——来识别主角。例如你在冬堡学院故事线中,NPC只会认知到你是龙裔,以及你在冬堡剧情中的身份(即学员/助手/大法师),而不会关注你是否同时还是夜莺和帝国将军。

    这种设计的优点是设计师不会过度地被「网」所绑架,以至于在设计故事时举步维艰;缺点则是在很大程度上牺牲了代入感——我堂堂冬堡大法师第一次到雪漫城来跑个腿,居然被门卫拦下来查证件,不编个理由还不让进。

    同时老滚5还有一个明显的问题,即 虽然你有自由选择推进顺序的自由,但依旧没有随意改变故事走向的自由。 无论你什么时候推进主线,最后的结局都是击败奥杜因。虽然在这期间你可以做出一些小的自由调整(比如杀不杀某些关键剧情角色,比如如果你事先完成了内战故事线就可以跳过一些步骤),但你显然不能说我在做到某个任务时觉得这个关键NPC长得不顺眼,就顺手一刀把他劈了,然后剧情还能继续。

    这个话题就把我们引向了神界2 。

    神界原罪2

    神界2作为一款正儿八经的CRPG(没有暗示某些游戏「不是正儿八经的CRPG」的意思,不要多想),主推的就是一个 不管你怎么折腾,游戏都能继续下去—— 整个游戏里你不能砍的NPC一只手就能数过来。不同的主角模板都有自己的故事线,你想不开了还能直接跳槽帮BOSS打工, 可以说只要是你能想到的剧情展开,拉瑞安都允许你去做。

    这里有必要说一句: 神界2的自由度绝不仅仅是「死人身上有个纸条」这么简单。 根据你对任务的不同处理方式(诚然,「捡纸条」是很常见的一种),你能获得的信息、能采取的解法以及后续的其他影响都是有显著区别的。

    但为了实现这种 角色定制 上的自由,神界2牺牲的是 与舞台的互动性 。整个游戏的地图被硬切割成了几大部分,一旦你越过了某个剧情节点,就无法回到上一个地图。即 将游戏分割成数个网,但网之间只有有限、单向的信息传递。 这种设计的目的依旧是 不让故事被「网」过度绑架 ——无论你在上一个阶段怎么折腾、怎么上天入地,都只会有很有限和 可控 的影响被传递到下一个阶段。这样一来就能在不牺牲游戏体验的前提下极大地减少工作量。

    那么,2077想做的是什么呢?

    按照那些被CDPR充分暗示(或者干脆 明示 )的网络传言所设定的标准, 赛博朋克2077是一个拥有拉瑞安式的角色定制,贝塞斯达式的地图和任务规模,Rockstar式的互动性和地图细节,在此之上还有什么义体啊超梦啊枪械定制之类有的没的……的一款庞然大物。

    我认为在座的各位就算不是游戏制作人,也都是玩过游戏的人。 你们觉得这么一玩意以民用科技和体量有实现的可能吗?

    所以不妨大方地承认一点: 无论2077事后如何更新、如何试图挽回口碑,这个牛皮都算是吹破了。 CDPR能做的只有亡羊补牢,而CDPR是否还有亡羊补牢的意愿和 动机 甚至都有待商榷。

    2077现在的成绩是彻底透支了巫师3积累的名誉和声望的,有些东西你丢掉了就捡不回来了。而且就像 @孟德尔 说的: 很多欧美玩家压根没见识过BUG多到这么离谱的游戏,多少人玩了十几年游戏了都不知道playstation还有个崩溃界面,不开玩笑地说三观都受到了冲击。 这件事的性质远比大表哥2严重,处理不好不是CDPR一家的事。如果你觉得国内论坛已经批评过度了的话可以去reddit看看这几天火力有多猛。

    总结

    游戏界从不缺乏天才的创意。拉瑞安用巧妙的设计理念实现了原本被认为无法在电子游戏中体验到的「TRPG体验」,黑曜石也曾在技术限制更大的年代做出了新维加斯这种堪称鬼才的作品。但CDPR从来不是一个以创新和革新闻名的工作室,它最骄傲的巫师3也只是将「巨人的肩膀」做到了最精致——然而时隔5年的2077只继承了巫师3发售时的bug海,却似乎抛掉了巫师3引以为傲的那种「精雕细琢」的质感。

    无论如何,现在CDPR的首要工作是先把bug修了,然后尽可能地让上世代主机能正常游玩。具体到内容更新和填坑……随缘吧。捅了这么大篓子,某种程度上反而没有那么大压力了。

    这种事性质类似于你小时候期末考了55分,会很紧张很伤心,回家路上会绞尽脑汁编理由应付爹妈。但如果你在考场上因作弊被抓现行和监考老师起了纠纷,失手一拳打死了监考老师,那你反倒不会那么紧张那么伤心了……

    大概就这么个意思。