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在游戏行业中,哪种项目需要技术策划(Technical Designer)?不同项目的TD有何异同?

2022-05-25游戏

说实话,不知道怎么回答,不是行业大佬,只是机缘巧合分别呆过了几种不同类型的团队和公司。只能就我个人的经历,所看到的东西做一下分享。

首先,其实这个问题有个大前提就已经不太明了了,究竟啥是技术策划,有标准定义吗?招聘网站上面的确也有,但是落实到具体的业务能力,其实还是个有偏差的,就算是TA,也有多种细分类别,毕竟你都谈到TA-TD这个部分了,一定是有细分的。

我自己最早做横版动作RPG入的行,结果却在之后的几年里做了射击品类关卡,算是个爆款。那时候我身为小白关卡,简单自学之后开始拉灰盒,但是第二年之后项目定位希望能有更多的关卡交互机制,我当时一个代码都不会,连C#读作」西秀噗「都不知道的策划,但还是用复制黏贴的方法做出了几个场景内的玩法交互机制,什么传送门,烟雾蘑菇,弹簧,移动版之类的东西,那时候我就在想,我要是一个正经会打代码的策划就好了。

与此同时,这个时候我只知道团队里有一个技术美术,虽然我其实也不是那么清楚,究竟技术美术当时做了哪些跟技术相关的美术产出。于是,我模模糊糊的,也想到是不是未来有个工种就是技术策划, 一个会代码懂游戏设计的策划。

代码和游戏设计都重要,前者是基础,后者是重点,毕竟T只是个前缀。

在一个初期的小型团队,20人以内的小体量项目,一个会代码懂设计的策划,就很不错了。(有就不错了)这样的TD,着重于快速使用代码逻辑实现基础的玩法机制,与其叫TD,不如叫TLD Technical Level Designer,技术关卡,暴雪EA倾向于需求这样的关卡设计师。

那么如果上升到50人以上,100人以内的偏中后期项目呢?(得有个像样的,代码实现能力要强,因为要求不只在于快速实现某个单独小玩法了, TD在这里更像一个「铁匠」,一个专门制造「武器」的人,勇者们没有铁匠,可是只能赤手空拳的。

在我之后的另一个项目中,已经有了一个正经的老程序,但他的职位是技术策划,实打实的,有职级的,也干了实事。他制作了一个技能编辑器,并在之后的工作里也持续做着关卡编辑器。

此时这位技术策划的定位,在于促进玩法生产的效率。但,他的定位也不局限于此,不然只是个工具人。

所以,他的另一项工作便是快速实现玩法demo,这个时候其实代码要求依然是有的,但是,更多的在于快速实现可玩的玩法迭代demo,这个demo是个切片,并且一定是具有较强的策划思维的人才可胜任,因为只有这样的人,才不会盲目的听着其他战斗或关卡策划去实现某个功能,沦为其实跟客户端没差的人, 他需要从技术角度和核心玩法去思考玩法的实现。

我这里都没有讲到项目类型,因为我认为技术策划实际不会因为游戏类型发生太大的工作变化,实质就一个:提升玩法生产效率,使玩法可通过实际可玩的玩法切片进行验证迭代与校正。

这里想额外提一下,可能这是我遇到的项目比较特别?大家看的时候可以当参考吧,别当典型。

我想讲的是,照理说中后期,不是应该少做玩法的改动吗?

事实是,目前的几个大型厂商都有非常坚实的GAC部门了,他们能从策划角度提供各种方面(交互,运营,核心玩法,市场竞品)专业的用户体验反馈,并提出有建设性的修改建议,而有些创新性的项目如果要改动很可能就要改比较核心的玩法了,这时候改,肯定不是瞎吉儿改的,这时候有靠谱的TD帮忙,能很快的做一次验证。避免改动到连美术都生产完结了,结果制作人(老板)最后看了看,觉得好像还是不行的样子。然后20人左右3-4个月,甚至更多的时间,就消耗掉了,这些人力,全都是钱,一个玩法,如果白做了,光算这个工资就浪费了几百万,可是,项目的开发时间才是最宝贵的,很可能你明天项目就被裁了。

接着,我到了一个包含所有美术在内,所有子公司,外包可能超五百人的在研项目。因为项目的特殊性就不描述内容了。就讲一个现象,那就是其实还是客户端的大兄弟更靠谱一些,原因的话,按我目前的资历,没法一下总结出来,还能总结到位。总之一言概之就是,当工业化细分到一定程度,部分职位反而就不太需要了,会有其他的相关部门被单独拉出来。

改天有时间再专门写一下游戏开发流程相关的文章吧,其实光讲TD,讲的不会很清楚,见笑了啊,实际真的需要看各种研发阶段,项目难题,盈利模式各方面问题综合着看。